Уже деякий час були повідомлення про те, що META пропонує божевільні зарплати таланту браконьєрства з суперницьких компаній, включаючи нещодавно Apple AI керівник. Компанія також викуповує стартапи AI, а просто придбана Playai, компанія, яка спеціалізується на створенні природних звукових голосів для моделей AI. Генеральний директор META Марк Цукерберг переконаний, що XR (Розширена реальність) Пристрої – це майбутнє смартфонів, і компанія потребує AI, щоб вдосконалити свою функцію.
Під керівництвом Цукерберга, Meta витратив мільярди доларів на зростання галузі XR. Найважливіший його внесок – це, безсумнівно, гарнітури Meta Quest, які виникли через те, що мета купив окул у 2014 році. Meta Quest 3 та його колеги є доступними, потужними та мають широкий перелік вмісту для ознайомлення.
Ледве отримуючи прибутки на своїх гарнітурних наборах, Meta домінував у галузі XR. Його розумні окуляри Ray-Ban також набагато популярніші, ніж спочатку очікувалося, і Цукерберг вирішив випустити споживчу версію Незабаром Orion Smart Glasses.
Правдивий Окуляри AR можуть бути майбутнім наших смартфонів. | Відео -кредит – мета
З усіма цими останніми придбаннями AI, мені здається зрозумілим, що таке кінцева мета Мета: пара справжніх розумних окулярів. Ці окуляри не просто спроектують інтерфейс користувача перед користувачем, вони також зрозуміють контекст і спілкуються краще, ніж будь-які окуляри, що працюють на AI, які прийшли раніше.
Придбання стартапів, таких як Playai, гарантує, що Meta має якомога більше талантів за ним. Як і XR, гонка розумних окулярів AI, що працює на AI,-це повільний опік, але мета очікує на глобальне домінування. Компанія, можливо, пропустила смартфони, але вона, безумовно, хоче перемогти Apple та Samsung до удару, заздалегідь зробивши собі ім'я в XR.
Якщо говорити про те, що Samsung, так і Apple змагаються за саме це майбутнє. Ми бачили Apple Vision Pro, і зараз є достовірні звіти про Недостатній Apple Vision Pro 2. Тим часом Samsung майже готовий випустити свою нову гарнітуру: Project Moohan.
Чи будуть придбання Мета стартапів та талантів AI з безрозсудною відмовою дають йому перевагу проти двох? Я справді вірю, що це буде.
Візьміть Surfshark VPN зараз на більш ніж 50% знижки та з 3 додатковими місяцями безкоштовно!
Забезпечте з'єднання зараз за вигідною ціною!
Ми можемо заробити комісію, якщо ви зробите покупку
Cal State LA відсвяткував досягнення 200 учнів середньої школи з випускною церемонією для програми “Верізон Інноваційна навчальна програма” у п'ятницю, 11 липня, у бальній залі “Золотий Орел”. Близько 600 членів сім'ї та друзів прийшли підтримати та підбадьорити нових випускників.
На своєму дев'ятому курсі існування безкоштовна програма продовжує обслуговувати учнів шостого-восьмого класу з районів, що сусіднього Кал-штату Лос-Анджелес. Тритижнева, занурювальна програма, що фінансується Фондом Verizon, забезпечила студентам практичний досвід навчання в галузі науки, техніки, інженерії та математики (STEM).
Літня ініціатива дає можливість малопредставленій молоді, вирощуючи інтерес до STEM. Вони були знайомилися з передовими технологіями, які включали розширену та віртуальну реальність, 3D-дизайн та друк, робототехніку та кодування.
“Теми STEM часто не навчаються практично в школах. Студенти не вважають їх актуальними для свого майбутнього, для своєї кар'єри”,-сказала Джессіка Моралес-Чикас, директор програми. “Ми пропонуємо практичне навчання-студенти маніпулюють роботами, вони навчаються коду, вони на змаганнях, щоб написати найкращий код, щоб отримати цих роботів за допомогою курсів перешкод. Це залучення дійсно критичне. Це показує, що наука, інженерія та математика може бути цікавою та актуальною”.
Понад 600 дітей подали заявку в цьому році для популярної програми, в якій демонстрували щоденні інструкції від довірених інструкторів STEM, наставництва від студентів Cal State LA та аспірантів, а також структуровану навчальну програму, узгоджувану з кар'єрними шляхами 21 століття.
