Категорія: Віртуальна та Доповнена Реальність

  • Гаррі Стайлз, як повідомляється, під час остаточних переговорів на 35-ти шоу проживання у сфері в Лас-Вегасі

    Гаррі Стайлз, як повідомляється, під час остаточних переговорів на 35-ти шоу проживання у сфері в Лас-Вегасі

    Лас -Вегас вже давно є домом одних з найвідоміших музичних резиденцій у світі.

    Від Брітні Спірс та Селін Діон до Адель, місто зарекомендувало себе як остаточне місце для легендарних виконавців, які прагнуть дати своїм шанувальникам справді незабутній досвід живого.

    Тепер Гаррі Стайлз, британська поп -сенсація, відома за хітами на кшталт “кавуновий цукор”, і його час як члена One Direction, як повідомляється Сферасучасне місце проведення в Лас-Вегасі.

    Чи справді сфера в Лас -Вегасі - майбутнє живих шоу?

    Сфера У Лас -Вегасі під час концерту U2. Getty Images

    Джерела, близькі до переговорів Сфераз проживанням потенційно починається, як тільки друга половина року.

    Проживання відзначило б значну віху для Сфераякий відкрив свої двері в 2023 році з новаторською 40-виставкою Residency від U2.

    Хоча місце проведення привернуло увагу до своєї занурювальної технології та приголомшливих візуальних зображень, бронювання молодшого, поп-орієнтованого художника, як Styles, забезпечить дуже потрібний приріст привабливості місця проведення до більш широкої, молодшої аудиторії.

    Сфераякий коштував 2,3 мільярда доларів на будівництво, вважається одним із найсучасніших концертних майданчиків у світі.

    Його передова технологія дозволяє захоплювати 360-градусні візуальні зображення, перетворюючи концертний досвід у щось на відміну від усього, що було б раніше. Місце проведення вже бачило успіх у резиденції U2, але щоб продовжувати імпульс, це важливо для Сфера продовжувати залучати таланти вищого рівня, як стилі.

    Хоча такі дії, як U2, “Орли” та мертві, були пов'язані з місцем проведення, малювання в молодшому натовпі з таким художником, як стилі, було б важливим кроком до розширення своєї демографічної.

    Стайлс, який зробив собі ім'я як сольного художника, так і як колишній член One Direction, створив репутацію електризуючих виступів у прямому ефірі.

    Його “Любов у гастролях” між 2022 та 2023 роками зібрала вражаючі 617 мільйонів доларів, що ще більше цементує його статус однієї з найбільших зірок у світі.

    Гаррі Стайлз, стадіон

    Незважаючи на те, що стилі значною мірою залишалися поза увагою громадськості з моменту трагічної смерті групи з одного напрямку Ліама Пейна в жовтні 2024 року, він все ще продовжував зайнятих особистими проектами.

    У лютому він провів Токійський марафон, демонструючи свою постійну прихильність до своїх особистих цілей.

    Якщо стилі офіційно підписуються на резиденцію в Лас-Вегасі, це буде зміна гри для Сферадодавши до свого реєстру ще одного гучного художника.

    Для місця проведення залучення калібру художника стилів забезпечило б його постійну актуальність у конкурентному світі резиденцій Лас -Вегаса. Для стилів це була б ще одна можливість зв’язатися зі своєю масштабною фан-базою в місті, відомому своїми легендарними шоу та виступами світового класу.

  • Інтеграції Meta's Unity & Unreal “OpenXR” блокують інші гарнітури ПК VR

    Інтеграції Meta's Unity & Unreal “OpenXR” блокують інші гарнітури ПК VR

    Інтеграції єдності та нереальних “OpenXR” Мета блокують інші гарнітури ПК VR, і розробники не задоволені цим.

    OpenXR – це відкритий стандартний API для AR/VR/MR, що підтримується переважною більшістю галузі. Ідеал OpenXR полягає в тому, що розробники можуть створювати програми, які працюють на будь-якій гарнітурі, не потребуючи використання API, специфічних для постачальників для різних обладнання. Але реальність, принаймні, сьогодні складніша.

    Практично кожна гарнітура та час виконання (крім Apple Vision Pro та PlayStation VR2 на PS5) підтримують OpenXR. Але такі компанії, як Meta та Pico, все ще пропонують власну інтеграцію для єдності та нереального.

    Ці інтеграції двигунів, що стосуються постачальників, обіцяють найкращі з обох світів: підтримка як OpenXR, так і для унікальних функцій, які ще не присутні в OpenXR. Але у випадку Мета, на ПК, ця обіцянка не зберігається. Незважаючи на те, що вони описуються як “OpenXR”, на двигунах Unity та Uneal і нереальних двигунах ПК наразі працюють лише для Quest Link та Rift Headsets, не Будь -яка інша гарнітура ПК VR. Uploadvr перевірив і підтвердив, що це так.

    Це означає, що будь -який розробник, що використовує ці інтеграції, що рекомендує META та сприяти, потребує реалізації окремої підсистеми для підтримки інших гарнітур ПК VR, проблему, яку повинен був вирішити OpenXR. Ось чому багато ігор ПК VR все ще використовують застарілий API OpenVR SteamVR, а не будь -яка реалізація OpenXR.

    Facebook знецінює власні API Oculus на користь OpenXR

    Facebook знецінить свої власні API Oculus на користь галузевого стандарту OpenXR. Facebook каже, що нові функції “будуть доставлені через розширення OpenXR”, починаючи з v31, що перегукується з випуском мови в минулому році щодо нових функцій на підключенні SteamVR і до OpenXR. За даними Facebook, у серпні від

    Meta39s Unity Unreal OpenXR блокують інші гарнітури ПК Інтеграції Meta's Unity & Unreal "OpenXR" блокують інші гарнітури ПК VR

    Розробник програмного забезпечення Matthieu Bucchianeri вже місяцями порушує це питання. Bucchianeri працював над PS4 та Original PlayStation VR у Sony, Falcon 9 та Dragon у SpaceX, а також Hololens та Windows MR в Microsoft, де він зараз працює на Xbox. У Microsoft він зробив свій внесок у OpenXR, і у вільний час він розробив інструментарій OpenXR та VDXR, час виконання Virtual Desktop OpenXR.

    Інструментарій OpenXR був припинений у 2024 році, оскільки Bucchianeri заохочує розробників інтегрувати його функції всередині своїх додатків. Тепер він додав повідомлення до вершини веб -сайту OpenXR Toolkit, який проходить проти інтеграції єдності та нереальної інтеграції Meta, а також на більш тривалу спеціалізовану сторінку, що ще більше пояснює цю проблему.

    “Починаючи з 2024 року, екосистема OpenXR на ПК є поганим здоров’ям”, – пише він:

    ЩоЦе не аварія: Про це занепокоєння було повідомлено META на початку 2024 року за допомогою офіційних засобів у групі Хроноса. META визнала цілеспрямовано блокуючи інші платформи від запуску вмісту OpenXR на той час.

    Це не технічне обмеження: Деякі часи (VDXR) доклали великих зусиль для реалізації режимів “сумісності”. Існують протиріччя, щоб розблокувати вміст на будь-якій платформі, але вони дуже дорогі для розслідування та впровадження.

    Це не короткий час OpenXR: Як підтверджено з багатьма програмами, що використовують Ovrplugin з ввімкненими контр-заходами, ці програми можуть працювати на відповідній реалізації OpenXR “.

    Розчарований Хроносом, галузевим консорціумом, що стоїть за OpenXR (як і інші API, такі як Vulkan та OpenGL), не вживаючи заходів проти META, Bucchianeri тепер вилучено з специфікації OpenXR та публічних документів після публічного запиту на Github OpenXR.

