Співавтор Xbox пояснює, чому VR досі не знявся

Співавтор Xbox пояснює, чому VR досі не знявся

Співавтор Xbox Seamus Blackley вважає, що Virtual Reality (VR) ще не знявся, оскільки на платформі немає “програми-вбивці”. Це спостереження відбувається, коли ринок VR продовжує боротися, незважаючи на роки технологічного прогресу та інвестицій у галузі.

Платформа була підтримана схожими на Sony та їх гарнітуру VR PlayStation, але Блеклі-який створив оригінальну консоль Xbox-вважає, що VR ще не виграв над основними споживачами, оскільки у неї відсутня гра чи функція, яка має масову привабливість. Незважаючи на випуску декількох поколінь апаратного забезпечення VR, прийняття споживачів залишається відносно обмеженим порівняно з традиційними ігровими платформами.

“Ми бачили, що VR і AR насправді не знімаються, і якщо ти великий фанат, вибачте, але це лише факт F ******. Немає програми вбивці, і ніхто не може покласти пальця на те, яким може бути додаток -вбивця “, – сказав він, розмовляючи на” подкасті “. Ігрова індустрія ще не створила титул VR з культурним впливом таких франшиз, як Halo, The Last Of Us, або Grand Theft Auto.

“У кожного є різний тип особистої фантазії, а потім, принаймні, на мій досвід, коли вам дають середовище, яке ви начебто фантазували про те, що вам подобається” добре “, і ви просто хочете зняти гарнітуру, тому що це така гаряча, важка річ. Це дивно і невтішно ». Поточні гарнітури VR продовжують стикатися з критикою за їх вагу, комфорт та загальний досвід користувачів під час продовжених сеансів.

Блеклі додав, що одна з головних питань з VR полягає в тому, що він пропонує “занадто велику свободу” користувачам, що підриває потребу розробників у контролі розповіді, коли мова йде про ігри. Ця основна напруга між відкритим розвідкою та режисерським розповіддю представляє значну проблему для творців контенту.

“Коли ви настільки опускаєте структуру для гравця, що вони знаходяться в гарнітурі, і вони оглядаються скрізь, в принципі як крок ліфта, який чудово звучить”, – пояснив він. “На практиці, коли ми хочемо розважатись, ми хочемо, щоб казкаря контролював розповідь і розважати нас”. Ця перспектива підкреслює розрив між технічними можливостями VR та способами, якими багато гравців вважають за краще переживати ігри.

Коментарі Блеклі з'являються, оскільки основні технологічні компанії продовжують інвестувати в інвестії в технології віртуальної реальності, незважаючи на змішаний прийом споживачів. Компанії, включаючи Sony, Meta та HTC, випустили кілька поколінь обладнання, але мейнстрім -прийняття залишається невловимим.

Відсутність “вбивці” є постійним викликом для VR з моменту його введення комерційного введення. Незважаючи на те, що деякі заголовки VR отримали критику, вони не принесли прийняття апаратних засобів на рівні, що спостерігаються з традиційними ігровими платформами, де ігри з продажу систем часто призводять до значних шипів продажів.

Обмеження обладнання продовжують представляти значні бар'єри для прийняття VR. Крім ваги, що стосується Блеклі, проблеми з хворобою руху впливають на багатьох користувачів до різного ступеня. Крім того, висока вартість входу обмежує потенційну базу користувачів, створюючи складне середовище для розробників.

Ветерани галузі відзначили паралелі між сучасним станом VR та першими днями інших ігрових технологій, що дозволяє припустити, що постійний розвиток може врешті -решт призвести до більш широкого прийняття. Еволюція VR продовжується, коли компанії експериментують з різними підходами як до апаратного, так і до програмного забезпечення.

Незважаючи на ці виклики, VR Technology продовжує знаходити успіх у спеціалізованих додатках поза розвагами, особливо в навчанні, освіті та терапевтичному контексті. Ці практичні програми демонструють потенційну цінність технологій поза іграми.

Історія ігрової індустрії наповнена технологіями, які потребували декількох ітерацій, перш ніж досягти масової привабливості. Контроль руху, сенсорні екрани та 3D -графіка, з якими стикаються проблеми з усиновленням, перш ніж стати мейнстрімом. Чи буде ВР дотримуватися цієї схеми, залишається відкритим питанням серед галузевих експертів.

По мірі того, як технологія продовжує розвиватися, критика Блеклі підкреслює фундаментальний виклик для розробників VR: створення досвіду, достатнього, щоб подолати властиві обмеження платформи, забезпечуючи цінність, яка виправдовує додаткові інвестиції та потенційне дискомфорт для користувачів.

Пошук програми вбивць VR продовжується, коли розробники експериментують з новою ігровою механікою, методами розповіді та соціальним досвідом, розробленим спеціально для віртуальних умов. Чи ці зусилля з часом призведуть до того, що Блеклі описує, залишається одним із найважливіших питань, що стоять перед ігровою індустрією сьогодні.