“Цей проект є приголомшливим для дітей”, – сказав Хуан Бобаділла, чий син Хуан -молодший та дочка Ава взяли участь у програмі. “Мої діти не знали багато про (STEM), але тепер вони знають, про що йдеться, і, можливо, в майбутньому вони можуть піти цим маршрутом”.
На церемонії випуску також демонстрували демонстрації проектів студентів протягом останніх трьох тижнів, а також відгуки п’яти студентів. “Я був радий, що зміг відвідувати заняття в умовах коледжу”, – сказала Емілі. “Я з нетерпінням чекаю дня, коли я можу відвідувати коледж. Мені дуже сподобалося бути частиною програми, і мені вдалося завести нових друзів, навчитися новим навичкам, спілкуватися з викладачами та мати можливість дослідити кампус Кал -Стейт Ла. Мені дуже сподобався кожна хвилина”.
Ентоні сказав: “Одна мета, яку я маю зараз, – це краще розуміння робототехніки, про що я радий дізнатися більше. Якби мені довелося описати цю програму трьома словами, я б сказав, що це був корисний, надихаючий та мотивуючий досвід”.
Моралес-Чикас заявив, що учні родом в основному зі Східного Лос-Анджелеса та Об'єднаного шкільного округу Лос-Анджелеса, і їх сім'ї є переважно латинксом та меншим доходом. Громада, за її словами, перешкоджає “великому цифровому розриві”, який виходить за рамки надання студентам доступ до Інтернету, комп'ютерів та смартфонів.
“Школи пропонують ці речі”, – сказала вона. “Найбільший розрив, я б сказав, – це відсутність можливостей для залучення, інновацій та доступу. З нашою програмою ми не просто надаємо студентам комп'ютер чи 3D -принтер, ми показуємо їм, як вони зроблені, як вони можуть бути соціальними підприємцями, розробити технології, створити та інноваційні технології. Це дійсно відсутнє посилання”.
Коли програма Cal State LA запустила дев'ять років тому, вона була запропонована лише хлопцям, коли дівчатам пропонується окрема програма в іншому місці. Оригінальний клас був 120 сильним, а програма пройшла співавтором близько п’яти років тому.
Моралес-Чикас заявив, що програма вплинула на багатьох учасників, щоб здійснити кар'єру в сферах, пов'язаних з STEM. Деякі колишні студенти, включаючи членів перших кількох груп, повертаються до кампусу, щоб допомогти направляти молодші покоління.
“У нас є деякі діти, які пробилися через програму, які зараз в коледжі або закінчили навчання, які виконують функції наставників”,-сказав Моралес-Чикас. “Це можливість для них залишатися зайнятими, повернутися в іншій якості, де вони здатні допомогти іншим та виконувати роль наставництва”.
Софомор Кал-штат Ла-штат Ерік Аподака був частиною першої когорти як 10-річна відвідування школи Валлена Л. Ендрюса у Віттьє. Він займається добровольцем як наставник з 2000 року.
19 -річний Аподака вказує на наставника, який виграв змагання з робототехніки в своїй школі, дізнавшись про цю тему в минулорічній програмі.
“У подібному випадку з моїм він дізнався про робототехніку та кодування”, – сказав Аподака. “Приємно бачити, як хтось із моїх учнів знайде пристрасть до того, що він робить”.
– приведення AI, 3D та персоналізації до віртуальної участі
Vosmos, підрозділ інтегрованих маркетингових послуг Kestone та просувається CL Educate, оголошує про впровадження своєї зануреної 3D-технологічної платформи нового покоління, відзначаючи значний крок вперед у тому, як підприємства та споживачі з'єднують, залучають та здійснюють транзакції у віртуальних умовах. Цей всеосяжний набір вдосконалень розроблений для переосмислення віртуальної взаємодії, поєднання фотореалістичних середовищ, взаємодії, орієнтованих на AI, та високооперсоналізованого досвіду, який робить цифрове залучення більш людським, інтуїтивним та вражаючим.
Іммерсивна 3D -технологічна платформа від Vosmos приносить розширені функції, які спрощують, як організації підходять до маркетингу, навчання, комерції та залучення клієнтів. В основі цієї еволюції є захоплюючі враження через 3D-середовища, що повторюють простори в реальному світі з вражаючим фотореалізмом, а також 360-градусними віртуальними турами, гейміфікованими функціями та індивідуальним досвідом 3D-брендів, що приносять у життя продукти, простори та історії. Введення віртуальних помічників, що працюють на AI (Virsa AI), забезпечує реальний час, персоналізовану підтримку, тоді як настроювані макети, персоналізовані аватари та діюча аналітика забезпечують рівень залучення, який є масштабованим, так і глибоко особистим.