    Після прохання Bucchianeri про видалення його імені Хронос оприлюднив публічну заяву про цю проблему. У заяві група каже, що “визнає викликів, які розробники зіткнулися з застарілими API та специфічними для платформи поведінкою, що обмежують портативність XR”, і “присвячена розвитку OpenXR, включивши розширення постачальників у основну специфікацію”.

    Він посилається на документацію для вбудованої крос-платформи OpenXR підтримки єдності, нереального та Годо, і рекомендує розробникам використовувати їх. Зокрема, єдина згадка про мета в заяві – це посилання на “дискурс громади”.

    Цього твердження було недостатньо для Bucchianeri, який вважає, що інтеграції Мета та відсутність дій Хроноса проти META зробили логотип OpenXR та торговельну марку “більше не мають такого ж значення, як і раніше”:

    “На жаль, з 2024 року Хронос відмовився вжити заходів щодо припинення руйнівної ініціативи Ovrplugin Meta. Не вживаючи жодних дій щодо вирішення питань, створених Meta Ovrplugin, Khronos надсилає повідомлення про те, що OpenXR вже не є універсальним рішенням для перехресного постачальника та перехресної форми, що проходять цільові цільові заслуги, що проходять циклі та відповідні цільові заслуги. Задовжував запуску додатків OpenXR), і що логотип OpenXR та торговельна марка більше не мають такого ж значення, як і раніше в екосистемі PCVR.

    Мета в минулому сигналізувала про намір врешті-решт відійти від власної інтеграції єдності до підтримки вбудованої підсистеми OpenXR Unity. Це не заважало б компанії додавати нові функції. Він вже реалізує їх як розширення OpenXR для додатків за допомогою власного двигуна, і може доставити їх у Unity як розширення OpenXR. Однак, незважаючи на це, компанія нещодавно продовжувала додавати нові функції виключно до власного пакету інтеграції. І якщо розробники використовують лише це, їх додатки просто не працюватимуть на інших гарнітурах ПК VR.

    Ми звернулися до META для будь -якого твердження чи контексту, який вони можуть надати з цього приводу, і оновимо нашу статтю, якщо ми отримаємо відповідь.

  • 5 тенденцій, що впливають на майбутнє електронної комерції

    5 тенденцій, що впливають на майбутнє електронної комерції

    Думки, висловлені учасниками підприємців, є власними.

    Ландшафт електронної комерції ніколи не перестає дивуватись, причому нові тенденції змінюють спосіб побудови своїх стратегій. Маючи понад 2,77 мільярда людей, які купують в Інтернеті по всьому світу та продажі електронної комерції, що прогнозується, перевищить 6,8 трлн дол.

    Більше того, цього року очікується, що покупки в Інтернеті становлять 21% ринку, досягнувши 22,6% до 2027 року. У цій статті я розбиває 5 ключових тенденцій електронної комерції, які розгойдують 2025 року.

    1. Покупки соціальних медіа

    Соціальні медіа постійно змінюються щодня, адаптуючись до потреб користувачів, які активно займаються купівлею під час прокрутки своїх каналів. Створюючи можливості для плавних покупок в Інтернеті, бренди змінюють всю подорож покупки, тим самим значно полегшуючи відкриття та купівлю, не залишаючи комфорту улюблених каналів соціальних медіа або довірених облікових записів блогерів.

    У той час як такі платформи, як Facebook, Instagram та Pinterest, давно є лідерами в соціальних покупках, Gen Z Fleantes YouTube та Tiktok зараз переймають. Однак нещодавній кайф по Tiktok лише знаменує важливість диверсифікації маркетингових зусиль на різних платформах, зменшення ризиків та досягнення нових аудиторій.

    Ще одна тенденція, яка йде рука об руку з покупками соціальних медіа – це персоналізація. Дані показують, що в результаті рекомендацій 31% продажів електронної комерції. Тут виникає вплив на маркетинг, залучення методів, індивідуальну рекламу та унікальний контент, заснований на глибокому розумінні вашої аудиторії.

    2. Голос комерції піднімається

    Одне з важливих зрушень у тенденціях електронної комерції-це все про зростання голосової технології. Голосовий пошук, що щорічно проводить понад 2 мільярди доларів продажів, диктує нові правила стратегії для брендів, які хочуть збільшити їх продажі, підкреслюючи акцент на оптимізації голосового пошуку.

    Starbucks розширив існуючий додаток, щоб включити можливості замовлення голосу, що дозволило клієнтам розміщувати замовлення через голосові помічники, такі як Amazon Alexa та Samsung Bixby. Цей крок полегшує процес замовлення простішим, що дозволяє клієнтам зручно розміщувати та платити за свої напої під час ходу, скорочуючи час очікування та забезпечуючи точне виконання замовлення.

    Успішна реалізація вимагає глибокого розуміння вашої цільової аудиторії. Що стосується Starbucks, вони проводили дослідження, спочатку запровадили замовлення на основі додатків, що стосується схеми захоплення кави під час руху, введення голосового замовлення.

    Пов’язано: Чому електронна комерція – це майбутнє бізнесу

    3. Стійкість

    Стійкість стала обов'язковою. Значні 78% споживачів зараз займають стійкість серед п'ятірки найкращих критеріїв закупівлі. Крім того, 58% споживачів активно демонструють лояльність до брендів, які надають пріоритет сталої практики.

    Підприємства відповідають цим очікуванням із “Зеленими технологіями”, такими як використання прогнозування попиту на AI для оптимізації управління запасами та мінімізації відходів. Наприклад, Coderio розробив прогнозовану систему, що використовує моделі часових рядів та машинне навчання, щоб точно прогнозувати попит на Coca-Cola Andina. Це рішення може похвалитися вражаючою рівнем точності, що перевищує 85%, що дозволяє точно прогнозувати щоденні роздрібні продажі, спрощене планування виробництва та оптимізоване розподіл робочої сили.

    4. Заняття покупок

    Очікується, що глобальний метаверс на ринку електронної комерції досягне оцінки в розмірі 11,11 млрд. Дол. США до 2023 року та розшириться на CAGR на 40% по 2030 рік. AR, VR та Metaverse впливають на те, як люди купують та як бізнес взаємодіє зі своїми користувачами, пропонуючи персоналізований, залучаючи покупки.

    Дозволяючи споживачам практично спробувати продукти або візуалізувати предмети у власних просторах, ці технології знижують ставки прибутку та значно полегшують людям приймати рішення про покупку.

    Пов’язано: 10 способів переосмислити роздрібні та віртуальні покупки з часу Covid-19

    5. Перевага гіперлокальної

    У сучасному гіперзв'язаному світі споживачі все частіше шукають локалізованого досвіду. Пошуки на основі місцезнаходження в Google облікують 46% усіх пошукових запитів Google, з “біля мене” або “поруч”, переживаючи надзвичайне зростання на 900% всього за два роки.

    Дані про місцезнаходження, культурний контекст та споживчі моделі пропонують великі можливості для брендів, які хочуть забезпечити високопоставлений вміст, щоб резонувати зі своєю різноманітною аудиторією. Подумайте, що бренд одягу націлює клієнтів у більш холодних регіонах з кампанією, спеціально зосередженою на верхньому одязі, пропонуючи в прибережному регіоні широкий спектр варіантів купальників.

    Гіперлокальний маркетинг дозволяє бізнесу досягти цього рівня точності, надаючи цільові акції найбільш сприйнятливої ​​аудиторії. У царині електронної комерції гіперлокалізація дозволяє брендам демонструвати продукти та послуги, які ідеально узгоджуються з унікальними уподобаннями та потребами кожного місцевого ринку.