Ці розробки мають величезне значення для підприємств, які прагнуть подолати розрив між цифровою зручністю та справжнім емоційним зв’язком. За допомогою Vosmos бренди тепер можуть доставляти візуально приголомшливі, інтерактивні розповіді в глобальному масштабі, будь то на борту співробітників за допомогою гейміфікованих функцій та занурювальних навчальних модулів, запуск продуктів у віртуальних салонах або залучення споживачів з гіпер-персоналізованим досвідом, що сприяє участі та утриманні. Платформа гарантує, що кожна взаємодія не просто бачиться, а справді досвідчена, перетворюючи віртуальні точки до пам’ятних, вимірюваних моментів бренду.
“Virtual Tech engagement has evolved beyond static webinars and flat digital spaces. With our next-gen platform, VOSMOS is offering businesses the ability to create living, breathing virtual ecosystems that are intelligent, scalable, and Hyper-personalised. It is no longer about being present online; rather, it is about building virtual worlds that captivate, educate, and convert audiences around the clock,” said Piyush Gupta, CEO, Восмос.
Завдяки своїй міцній, модульній архітектурі та персоналізації під керівництвом AI, Vosmos позиціонується як провідний гравець у зануреному технічному просторі для B2B та Enterprise Engurage. Платформа обслуговує широкий спектр галузей, включаючи роздрібну торгівлю та FMCG, виробництво, нерухомість та гостинність, фармацевтичні та медичні послуги, освіту та уряд та BFSI, пропонуючи індивідуальні рішення для віртуальних магазинів, вітрини продуктів, фабричні тури, проходження нерухомості, навчальні програми, платформи для залучення громадян тощо.
Це просування відображає більший бачення Восмоса про надання розумних, масштабованих та гіпер-персоналізованих віртуальних переживань, що виходять за рамки звичайних цифрових форматів. Завдяки своїм розумінням, стійким 3D-простором та подорожей користувачів, орієнтованими на поведінку, платформа встановлює новий орієнтир для того, як організації взаємодіють зі своєю аудиторією у світі-першому.
Зі запуском цих вдосконалень, Vosmos підкріплює свою думку про те, що майбутнє зануреного досвіду полягає у створенні середовищ, які не тільки візуально переконливі, але й розумні та чуйні потреби в індивідуальних користувачах. Незалежно від того, чи для підприємств, які прагнуть розширити свою глобальну доступність, педагоги, які прагнуть зробити навчання більш захоплюючим, або бренди, які прагнуть виділитися в цифровому просторі, Vosmos прокладає шлях до стійкості, занурювального, вимірюваного та емоційно резонансного віртуального досвіду.
Про Восмос
Vosmos, підрозділ інтегрованих маркетингових послуг Kestone та просувається CL Educate, спеціалізується на розробці настроюваних, масштабованих та доступних віртуальних вражень. Заснований у 2020 році під час пандемії та затверділи в 2021 році, Vosmos дає можливість клієнтам досягти стійкого зростання бізнесу шляхом подолання розриву між фізичними та цифровими світами, забезпечуючи глобальну доступність 24/7.
Підпишіться на NCS для останніх новин, тематичних досліджень проекту та оголошення про продукцію в Технологія мовлення, Творчий дизайн і інженерний доставлено у вашу поштову скриньку.
Rincon Broadcasting Group доопрацювала придбання п'яти регіональних телевізійних станцій на Середньому Заході від Сінклера.
Станції включають WVTV (CW, MyNetWorkTV) у Мілуокі, штат Вісконсін; WICD (ABC) та WICS (ABC) у Champaign-Springfield-Decatur, Ill.; KHQA (CBS, ABC) у Квінсі, штат Іллінойс, Ганнібал, штат Міссурі, і Кеокук, Айова; та KTVO (ABC, CBS) в Оттумві, Айова та Кірксвілл, штат Міссурі.
Придбання в розмірі 29,4 мільйона доларів було затверджено FCC, який надав передачу ліцензій.
Видаючи відмову, FCC заявив, що вигоди від суспільних інтересів транзакції переважають потенційні шкоди. Комісія цитувала збереження місцевих новин на постраждалих ринках і встановила, що угода не призведе до конкурентної шкоди.
Передача ліцензії зіткнулася з опозицією з частоти груп суспільних інтересів, яка подала клопотання про FCC про відмову в заяві. Група наводила попереднє використання оперативних партнерств Sinclair для обходу обмежень власності.
Усі станції продовжуватимуть надавати оперативні та адміністративні послуги для медіа -телевізійних станцій GOCOM під власністю Рінкона.
Rincon Broadcasting Group-це приватна медіа-компанія, яка набуває та працює на телевізійних станціях середнього ринку. Компанію очолює Тодд Паркін, колишній власник станції, який має досвід місцевого телебачення, студійних операцій та виробництва та розповсюдження спорту в прямому ефірі.
Реклама
Підпишіться на NCS для останніх новин, тематичних досліджень проекту та оголошення про продукцію в Технологія мовлення, Творчий дизайн і інженерний доставлено у вашу поштову скриньку.
Лас -Вегас (KSNV) – Kà від Cirque du Soleil відзначає два десятиліття епічних виступів у MGM Grand Hotel & Casino.
Самий на смузі з 2005 року, кінематографічний шедевр, відомий своєю героїчною мандрівкою любові та конфлікту, переосмислює розповіді в динамічному театрі, який перетворюється на всю імперію.
Виконавці світового класу захоплюють аудиторію, що спричиняють гравітацію, бойові сцени та бойова акробатика, що посилюється за допомогою зануреної технології.
З 24 оригінальних учасників акторської ролі, які виступають з ночі відкриття, це технологічне Marvel продовжує переосмислювати розваги в прямому ефірі завдяки своєму безпрецедентному поєднанні артистичності та театральних інновацій.
Протягом 20 років це улюблене виробництво фанатів продовжувало просунути межі того, яким може бути типовий театральний досвід. Kà також був продовжений до листопада 2026 року, пропонуючи відвідувачам більше можливостей побачити виробництво, що відкидає щелепу.
Коли Лас-Вегас нагрівається, немає кращого часу, щоб перетнути видовище світового класу зі свого списку відра.
Більше 30 років Cirque du Soleil визначав остаточний досвід Вегасу, тому що якщо ви не бачили шоу Cirque, ви не робили Вегас.
Ваш список відра Cirque момент, що знаходиться в межах досяжності літа Cirque: 50 доларів преміум -квитки на всі п’ять шоу -резидентів.
Продаж працює у вівторок, 1 липня, понеділок, 14 липня, з квитками, доступними для всіх майбутніх виступів.
Інвентар обмежений і розташований у вибраних преміальних областях кожного театру.
Деякі з найкращих пропозицій, які спливають навколо таких заходів з продажу, як Prime Day, – це знижки на гарнітури віртуальної реальності (VR), і це теж цього року. Насправді, один доступний зараз, коли кожен, хто хоче потрапити у VR, повинен знати, – це відмітка, яка зводить Meta Quest 3S лише до 249 доларів в Amazon.
Мало того, що понад 50 доларів США від регулярних MSRP в гарнітурі в розмірі гарнітури в розмірі 300 доларів, але це також понад 150 доларів дешевше, ніж недавнє обмежене видання “Xbox Edition” Meta Quest 3s, який Microsoft нещодавно запустила у партнерстві з Meta. І поки там є Причини, чому ви все ще можете захотіти цю версію, ця угода на оригіналі представляє чудову можливість врятувати приємну частину змін, якщо вони не важливі для вас.
Meta Quest 3s давно стояв високо, як елітний спосіб потрапити в VR доступно, і він навіть менш дорогий, ніж зазвичай зараз. (Кредит на зображення: Ніколас Сутріх / Майбутнє)
Гарнітури VR дозволяють занурюватися в ігри VR та медіа, зроблені спеціально для обладнання, а також дозволяють грати в звичайні ігри та фільми з віртуальним екраном (він також працює з ПК та SteamVR). Вам буде важко знайти той, який пропонує більше удару за свій долар, ніж Meta Quest 3s-минулорічна альтернатива Meta Quest 3. Незважаючи на те, що на 200 доларів є менш дорогим, ніж $ 500 Quest 3 на рівні входу, Quest 3s насправді займається точно таким же процесором, пам'яттю та контролери, а також працює з тими ж іграми та програмним забезпеченням.
Відмінності полягають у сховищі, лінзах та дисплеї; У Quest 3 є 512 Гб для зберігання ігор, тоді як Quest 3s поставляється з 128 ГБ, або 256 ГБ. Крім того, лінзи млинців Quest 3 та 2064×2208 Per-Eye Display Sherold, ніж старіші лінзи Fresnel Quest 3S та 1832×1920 пікселів за кількість очей.