    McDonald's пропонує різні варіанти меню залежно від регіону. Ви можете знайти вегетаріанські варіанти: обгортання паніра в Індії, фісташки Макфуррі в Італії, Капрао хрустка курка в солодкому та гострому соусі, настільки типовий для Таїланду, Теріакі МакБургер в Японії та багато інших варіантів, пристосованих до смакових рецепторів певних країн-крім того, Макдональдс використовує прилади на основі додатків, щоб поставити локалізовані угоди.

    Успіх бізнесу електронної комерції в 2025 році залежить від їх готовності слухати та адаптуватися до потреб клієнтів, нових тенденцій та інновацій. Включивши оптимізацію голосового пошуку, використовуючи занурювальні технології, використовуючи силу соціальних медіа, визначивши пріоритетність стійкості та впроваджуючи стратегії гіперлокальних маркетингу, підприємства можуть перемогти, залучаючи нових клієнтів та зміцнюючи існуючу базу клієнтів.

  • Багатобанда THZ MIMO антена з регресійними методами машинного навчання для прогнозування ізоляції в додатках IoT

    Багатобанда THZ MIMO антена з регресійними методами машинного навчання для прогнозування ізоляції в додатках IoT

    Ми ретельно досліджуємо, як ряд значних параметрів впливають на продуктивність антени за допомогою параметричного аналізу, пропонуючи цінну інформацію про їх індивідуальні функції та взаємозв'язки в рамках проектування. Ретельно оцінюючи та змінюючи ці фактори, ми отримуємо значну інформацію про те, як такі властивості, як товщина підкладки, довжина пластиру та ширина слота, впливають на резонансну частоту, пропускна здатність, втрата повернення та посилення. Змінюючи деякі з цих характеристик, зберігаючи інших постійними, ми можемо отримати всебічне розуміння їх впливу на властивості антени. Це дозволяє нам вибрати стратегії оптимізації та проектні рішення з знаннями.

    Аналіз на ширину слота 1 (S1W)

    Ми провели комплексний параметричний аналіз, в якому ми змінили ширину слота 1 (S1W), зберігаючи інші параметри постійними, щоб вивчити вплив цього параметра на продуктивність антени. Нашою основною метою було визначити взаємозв'язок між розмірами слота та значними характеристиками антени, включаючи як виграш, пропускну здатність, втрати повернення та резонансні частоти. Малюнок 6а ілюструє посилення та рис. 6b коефіцієнт відбиття для різних значень ширини слота 1 (S1W). Резонансні частоти переміщували до 6,1 ТГц і 8,76 ТГц із збільшенням пропускної здатності 0,27 ТГц і 0,3 ТГц, коли ширина слота була збільшена. Але це також призвело до недостатніх прибутків та повернення втрат 7,71 дБі та 9,64 дБ відповідно, вказуючи на зниження ефективності антени. І навпаки, зменшення ширини слота підтримувало резонансні частоти при 6,1 ТГц і 8,67 ТГц, але звузив пропускну здатність до 0,2 ТГц і 0,18 ТГц. Хоча втрата повернення трохи покращилася в першій смузі, вона все ще була неоптимальною у другому. Прибутки демонстрували різну тенденцію, збільшуючи до 7,5i дБ та 10,4 дБі. Цей аналіз підкреслює критичний вплив ширини слота 1 на продуктивність антени, демонструючи, як коригування впливають на пропускну здатність, повернення втрати та посилення. Ці висновки підкреслюють важливість точної оптимізації параметрів у проектуванні антени, оскільки зміни в одному елементі можуть суттєво вплинути на загальну продуктивність.

    Рис. 6
    Малюнок 6

    Вплив варіації S1W на продуктивність антени () Виграш; (б) Коефіцієнт відбиття.

    Аналіз на довжину патча (PL)

    Щоб ретельно дослідити вплив довжини патча (PL) на продуктивність антени, ми розпочали всебічне параметричне дослідження, систематично змінюючи цей параметр, зберігаючи всі інші постійними. На малюнку 7а представлений коефіцієнт посилення, а на фіг. 7В показано коефіцієнт відбиття для різних значень довжини пластиру (PL). Збільшення довжини пластиру від запропонованого значення призвело до появи двох резонансних частот при 7,59 ТГц та 8,49 ТГц. У той час як пропускна здатність розширювалася до 0,29 ТГц і 0,36 ТГц для відповідних смуг, відповідні втрати повернення 16,81 дБ та 24,25 дБ впали від бажаних порогів. Крім того, вимірювані прибутки на цих частотах реєструвались при 7,25 дБі та 8,64 дБі відповідно, що вказує на компроміс у ефективності антени. З іншого боку, змінений результат був отриманий шляхом скорочення довжини пластиру. З зменшеною довжиною пластиру спостерігалася лише одна резонансна частота, при 7,6 ТГц з пропускною здатністю 0,37 ТГц. Приріст 7,64 DBI та втрата повернення 21,67 дБ, однак, не відповідали нашим цілям цілі ефективності на цій частоті. Ці висновки підкреслюють, наскільки важлива довжина патчів впливає на поведінку антени та на те, як це ретельно слід враховувати, посилюючи конструкції антени. Довжина пластиру має складний зв’язок з результатами продуктивності антени; Підвищення та зменшення довжини пластиру має значні наслідки на резонансні частоти, пропускну здатність, повернення втрати та посилення.

    Рис. 7
    Малюнок 7

    Вплив варіації довжини патча на продуктивність антени () Виграш; (б) Коефіцієнт відбиття.

    Аналіз товщини підкладки (ST)

    Ми досліджуємо вплив товщини субстрату (ST) на продуктивність антени в цьому розділі дослідження. Товщина підкладки, основний елемент дизайну антени, значно впливає на ключові показники продуктивності, включаючи посилення, пропускну здатність, зворотні втрати та резонансні частоти. Наша мета – виявити складний зв’язок між поведінкою ST та антени за допомогою методичного аналізу, пропонуючи розуміння його вирішальної ролі в оптимізації ефективності антени. На малюнку 8b відображається коефіцієнт відбиття для різних значень товщини підкладки (ST), тоді як на рис. 8а відображається посилення. Коли “ST” було збільшено із запропонованого значення, резонансні частоти помітно змінилися. Зокрема, ми виявили появу однієї резонансної частоти при 8,21 ТГц з пропускною здатністю 0,34 ТГц. Тим не менш, зворотна втрата конфігурації була невтішною -15 дБ, набагато нижче наших цільових порогів. Одночасно вимірювана вигода – що було 9,4 DBI – не відповідав нашим очікуванням щодо ефективності. З іншого боку, зменшення ST дало різні результати. Хоча була ще одна резонансна частота на 6,2 ТГц, пропускна здатність дещо збільшилася до 0,36 ТГц. Навіть при цьому незначному збільшенні пропускної здатності втрати повернення – що вимірювались на – 25,42 дБ – виходили нижче оптимального. У подібному руслі вимірюваний приріст 7,64 дБі не відповідав цільовим межам ефективності. Ці висновки підкреслюють складний зв’язок між товщиною підкладки та продуктивністю антени. Незалежно від того, що збільшується чи зменшуємо ST, ми спостерігаємо значні зміни в ключових параметрах, підкреслюючи критичну роль СТ у формуванні поведінки антени. Це нюансове розуміння підкреслює важливість ретельної оптимізації параметрів для досягнення оптимальної продуктивності антени для реальних застосувань.

    Рис. 8
    Малюнок 8

    Вплив зміни товщини підкладки на продуктивність антени () Виграш; (б) Коефіцієнт відбиття.