Як результат, Quest 3S відстає з точки зору якості зображення і дає вам набагато менше зберігання файлів для роботи, але це все ще виглядає і чудово почувається грати – і з початковою ціною 300 доларів, що знизилося до 249 доларів цього Amazon Prime Day, це, безперечно, один із, якщо не з Найкраща гарнітура VR на початковому рівні для придбання прямо зараз. Як заявив експерт з ВР Ніколас Сутріх у своєму огляді на нашому сестринському сайті Android Central, “Meta Quest 3s – це тріумф у кожному звіті”.
Варто зазначити, що Мета також кидає за три місяці Meta Horizon+ з кожним квестом 3s. Ця послуга підписки (7,99 дол. США на місяць, або 59,99 дол.
“Xbox Edition” Meta Quest 3S-це додаткові 100 доларів (150 доларів зараз), але включає контролер Xbox, елітний ремінь Quest, три місяці гри Xbox Pass Ultimate (і Meta Horizon+) та унікальний дизайн з обмеженим виданням Xbox. (Кредит на зображення: Windows Central | Jez Corden)
Цікаво, що ця величезна знижка на прайт -день настала лише через два тижні після того, як Microsoft та Meta співпрацювали, щоб запустити гарнітуру з обмеженим виданням Meta Quest 3S “Xbox Edition”; За ціною 400 доларів, це значно дорожче, ніж базові $ 300 (зараз 249 доларів) Quest 3s, але включає зовсім небагато. І хоча це здебільшого розпродано, ти банкнота Все ще отримуйте його в кращому випадку.
Поза чорним кольором з тематикою Xbox із зеленими акцентами та іконографією ігрового бренду Microsoft, 128 ГБ “Xbox Edition” також постачається з бездротовим контролером серії Xbox ($ 65), Quest Elite (129,99 дол. $ 20 на місяць), щоб ви могли використовувати Xbox Cloud Gaming з пристроєм відразу.
Це 250 доларів вартості всього на 100 доларів більше, ніж звичайний квест 3s (150 доларів, тоді як вищезгадана угода триває), що насправді робить її великою справою – якщо У вас ще немає активної підписки на Game Pass або контролер Xbox для використання. Якщо ви вже це робите? Я б сказав, що вам краще заощадити 150 доларів і набрати знижку стандартного Meta Quest 3s.
Зрештою, немає нічого, що “Xbox Edition” може зробити, що оригінал не може, і ви завжди можете отримати предмети, з якими вони в курсі пізніше, якщо ви хочете їх. Зокрема, ви часто можете знайти їх у продажу; Наприклад, стандартні контролери Xbox продаються всього за 46,49 доларів у Walmart, наприклад, і 1-місячні коди для Game Pass Ultimate-13,69 доларів на CDKEYS.
ВІКТОРІЯ – Уряд Британської Колумбії збільшує податковий кредит, щоб допомогти розробникам відеоігор, таких як електронні мистецтва, наймають додаткового персоналу та інвестувати гроші на місцевому рівні.
Прем'єр -міністр Девід Ебі заявив, що інтерактивний податковий кредит на візуальні медіа піде з 17,5 відсотка до 25 відсотків, починаючи з 1 вересня, що є також тоді, коли кредит стане постійною, щоб надати галузеву додаткову впевненість.
Виступаючи в електронному мистецтві в Бернабі в понеділок, Ебі заявив, що зміни допоможуть сектору залишатися конкурентоспроможними в рамках більшої економічної реакції на американські тарифні загрози, що було “закликом пробудження” для провінції, щоб розвинути економіку, яка може стояти на “власних двох ногах”.
Міністр фінансів Бренда Бейлі заявила, що заходи допоможуть БК збільшити свою “економіку знань”.
Бейлі заявив, що вони могли зібрати податковий кредит вище, як і інші провінції, але вибрали 25 відсотків, оскільки БК вже має конкурентну податкову систему та інші фактори, що приваблюють глобальний талант.
Державне агентство Creative BC каже, що інтерактивний цифровий медіа -сектор, який включає відеоігри, віртуальну реальність та навчальне програмне забезпечення, працює в провінції близько 20 000 людей та додає економіці більше 1 мільярда доларів.
Урядові дані показують, що програма податкових кредитів, як очікується, коштуватиме 141 мільйон доларів у 2025-26, 151,3 мільйона доларів у другому році та 180,3 мільйона доларів у третьому році. 2027-28.
Наталі Альтшулер, головний операційний директор EA Sports Studios, вітав зміни.
Альтшулер заявив, що зміни визнають цінність галузі, додавши, що дозволяє компаніям, таким як EA, внести свій внесок у провінційну економіку.