    Аналіз субстрату

    У нашому прагненні оптимальних продуктивності антени ми ретельно перевіряли вплив різних матеріалів підкладки на ключові показники продуктивності. Три чіткі матеріали – силікон26FR427і поліімід28—Н. було обрано для оцінки, щоб визначити їх вплив на поведінку антени. На малюнку 9а представлений коефіцієнт посилення, тоді як на фіг. 9b показаний коефіцієнт відбиття для різних підкладки антени. По -перше, використання FR4 як матеріал підкладки виявив інтригуючі результати. Дві резонансні частоти виникли на рівні 6,75 ТГц, і 7,7 ТГц, що супроводжуються пропускною здатністю 0,33 ТГц і 0,34 ТГц відповідно. Однак, незважаючи на наявність численних резонансів, втрата повернення залишалася неоптимальною для всіх смуг, вимірюючи 18 дБ та 14 дБ відповідно. Відповідні прибутки були записані в 9,94 dbi та 10,5 dbi, підкреслюючи виклики, що виникають з FR4. Згодом ми звернули свою увагу на кремній як потенційний матеріал підкладки. Незважаючи на очікування сприятливих результатів, результати виявилися невтішними. Чотири резонансні частоти спостерігалися при 6,08 ТГц, 7,03 ТГц, 8,18 ТГц і 8,78 ТГц. Однак пропускна здатність була тривожно вузькою, коливаючись від 0,1 ТГц до 0,14 ТГц. Більше того, показники повернення втрат, в середньому близько 20 дБ, не відповідали нашим очікуванням. Вигоди були скромними, починаючи від 7,5 дБі до 8,5 дБі по чотирьох смугах, що свідчить про обмежену придатність для нашої конструкції антени. Нарешті, поліамід став перспективним матеріалом підкладки, пропонуючи переконливі характеристики продуктивності. Три резонансні частоти матеріалізувались на 6,48 ТГц, 7,47 ТГц і 8,5 ТГц, що супроводжуються пропускними пропускними рухами 0,32 ТГц, 0,29 ТГц і 0,32 ТГц відповідно. Важливо, що показники повернення втрат були помітно вищими, досягаючи −30,6 дБ, -30,7 дБ та −36 дБ у відповідних діапазонах. Відповідно, прибутки демонстрували надійну продуктивність, починаючи від 7,8 дБ до 12,3 dbi, підтверджуючи ефективність поліаміду як оптимальний матеріал підкладки для запропонованої нами дизайну антен.

    Рис. 9
    Малюнок 9

    Продуктивність антен з різними матеріалами підкладки () Виграш; (б) Коефіцієнт рефлексії.

    Мімо -антена

    Конструкція антени MIMO походить від оптимізації одноелементованої антени. Цей підхід використовується для підвищення продуктивності антени, орієнтуючись на ключові вдосконалення, включаючи просторове різноманіття, пом'якшення перешкод, підвищення потужностей, багатосторонню експлуатацію та підвищення безпеки29. Використовуючи сильні сторони одноелементної антени, конфігурація MIMO досягає вищої загальної продуктивності30.

    Визначення оптимальної конфігурації антени MIMO є критичним кроком у досягненні високопродуктивних систем бездротового зв'язку. Орієнтація елементів антени відіграє ключову роль у цьому процесі, оскільки це безпосередньо впливає на такі фактори, як якість прийому сигналу, пом'якшення перешкод та загальна ємність системи31. У цьому випадку на рис. 10 відображається три різні конфігурації, позначені мурашник. 1, мурашник. 2, і мурашник. 3, кожен з яких забезпечує різну схему орієнтації. Цей ретельний аналіз має на меті уточнити оптимальну конфігурацію, яка оптимізує заходи продуктивності, включаючи посилення, коефіцієнт передачі та коефіцієнт відбиття в різних діапазонах частот. Процедура проектування має на меті повністю використовувати можливості системи антени MIMO шляхом методичного вивчення різних орієнтацій, гарантуючи стабільність та надійність у різних контекстах комунікації32.

    Рис. 10
    Малюнок 10

    Порівняльний аналіз конфігурацій MIMO антени, (() Мурашник 1; (б) Мурашник 2; (c) Мурашник 3.

    У порівнянні з першим елементом, два елементи орієнтовані на 180 градусів догори дном у першій конфігурації (Ant. 1). Два елементи розташовані поруч у другій конфігурації (Ant. 2), з орієнтацією на 0 градусів щодо першого члена. Нарешті, два елементи розташовані поруч із орієнтацією на 180 градусів щодо першого елемента в третій конфігурації (Ant. 3). Порівняються вплив кожного розташування на такі змінні, як посилення, коефіцієнт відбиття та коефіцієнт передачі, як показано на рис. 11a, b та рис. 11c, в такому порядку. Спочатку оцінюється продуктивність антени-1, виявляючи коефіцієнти відбиття −38 дБ, -20 дБ та −17 дБ у трьох смугах. Однак антена проявляє низьку ізоляцію (−18 дБ) і відносно низький приріст (9,1dbi, 8,2dbi та 10,2dbi) у цих смугах. Потім вносяться модифікації для підвищення продуктивності, що призводить до розробки антени-2.

    Рис. 11
    Малюнок 11

    Порівняльний аналіз продуктивності в трьох конфігураціях антени MIMO, () S11; ((б) S21; (c) Виграш.

    Антена-2 показує деяке поліпшення коефіцієнта відбиття, зі значеннями −25 дБ, -46 дБ та −28 дБ по діапазонах. Однак ізоляція залишається відносно низькою (−25 дБ), а посилення бачить лише незначне поліпшення порівняно з антеною-1.

    Антена-3 була розроблена в результаті додаткових коригувань, і вона показує значні підвищення продуктивності. З помітними досягненнями щодо антени-1 та антени-2, антена-3 виділяється як найбільш перспективний варіант для конструкції антени MIMO. Антена-3 демонструє вражаючі показники в ряді критичних заходів після ретельних модифікацій для поліпшення параметрів продуктивності.

    Антена-3-це помітне поліпшення з точки зору коефіцієнта відбиття, зі значеннями −37,5 дБ, -45 дБ та −60 дБ у всіх трьох діапазонах частот. Ці числа вказують на зниження відбиття енергії та вдосконалення можливостей, що сприймають сигнал. Крім того, антена-3 демонструє помітні покращення продуктивності ізоляції над антеною-2, із чудовими значеннями −31,99 дБ, −44 дБ та −45 дБ, записаними на трьох частотних діапазонах. Крім того, антена-3 має кращі характеристики, ніж будь-які її попередники. Антена-3 дозволяє більш сильні та надійні зв'язки зв'язку, надаючи розширені можливості ампліфікації сигналу з прибутками 11,53 dbi, 11,38 dbi та 13,53 dbi у кожній з трьох частот. Антена-3-найкращий варіант для дизайну антени MIMO в результаті цих комбінованих покращень продуктивності. Його успіх у досягненні передбачуваних цілей проектування, таких як вдосконалений прийом сигналу, зменшення перешкод та підвищення потужностей, підкреслюється його чудовими показниками з точки зору коефіцієнта відбиття, ізоляції та посилення. Antenna-3 є найбільш практичним варіантом для задоволення вимогливих специфікацій сучасних систем бездротового зв'язку, оскільки це є результатом ітеративних змін дизайну, орієнтованих на досягнення найвищих рівнів продуктивності.

  • Об'єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів

    Об'єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів

    39єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів Об'єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів39єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів Об'єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів
    TGL: Об'єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів/кредиту: TGL, представлений Софі

    TGL великим способом трясеться світом гольфу. TGL, представлений SOFI, поєднує перед собою передові технології з навичками провідних гравців PGA Tour, що приносить шанувальників захоплюючу, двогодинну щотижневу конкуренцію в прайм-тайм.