У той час як EA займає серед гігантів у галузі відеоігор, менші розробники також вітають більш високий податковий кредит.
Хайді Мотта, головний операційний директор компанії Game Studio Coldblood Inc., заявила у урядовому випуску новин, що збільшення кредиту до 25 відсотків “робить реальну різницю для студій інді, як наші”.
Асоціація програмного забезпечення Canada, каже, що BC проживає 161 компанії з відеоігор та 230 занурених технологічних компаній.
Він говорить, що майже половина всіх компаній з відеоігор в БК складаються з 10 або менше людей.
Додаткова підтримка уряду провінції також ставить питання про можливі реакції адміністрації президента США Дональда Трампа, який раніше критикував громадську підтримку промисловості урядів Канади, що він вважає несправедливими.
Трамп погрожував на початку цього року 100-відсотковими тарифами на іноземні фільми, які допоможуть повернути більше постановок до США після того, як БК оголосила про більш високі кредити наприкінці 2024 року для залучення та збереження більшої кількості кінопродукцій у провінції.
Ебі заявив, що БК прийняла рішення про підвищення кредиту для інтерактивних цифрових медіа незалежно від будь -яких можливих реакцій.
“Ми перетнемо реакції мосту, коли і якщо вони відбудуться”, – сказав Ебі.
Цей звіт Канадської преси був вперше опублікований 7 липня 2025 року.
Програми CIO | Друк та цифровий журнал для технологій розуміння та інновацій
Програми CIO – це друк та цифровий журнал, що приносять основні інновації в технології, може бути корисним для їхнього бізнесу та збільшення прибутку інвестицій.
Журнал додатків CIO дозволяє підприємствам рухатися на крок вперед та спрямовувати їх на прийняття найкращих технологій, які можуть допомогти їм у наданні безперебійних та зручних рішень для покращеного досвіду роботи з клієнтами.
Використовуйте Code Online30, щоб отримати 30% знижки на звіти про глобальний ринок та випереджайте зміни тарифів, макро -тенденції та глобальні економічні зрушення.
Прогноз зростання ринку ринку екстреної безпеки віртуальної реальності: чого очікувати до 2025 року? Останнім часом відбулося швидке розширення розміру ринку навчання з питань аварійної безпеки віртуальної реальності. За прогнозами, ринок буде продовжуватися з його оцінки в 1,3 мільярда доларів у 2024 році і, як очікується, досягне вартості 1,55 мільярда доларів у 2025 році. Це зростання передбачає істотний складний річний темп зростання (CAGR) 19,1%. Ескалація, зазначена в історичний період, може бути пов'язана з кількома факторами. Сюди входить зростаюча вимога до реалістичних екстрених симуляцій та зростаючий інтерес до економічно ефективних альтернатив навчання. Більше того, існує збільшення свідомості щодо готовності безпеки в галузях з високим ризиком, зростаючою відсутністю досвідчених респондентів з надзвичайних ситуацій та помітного зростання виникнення надзвичайних ситуацій та загроз на робочих місцях.
Як розвиватиметься та зростатиме та зростатимуть розмір ринку екстреної реальності ринку екстреної безпеки? У найближчі роки прогнозується розмір ринку для навчання в надзвичайних ситуаціях у віртуальній реальності, яка зазнає швидкого розширення, при очікуванні зростання до 3,1 мільярда доларів у 2029 році при складених річних темпах зростання (CAGR) на 18,8%. Прогнозоване зростання протягом прогнозованого періоду можна пояснити декількома факторами, включаючи все більший акцент на культурі безпеки нульового періоду, зростання попиту на віддалені та адаптовані схеми екстреної допомоги, посилене корпоративне фокусування на управління ризиками, зростаюча вимога до масштабних рішень для віддалених навчальних робіт та розширених стратегій протидії корпоративних ризиках. Майбутні тенденції прогнозного періоду потенційно можуть включати моделювання сценаріїв, орієнтованого на технології, розробку індивідуальних модулів протоколу аварійних протоколів, прогрес у інтеграції поведінкових аналітики у навчанні, об'єднання з системами управління навчанням та просуванням в калібруванні психологічної безпеки.