    З шістьма командами, які представляють великі міста та стикаються в сезоні битви в найсучаснішому центрі Софі, побудованому спеціально для TGL в Державному коледжі Палм-Біч, ця ліга обіцяє запропонувати безпрецедентний доступ до дії. Матчі транслюються в прямому ефірі на ESPN та ESPN+, з кожним пострілом, а гравці Mic'd Up, пропонуючи шанувальникам гольфу занурюючий досвід, як ніколи.

    Інновації та технології сьогодні Розмовляв з Ендрю Макало, головним директором з технологій TMRW Sports, про інтеграцію технологій, дизайн місця та можливості для майбутнього.

    Інновації та технології сьогодні: Чи можете ви поділитися своїм баченням TGL та як інтеграція технологій перетворює спорт?

    Ендрю Маколай: Бачення полягало в тому, щоб створити нову та доповнюючу версію професійного гольфу, вносячи технологію в фактичну гру, яка дозволяє швидко розвиватись у приміщенні стадіону, конкурс на базі команд. До цього моменту технологія гольфу перетворила спосіб тренування гравців, як вони аналізують свою ефективність, те, як вболівальники дивляться та спосіб, як мовники демонструють досвід. Зараз TGL приносить трансформацію до того, як можна грати в гольф за допомогою технології.

    Я сьогодні: Як відбувся дизайн місця проведення, і яку роль відіграє технологія у покращенні досвіду фанатів та ефективності гравців під час змагань?

    Макулай: Центр SOFI був головним, розроблений навколо потреб конкуренції TGL, технології мовлення та особистого досвіду фанів.

    Ми хотіли великого поля гри, яке можна було б розділити приблизно навпіл. Отже, в одному кінці довгі постріли можна було грати в масштабному масштабі на величезному екрані, а на іншому кінці зелена та коротка ігрова зона TGL в повному обсязі. Для кадрів на екран ми використовуємо гібрид технологій, включаючи вдосконалену оптичну технологію відстеження м'ячів на основі камери з декількох наборів індивідуальної системи діапазону Toptracer для 35 ярдів польоту м'яча і поєднують це з Spin Data з моніторів запуску Full Swing. Після того, як ми обчислили всі вимірювання, було зрозуміло, що необхідне місце, побудоване на замовлення, оскільки існуючі будівлі в Південній Флориді були недостатньо високими або не мали достатньо безперешкодного місця, щоб дозволити вдарити повні постріли для гольфу в приміщенні.

    Тоді сидіння навколо поля гри було розроблено для всіх шанувальників, щоб неймовірно інтимний досвід був дуже близьким до гравців, і дії, де б вони не сиділи.

    TGL Technology непомітно пов'язана з виконанням гравця під час конкуренції. Вони навчилися вражати постріли в TGL та його технологічному середовищі, як і те, як вони вивчають нове поле для гольфу, яке вони раніше не грали або ознайомилися з ігровими умовами курсу.

    Я сьогодні: Екран Simulator розміром IMAX-це ​​функція TGL. Чи можете ви пояснити технологічні виклики, що стоять за створенням екрана такої шкалі, і як це допомагає відтворити реалістичне середовище для гольфу як для гравців, так і для вболівальників?

    1741123391 274 Об39єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів Об'єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів1741123391 274 Об39єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів Об'єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів
    TGL: Об'єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів/кредиту: TGL, представлений Софі

    Макулай: Ми витратили понад рік НДДКР на саму екранну технологію. Як структура екрана, так і технологія для відображення ігрових зображень на ньому. Мета полягала в тому, щоб це було схоже на дуже велике вікно до світу на вулиці. Уявіть собі, якби ми відкрили один кінець стадіону, і ви бачили прекрасну отвір для гольфу, викладену перед вами. Зробити це настільки великим, як ми, можливо, було важливим для цього, що, в свою чергу, суперечило пошуку структури та тканини в такому розмірі, що нешкідливо брав би вплив м'яча для гольфу, що проїжджає на 200 км / год, не підстрибуючи дико назад до гравця, і в той же час відображати чітке проектне зображення для всіх.

    Для досягнення вимог до яскравості та якості на екрані ми закінчили використання дев'яти високоякісних лазерних проекторів, які ідеально узгоджувались разом.

    Я сьогодні: З усіма гравцями Mic'd Up та камерами, які захоплюють кожен постріл, зосереджується на прозорості та доступності. Як ви підходили до врівноваження технічних вимог конкуренції з створенням справжнього, зануреного досвіду для глядачів?

    Макулай: Моя мета технології TGL полягає в тому, щоб вона була як магія. Магія для мене – це коли трапляється щось дивовижне, і ви не знаєте, як це було зроблено. Отже, кожне рішення, яке ми прийняли, поєднувало необхідність виконання з форм -фактором, який поєднується з фізичною грою. Після того, як глядачі занурені у видовище змагань з двома командами, які борються за перемогу, і забуваємо, що ми разом змішали реальні та віртуальні світи, саме тоді магія сталася.

    Я сьогодні: Які виклики поєднання реальних та віртуальних елементів для створення справді зануреного досвіду?

    Макулай: Справжні та віртуальні світи збираються двома способами. По -перше, коли справжній м'яч, вдарив справжній гравець із справжнім гольф -клубом з справжньої трави, потрапляє на великий екран і перетворюється на віртуальний м'яч для гольфу, що летить вниз по віртуальній дірі для гольфу. А потім, по -друге, коли гольфіст грає свій постріл у зелений кінець ями, ми переходимо їх із віртуального світу назад у реальний світ на фізичному зеленому, який відповідає саме тому, з яким вони стикаються у віртуальному світі.

    Спочатку це було завданням досягти ідеального переходу на екрані, отримуючи точне вирівнювання між реальними та віртуальними світами, тому віртуальний м'яч для гольфу починається саме там, де припиняється справжній м'яч для гольфу.

    Для переходу до справжнього зеленого нам довелося створити нову технологію, SkymarkТМце може взяти координати x, y, z м'яча у віртуальному світі та направити систему освітлення на те саме місце в реальному світі, враховуючи перешкоди, які можуть бути на шляху та багатьма іншими проблемами середовища.

    1741123391 97 Об39єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів Об'єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів1741123391 97 Об39єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів Об'єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів
    TGL: Об'єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів/кредиту: TGL, представлений Софі

    Я сьогодні: Досвід TGL був описаний як щось більше, ніж просто конкуренція на основі симулятора. Як ви бачите, що це розвиває майбутнє гольфу, як з точки зору того, як він грає, і як його шанувальники переживають?

    Макулай: Змагання на основі симулятора вже існують у світі, і TGL справді зовсім інші. Golf Stadium Golf-це, мабуть, кращий опис, оскільки TGL дозволяє шанувальникам переживати кожен постріл кожного гравця у швидких, безперервних діях, оскільки ви переживали б спостерігати за футболом, хокею, баскетболом, бейсболом та будь-яким іншим спортом команди, що грали на полі перед тисячами кричущих фанатів всередині свого стадіону.

    Довгий час я думав, що технологія стане вчинена в акт занять спортом, а не просто використовується навколо нього. TGL – це, я вважаю, перша реальна реалізація цього та на професійному рівні. З часом я міг бачити, як більше технологій в'яне в акт гри в гольф на справжньому полі для гольфу на свіжому повітрі, як для любителів, так і для професіоналів. Ця оцифрування гольфу та інших видів спорту принесе користь як гравцям, так і шанувальникам.

    Я сьогодні: Дивлячись вперед, як ви передбачаєте, що технологія продовжує розвиватися в межах TGL? Чи є якісь майбутні інновації чи функції, які ви особливо раді в майбутньому?

    Макулай: Я не можу оприлюднити те, що йде, але я, безумовно, в захваті від цього. Список ідей на майбутні сезони TGL був задовго до того, як перший сезон навіть розпочався. Зараз ми додаємо до цього списку щотижня на основі реального досвіду першого сезону. Завдання полягає в тому, щоб вибрати, який підмножина цього списку вибрати для 2 сезону.

  • Неминучий API Quest, пропонує сторінка мета -підтримки

    Неминучий API Quest, пропонує сторінка мета -підтримки

    Веб -сайт Meta's Support тепер описує дозвіл на гарнітури “гарнітури” на гарнітури Quest, що дозволяє припустити, що незабаром запускається Passhrough API.

    Що таке доступний доступ до камери?

    Хоча гарнітури, такі як Quest 3 та Apple Vision Pro, використовують камери, щоб дозволити вам побачити реальний світ, сьогодні лише системне програмне забезпечення отримує сирий доступ до цих камер. Сторонні розробники можуть використовувати прохід як фон, але вони насправді не отримують доступу до нього. Натомість вони отримують дані вищого рівня, отримані системою, такі як координати скелета руки та тіла, 3D-сітка вашого середовища з обмежувальними ящиками для меблів та обмеженими можливостями відстеження об'єктів. Це означає, що вони не можуть запустити власні моделі комп'ютерного зору, що сильно обмежує можливості збільшення цих гарнітур.

    Виняток полягає в тому, що на VisionoS 2 Apple є Зараз надає компаніям підприємств Сирий доступ до прохідних камер Vision Pro для непублічних внутрішніх додатків, але для цього потрібна спеціальна ліцензія від Apple і обмежена “лише в ділових умовах”.

    META оголосив проникний API на Connect 2024 ще у вересні, заявивши, що він “дозволить усі види передового досвіду”.

    Тепер, трохи більше п’яти місяців, сторінка мета-підтримки щойно вийшла наживо, описуючи новий дозвіл на “гарнітуру”, який “дозволяє програмі отримати доступ до подачі камери в режимі реального часу з передньої частини гарнітури”.

    Сторінку вперше помітили ентузіаст VR Luna, і наводить три приклади того, як Quest Apps могли використовувати перехід на прохід:

    • Розпізнавання об'єктів. Розробники можуть створювати додатки, які розпізнають та використовують конкретні об'єкти у вашому реальному середовищі. Наприклад, цифрова настільна гра, яка включає фізичні ігри або дошки.

    • Розпізнавання розташування. Розробники можуть створювати досвід, який реагує по -різному, залежно від того, де показує канал камери, ви знаходитесь. Наприклад, у приміщенні або на відкритому повітрі, на знаменитій орієнтирі або в конкретному типі кімнати.

    • Інші функціональні можливості машинного навчання. Розробники можуть запускати спеціальні моделі машинного навчання проти даних із каналу камери в режимі реального часу. Це може бути використане для ретекстрибування/затінення, ігор, пов’язаних із учасниками, які не носять гарнітури, виявлення людини/тварин, або будь-яку кількість спеціальних промислових/навчальних випадків.

    Android XR дозволить додаткам отримати доступ до перегляду камери, що переживає, Google підтверджує

    Android XR дозволить додаткам отримати доступ до перегляду камери Passhrough, наприклад, запустити спеціальні моделі комп'ютерного зору, підтвердив Google.

    API Quest пропонує сторінка мета підтримки Неминучий API Quest, пропонує сторінка мета -підтримки

    Тим часом Google підтвердив минулого місяця, що Android XR, його майбутня ОС, яка дебютує в автономному гарнітурі Samsung, дозволить додаткам отримати доступ до перегляду камери на запуску.

  • XR Awards 2025: Програми тепер відкриті!

    XR Awards 2025: Програми тепер відкриті!

    Зараз заявки відкриті для нагород XR Awards 2025, тому ваші програми готові зараз вчасно до найбільш перспективної події в цій щорічній серії.

    Сотні постачальників XR, лідерів та команд подають заявки на нагороди XR рік за роком. 2025 рік знаменує четвертий рік поспіль вітрини, і з цим виходить оновлена ​​група суддів та нові категорії.

    Заявки на нагороди XR Awards 2025 відкриті з понеділка, 3 березня 2025 року і закрити П’ятниця, 11 квітня 2025 року. Щоб увійти, зверніться до форми заявки на нагороди XR та цільовій сторінці.

    Отримайте свою заявку в

    З 15 цільовими категоріями зараз є ще більше можливостей перемогти, тому не пропустіть шанс продемонструвати рішення XR вашого бізнесу. Міжнародним фірмам рекомендується якомога швидше приєднатися до визнання під час онлайн -вітрини XR Awards 2025.

    https://www.youtube.com/watch?v=l4o5dt7vjrk

    XR Awards 2025: Категорії

    Після того, як закінчиться термін подання заявки П’ятниця, 11 квітня 2025 рокунаша поважна лінійка суддів буде чітко переглянути кожну категорію, щоб суворо визначити переможців та переможців.

    Судді оцінюватимуть заявників у кожній категорії на основі їх здатності інновацій, виконувати та вдосконалювати досвід. Після того, як вони увійшли до списку фіналістів, переможці будуть оголошені під час віртуальної церемонії з сотнями глядачів.

    Цього року ми раді надати платформу для продемонстрування всіх переможців у всіх 15 категоріях, щоб надати кожному учаснику свій момент у прожектора XR.

    Цьогорічні категорії включають:

    • Більшість інноваційних продуктів XR
    • Найкраще рішення віртуальної реальності
    • Найкраще рішення змішаної реальності
    • Найкращі розумні окуляри з розширеною реальністю – Новий для 2025 року
    • Найкращий додаток доповненої реальності – Новий для 2025 року
    • Найкраще використання ШІ в XR
    • Найкраще рішення Healthcare XR
    • Найкраще xr -занурювальне тренувальне рішення
    • Найкращі інновації XR Field
    • Найкраще рішення XR Education
    • Найкраще рішення для співпраці XR
    • Найкраще xr маркетинг/рекламне рішення – Новий для 2025 року

    Більше того, нагороди XR Awards 2025 продовжує мету щорічної події забезпечити серію з трьох категорій безкоштовного введення, що демонструють найкращі інновації та успіх Enterprise XR.

    До категорій безкоштовного введення належать:

    • XR Rising Star організація
    • Найкраща історія трансформації XR
    • Найкращий досвід XR

    Будь ласка, зверніться до сторінки поглибленої категорії XR Awards 2025, щоб зрозуміти нюанс кожної категорії та найкраще для заявки вашої компанії.

    Подайте заявку на нагороди XR 2025 сьогодні

    Заявки на цьогорічні нагороди XR відкриті з Понеділок, 3 березня 2025 рокуі потрібно подати П’ятниця, 11 квітня 2025 року. Тому не забудьте підготувати та передати заявку якнайшвидше, щоб виграти.

    Надішліть свою заявку

    Пам'ятайте, шоу нагород XR відбувається на Четвер, 29 травня 2025 рокутак встановіть нагадування. Тепер перегляньте список зростаючих суддівських комісій та вишуканих категорій. Команда XR Today тут, щоб допомогти протягом усього процесу подання заявки, тому не забудьте звернутися до викликів чи запитів.