Які драйвери сприяють зростанню ринку навчання віртуальної реальності вперед? Очікувані події в освіті на основі віртуальної реальності готові сприяти розширенню ринку навчання з питань надзвичайних ситуацій віртуальної реальності. Освіта віртуальної реальності, яка використовує занурювальні, комп'ютерні моделювання реальних або уявлених середовищ для глибшого інтерактивного навчання, в основному підживлюється підвищеною доступністю до новаторських моделювання, що збільшують занурюючий та інтерактивний досвід навчання. Роль віртуальної реальності в навчанні з надзвичайних ситуацій полягає у покращенні процесу навчання, пропонуючи занурюючий, практичний досвід, вдосконалення готовності та здібностей до учнів у справжніх кризових ситуаціях. Наприклад, Applyboard, навчальна технологічна фірма, що базується в Канаді, заявила у вересні 2022 року, що дослідження PWC у 2022 році виявило, що учні VR були на 40% впевненішими у впровадженні того, що вони дізналися, і на 150% більше займаються порівняно з традиційними студентами на базі класу. Як результат, прогнозоване розширення освіти віртуальної реальності, як вважають, прискорює зростання ринку навчання з надзвичайних ситуацій VR.
Які тенденції, що розвиваються, перетворюють ринок навчання з надзвичайних ситуацій віртуальної реальності у 2025 році? Ключові гравці на ринку навчання з питань надзвичайних ситуацій віртуальної реальності-це пріоритет у формулюванні занурених, інтрегрованих модулів моделювання небезпеки AI для посилення ефективності навчання реагування на надзвичайні ситуації. Ці модулі моделювання небезпеки – це програми віртуальної реальності, які повторюють перилізові умови для навчання осіб щодо безпечного розпізнавання та вирішення надзвичайних ситуацій. Прикладом може бути TDW Technologies Private Limited, фірма VR/AR, що базується в Індії, ініціюючи кампанію #trainsafewithvr у березні 2025 року. Це починання показало, як занурюючі технології можуть підвищити безпеку та обізнаність у різних бізнес -секторах. Кампанія використовує VR, керований AI, для наслідування небезпечних, незапалених, рідкісних та дорогих (жахливих) сценаріїв. Ці моделювання дозволяють працівникам здійснювати свою відповідь на надзвичайні ситуації та технічні навички в безпечному, зануреному середовищі. Програма призначена для підвищення відповідності безпеці, зменшення аварій на робочому місці та заохочення залучення, особливо серед цифрових місцевих працівників, завдяки забезпеченню реалістичного та практичного підходу до навчання.
Які ключові сегменти на ринку навчання з надзвичайних ситуацій віртуальної реальності? Ринок навчання з надзвичайних ситуацій віртуальної реальності, який охоплюється у цьому звіті, сегментований –
1) За типом: Система, Сервіс 2) За типом навчання: навчання пожежної безпеки, навчання зброї, обізнаність з кібербезпеки, процедури реагування на надзвичайні ситуації, активний сценарії стрільців, готовність до стихійних лих, перша допомога та навчання серцево -легеневої реанімації, тренування Hazmat 3) За допомогою технологій: гарнітури віртуальної реальності, систем розширеної реальності, рішення змішаної реальності, імітаційне програмне забезпечення, носіння технологій, інструменти візуалізації 3D, інтеграція штучного інтелекту 4) За заявою: правоохоронні органи, пожежна безпека, надзвичайна ситуація, промислова безпека, інші застосування 5) від кінцевого користувача: уряд, охорона здоров'я, освіта, корпоративні, інші кінцеві користувачі
Підрозділи: 1) За системою: апаратні, програмні платформи, інтегровані системи навчання віртуальної реальності 2) За службою: Служби встановлення та інтеграції, послуги з навчання та підтримки, консалтингові послуги, керовані послуги, технічне обслуговування та оновлення
Пристосовуйте свої уявлення та налаштуйте повний звіт тут:
Хто є ключовими гравцями, які формують конкурентоспроможний ландшафт ринку екстреної безпеки віртуальної реальності? Основними компаніями, що працюють на ринку навчання в аварійній безпеці віртуальної реальності, є Unity Technologies SF, Axon Enterprise Inc., G-Cube Web-Software Profew Pvt. Ltd., Strivr Labs Inc., Zspace Inc., LLC Program-Ace, Kompanions Edu Services Pvt. Ltd., Talespin Reality Labs Inc., Nextwave Seauty Solutions Inc., VR Vision Inc., Emmerse Learning Inc., Cyberith GmbH, Devden Creative Solutions Pvt. Ltd., Fusion VR, NGN International WLL, Pixo VR Inc., LLP Twin Reality Technologies, ImmerSafety SRL, Рада з навчання промисловості, Simbott Technologies Pvt. ТОВ
Які географічні ринки сприяють зростанню на ринку тренувань з надзвичайних ситуацій віртуальної реальності? Північна Америка була найбільшим регіоном на ринку тренувань з надзвичайних ситуацій віртуальної реальності в 2024 році. Очікується, що Азіатсько-Тихоокеанський регіон буде найшвидше зростаючим регіоном у прогнозному періоді. Регіони, охоплені у звіті про ринок екстреної безпеки віртуальної реальності, є Азіатсько-Тихоокеанська, Західна Європа, Східна Європа, Північна Америка, Південна Америка, Близький Схід, Африка.