  • Еволюція електронної комерції: основні тенденції, що трансформують Інтернет-роздрібну роздрібну торгівлю в 2025 році | Новини OTS

    Еволюція електронної комерції: основні тенденції, що трансформують Інтернет-роздрібну роздрібну торгівлю в 2025 році | Новини OTS

    Електронна комерція зазнала швидкої трансформації за останнє десятиліття, революціонуючи, як працюють споживачі та підприємства. Зі просуванням в галузі технологій, змінами поведінки споживачів та зростанням нових цифрових платформ, інтернет -роздрібна роздрібна торгівля продовжує розвиватися. У 2025 році кілька ключових тенденцій формують майбутнє електронної комерції, що робить її більш ефективною, персоналізованою та занурювальною, ніж будь-коли раніше. У цій статті досліджуються основні тенденції, що сприяють трансформації інтернет -роздрібної торгівлі в 2025 році, та їх вплив на бізнес, і на споживачів.

    1. Підйом штучного інтелекту та автоматизації

    Штучний інтелект (AI) відіграє значну роль у покращенні досвіду електронної комерції шляхом вдосконалення взаємодій клієнтів, впорядкування операцій та персоналізації рекомендацій щодо продуктів. Chatbots та віртуальні помічники, керовані AI, забезпечують цілодобову підтримку клієнтів, обробку запитів та полегшують безшовні транзакції.

    Крім того, алгоритми, що працюють на AI, аналізують поведінку споживачів, щоб запропонувати гіпер-персоналізований досвід покупок. Від прогнозування переваг клієнтів до оптимізації стратегій ціноутворення, AI революціонує, як інтернет -роздрібні торговці співпрацюють з покупцями. Автоматизація також переробляє логістику електронної комерції, з центрами роботизованих виконавців, автоматизованими складами та управлінням інвентаризацією, керованими AI, забезпечуючи швидшу та точну обробку замовлення. Підприємства, які використовують AI та автоматизацію, набирають конкурентну перевагу, підвищуючи ефективність та підвищуючи задоволеність клієнтів.

    2. Зростання соціальної комерції

    «Соціальна комерція – це вже не просто тенденція, що виникає – вона стала основним торговим каналом. Такі платформи, як Instagram, Tiktok та Facebook, інтегрують функціональні можливості електронної комерції, що дозволяє користувачам робити покупки безпосередньо з каналів соціальних медіа »,-каже Джессіка Райт, власник Купуйте мій будинок Чаттануга.

    Події в прямому ефірі, рекомендації щодо продуктів, орієнтовані на вплив, та покупки, що можна переосмислити, переосмислює, як бренди з'єднуються зі своєю аудиторією. У 2025 році, як очікується, підприємства розподілять більше ресурсів на стратегії соціальної комерції, використовуючи партнерські стосунки та інтерактивний контент для сприяння продажу. Зростання короткоформатичного відеоконтенту та рекомендацій щодо продуктів AI, Social Commerce створює більш захоплюючий та захоплюючий досвід покупок, роблячи роздрібну торгівлю в Інтернеті більш динамічною, ніж будь-коли.

    3. Розширення розширеної реальності (AR) та віртуальної реальності (VR)

    Однією з найбільших проблем інтернет -магазинів завжди була неможливість фізично взаємодіяти з продуктами перед покупкою. AR та VR подорожують цю прогалину, надаючи захоплюючий досвід покупок, який дозволяє клієнтам візуалізувати продукти в реальних умовах.

    Програми, що працюють на AR, дозволяють користувачам спробувати одяг, аксесуари та навіть макіяж практично, тоді як VR-салони пропонують 3D-покупок, який імітує перегляд у магазині. Бренди в галузях, таких як мода, меблі та краса, використовують ці технології для підвищення довіри клієнтів та зниження швидкості віддачі. У 2025 році очікується, що прийняття AR та VR зросте, причому більше роздрібних торговців інтегрують ці інструменти у свої платформи електронної комерції, щоб створити інтерактивну та захоплюючу покупку.

    4. Домінування мобільної комерції (M-Commerce)

    Мобільна комерція продовжує домінувати в ландшафті електронної комерції, при цьому смартфони стають кращим покупок для багатьох споживачів. Зростання мобільних гаманців, платежів на один клік та досвід покупок на основі додатків зробило транзакції більш безпроблемними та зручними.

    Прогресивні веб-додатки (PWA) покращують мобільні покупки, надаючи досвід швидкого завантаження, як додатки, не вимагаючи користувачів завантажувати програми. Крім того, голосова комерція, що працює на таких помічників, таких як Alexa та Google Assistant, дозволяє покупок в руках, подальше впорядкування процесу закупівлі. З постійним зростанням технології 5G мобільна комерція стане ще швидшою та чуйною, забезпечуючи плавний та ефективний досвід покупок для споживачів у всьому світі. Роздрібні торговці також інвестують у стратегії мобільних пристроїв, такі як ексклюзивні знижки на додаток, поштовхи та гейміфіковані покупки для підвищення залучення та утримання.

    5. стійкість та етичні покупки

    По мірі того, як споживачі стають більш екологічними, стійкість стає критичним фактором, що впливає на рішення про купівлю. Бренди електронної комерції надають пріоритет з екологічно чистою упаковкою, вуглецево-нейтральною доставкою та стійким пошуком для задоволення потреб споживачів до етичних варіантів покупок.

    Зростання електронної комерції (ринки перепродажу та секонд-хенду) також набирає тяги, а платформи, такі як Thredup та Poshmark, лідирують на стабільно. Підприємства, які охоплюють зелені практики та прозорі ланцюги поставок, ймовірно, залучають зростаючий сегмент свідомого споживачів у 2025 році. Поза межами просто екологічно чистої практики бренди також підкреслюють етичну трудову практику, справедливу заробітну плату та відповідальний пошук. Компанії, які активно передають свої зусилля щодо сталого розвитку за допомогою детальних звітів, сертифікатів та оцінок впливу, виділяться на все більш свідомому ринку.

    6. Моделі електронної комерції на основі передплати

    Електронна комерція на основі підписки розширюється за межами цифрових послуг, таких як передача фізичних продуктів. Споживачі цінують зручність кураторних поставок продуктів, від наборів для їжі та коробки краси до персоналізованих підписки на моду.

    «Бренди використовують аналітику даних для адаптації пропозицій підписки на індивідуальні уподобання, забезпечуючи більш індивідуальний досвід. Модель підписки не тільки сприяє лояльності клієнтів, але й надає підприємствам постійний потік доходу », – каже Каллум Грейсі, керівник відділу маркетингу в Тім ді -джей. По мірі зростання конкуренції в підписці, підприємства зосереджуються на додатковій вартості за допомогою гнучких рівнів підписки, ексклюзивних переваг та персоналізованих рекомендацій. Персоналізація, орієнтована на AI, покращить досвід передплати, полегшивши споживачам отримувати товари, які відповідають їх смаком та потребам, що розвиваються.

    7. Розширені платіжні рішення та інтеграція криптовалют

    Еволюція технологій оплати робить онлайн -транзакції більш безпечними, безшовними та гнучкими. Цифрові гаманці, такі як Apple Pay, Google Pay та PayPal, продовжують набирати популярність, зменшуючи тертя в процесі оформлення замовлення.

    За словами Пола Хант, директора V2 CIGS UK«Прийняття криптовалют збільшується, при цьому основні роздрібні торговці та платформи електронної комерції інтегрують варіанти оплати на основі блокчейна. Рішення децентралізованих фінансів (DEFI) забезпечують більшу фінансову інклюзивність, що дозволяє більше споживачів у всьому світі брати участь в інтернет -магазинах. Аутентифікація біометричної оплати, наприклад розпізнавання обличчя та сканування відбитків пальців, також стає все більш поширеною, покращуючи безпеку та зручність. Роздрібні торговці, які приймають ці розширені платіжні рішення, забезпечать більш безпроблемний та безпечний досвід покупок, знижуючи ставки відмови від кошика та збільшують конверсії ».

    8. Роль конфіденційності даних та кібербезпеки

    Зі зростанням цифрових транзакцій, кібербезпеки та конфіденційність даних стають першочерговими як для споживачів, так і для підприємств. Більш жорсткі норми, такі як GDPR та CCPA, підштовхують компанії до прийняття надійних заходів захисту даних.

    Споживачі вимагають більшої прозорості в тому, як збираються та використовуються їхні дані, що призводить до зростання платформ електронної комерції, орієнтованих на конфіденційність. Підприємства, які надають пріоритетність кібербезпеки та прозорої політики даних, швидше за все, створюють довіру та зберігають клієнтів.

    Інвестиції в шифрування в кінці до кінця, захищені шлюзи платіж та виявлення шахрайства, керовані AI, допомагають компаніям з електронної комерції захищати дані клієнтів. Бренди, які можуть продемонструвати прихильність до конфіденційності за допомогою сертифікатів щодо дотримання та етичних практик даних, посилять їх репутацію та сприяють лояльності клієнтів.

    Висновок

    Ландшафт електронної комерції в 2025 році формується завдяки швидкому технологічному прогресу, зміні очікувань споживачів та переходу до більш персоналізованого та стійкого досвіду покупок. Підприємства, які охоплюють AI, соціальну комерцію, AR/VR, мобільну комерцію та стійкі практики, процвітатимуть у цій розвиваючій цифровій екосистемі.

    По мірі того, як інтернет-роздрібна роздрібна торгівля продовжує розвиватися, випередження цих тенденцій буде вирішальним для брендів електронної комерції, які прагнуть інновацій та залишатися конкурентоспроможними на постійно мінливому ринку. Використовуючи ці трансформаційні тенденції, підприємства можуть створити більш захоплюючий, ефективний та орієнтований на клієнтів досвід, забезпечуючи довгостроковий успіх у цифрових торгових приміщеннях.

  • Стратегії AI Albert Valiakmetov дають рекордні результати для цифрових ринків нерухомості

    Стратегії AI Albert Valiakmetov дають рекордні результати для цифрових ринків нерухомості

    Афіни, Греція – Альберт Валіахметов, засновник Flyx Marketing, перетворює цифрова індустрія нерухомості з передовим Маркетингові стратегії, що працюють на AI. Оскільки онлайн-ринки нерухомості стають місцем призначення для домашніх покупців, продавців та інвесторів, інноваційний підхід FlyX Marketing Максимізація видимості, покращення генерації свинцю та прискорення продажів нерухомості.

  • Співавтор Xbox пояснює, чому VR досі не знявся

    Співавтор Xbox пояснює, чому VR досі не знявся

    Співавтор Xbox Seamus Blackley вважає, що Virtual Reality (VR) ще не знявся, оскільки на платформі немає “програми-вбивці”. Це спостереження відбувається, коли ринок VR продовжує боротися, незважаючи на роки технологічного прогресу та інвестицій у галузі.

    Платформа була підтримана схожими на Sony та їх гарнітуру VR PlayStation, але Блеклі-який створив оригінальну консоль Xbox-вважає, що VR ще не виграв над основними споживачами, оскільки у неї відсутня гра чи функція, яка має масову привабливість. Незважаючи на випуску декількох поколінь апаратного забезпечення VR, прийняття споживачів залишається відносно обмеженим порівняно з традиційними ігровими платформами.

    “Ми бачили, що VR і AR насправді не знімаються, і якщо ти великий фанат, вибачте, але це лише факт F ******. Немає програми вбивці, і ніхто не може покласти пальця на те, яким може бути додаток -вбивця “, – сказав він, розмовляючи на” подкасті “. Ігрова індустрія ще не створила титул VR з культурним впливом таких франшиз, як Halo, The Last Of Us, або Grand Theft Auto.

    “У кожного є різний тип особистої фантазії, а потім, принаймні, на мій досвід, коли вам дають середовище, яке ви начебто фантазували про те, що вам подобається” добре “, і ви просто хочете зняти гарнітуру, тому що це така гаряча, важка річ. Це дивно і невтішно ». Поточні гарнітури VR продовжують стикатися з критикою за їх вагу, комфорт та загальний досвід користувачів під час продовжених сеансів.

    Блеклі додав, що одна з головних питань з VR полягає в тому, що він пропонує “занадто велику свободу” користувачам, що підриває потребу розробників у контролі розповіді, коли мова йде про ігри. Ця основна напруга між відкритим розвідкою та режисерським розповіддю представляє значну проблему для творців контенту.

    “Коли ви настільки опускаєте структуру для гравця, що вони знаходяться в гарнітурі, і вони оглядаються скрізь, в принципі як крок ліфта, який чудово звучить”, – пояснив він. “На практиці, коли ми хочемо розважатись, ми хочемо, щоб казкаря контролював розповідь і розважати нас”. Ця перспектива підкреслює розрив між технічними можливостями VR та способами, якими багато гравців вважають за краще переживати ігри.

    Коментарі Блеклі з'являються, оскільки основні технологічні компанії продовжують інвестувати в інвестії в технології віртуальної реальності, незважаючи на змішаний прийом споживачів. Компанії, включаючи Sony, Meta та HTC, випустили кілька поколінь обладнання, але мейнстрім -прийняття залишається невловимим.

    Відсутність “вбивці” є постійним викликом для VR з моменту його введення комерційного введення. Незважаючи на те, що деякі заголовки VR отримали критику, вони не принесли прийняття апаратних засобів на рівні, що спостерігаються з традиційними ігровими платформами, де ігри з продажу систем часто призводять до значних шипів продажів.

    Обмеження обладнання продовжують представляти значні бар'єри для прийняття VR. Крім ваги, що стосується Блеклі, проблеми з хворобою руху впливають на багатьох користувачів до різного ступеня. Крім того, висока вартість входу обмежує потенційну базу користувачів, створюючи складне середовище для розробників.

    Ветерани галузі відзначили паралелі між сучасним станом VR та першими днями інших ігрових технологій, що дозволяє припустити, що постійний розвиток може врешті -решт призвести до більш широкого прийняття. Еволюція VR продовжується, коли компанії експериментують з різними підходами як до апаратного, так і до програмного забезпечення.

    Незважаючи на ці виклики, VR Technology продовжує знаходити успіх у спеціалізованих додатках поза розвагами, особливо в навчанні, освіті та терапевтичному контексті. Ці практичні програми демонструють потенційну цінність технологій поза іграми.

    Історія ігрової індустрії наповнена технологіями, які потребували декількох ітерацій, перш ніж досягти масової привабливості. Контроль руху, сенсорні екрани та 3D -графіка, з якими стикаються проблеми з усиновленням, перш ніж стати мейнстрімом. Чи буде ВР дотримуватися цієї схеми, залишається відкритим питанням серед галузевих експертів.

    По мірі того, як технологія продовжує розвиватися, критика Блеклі підкреслює фундаментальний виклик для розробників VR: створення досвіду, достатнього, щоб подолати властиві обмеження платформи, забезпечуючи цінність, яка виправдовує додаткові інвестиції та потенційне дискомфорт для користувачів.

    Пошук програми вбивць VR продовжується, коли розробники експериментують з новою ігровою механікою, методами розповіді та соціальним досвідом, розробленим спеціально для віртуальних умов. Чи ці зусилля з часом призведуть до того, що Блеклі описує, залишається одним із найважливіших питань, що стоять перед ігровою індустрією сьогодні.