Цей звіт підтримує: 1. Лідери та інвестори бізнесу – для виявлення можливостей зростання, оцінки ризиків та керівництва стратегічними рішеннями. 2. Виробники та постачальники – для розуміння тенденцій ринку, попиту клієнтів та конкурентного позиціонування. 3. Політики та регулятори – для відстеження розвитку галузі та узгодження регуляторних рамок. 4. Консультанти та аналітики – для підтримки вступу на ринок, стратегії розширення та консультативної роботи з клієнтами.
Зв’яжіться з нами на: LinkedIn: https://in.linkedin.com/company/the-business-research-company, Twitter: https://twitter.com/tbrc_info, YouTube: https://www.youtube.com/channel/uc24_fi0rv8cr5dxlcpgmyfq.
Зв’яжіться з нами Європа: +44 7882 955267, Азія: +91 88972 63534, Америка: +1 310-496-7795 або Електронна пошта: mailto: info@tbrc.info
Дізнайтеся більше про бізнес -дослідницьку компанію Маючи понад 15 000+ звітів з 27 галузей, що охоплюють 60+ географії, компанія Business Research створила репутацію пропонування комплексних досліджень та розумінь, багатих даними. Наш флагманський продукт, глобальна модель ринку, забезпечує всебічні та оновлені прогнози для підтримки обґрунтованого прийняття рішень.
“Що таке цифрове мистецтво?” може здатися питанням з простою відповіддю, правда? Це мистецтво, яке створюється за допомогою електронних інструментів та систем, а не традиційних медіа, таких як ручка на папері, фарба на полотні або зубила на камені. Це робить цифрове мистецтво дуже широким терміном, що охоплює все, від 2D піксельного мистецтва до цифрових реплікацій традиційних художніх творів, CGI, фотореалістичного 3D -мистецтва, алгоритмічного мистецтва та багато іншого.
Але нанесення визначення цифрового мистецтва стає ще складніше, коли лінії між традиційним та цифровим мистецтвом розмиті. Деякі художники, які зробили свої імена в традиційному мистецтві, перейшли до цифрових робіт, від Девіда Хокні до Такаші Муракамі, Деміен Херст та Рейчел Уітеред.
І це не обов'язково випадок того чи іншого. Деякі мистецтво мешкає в обох сферах. Деякі традиційні художники фіксують фотографії або 3D -сканування фізичної роботи, щоб потім покращити цифрові інструменти або перетворитися на віртуальні копії. А художники також часто створюють мистецтво в цифровому вигляді, а потім друкують його та розвивають його далі за допомогою фізичних медіа.
У цьому творі я вивчаю, що таке цифрове мистецтво, подивіться на приклади деяких різних типів цифрового мистецтва, а також про те, як виробляється цифрове мистецтво (див. Наш вибір найкращого програмного забезпечення для цифрового мистецтва та найкращі планшети для малювання для ідей для власної установки).
Що таке цифрове мистецтво?
Цифрове мистецтво Саймона Коуелла
У найширшому сенсі цифрове мистецтво – це будь -яке мистецтво, яке було створено за допомогою цифрових технологій. Це може варіюватися від цифрового живопису до 3D -моделювання, анімації, фотографії та відео, створеного за допомогою цифрових камер, створення 3D -світів для ігор, виставок метаверс -мистецтва та зануреного VR -досвіду. Поки в створенні роботи була якась форма цифрових технологій, ми можемо вважати це цифровим мистецтвом (у нас можуть бути різні думки щодо того, що таке мистецтво, але це інша справа).
Деякі цифрові мистецтва можуть бути надруковані для відображення як традиційне мистецтво на фізичній виставці, або воно може бути виставлено цифровим способом у вигляді веб -сайтів, вмісту соціальних медіа, відео, NFT, віртуальних інсталяцій або метаверсних експонатів. А традиційне мистецтво також можна перетворити на цифрові формати для відображення у віртуальних умовах.
Деякі цифрові мистецтва також мають бути інтерактивним. Фрагмент виконання Аллана Капроу Hello (1969) був попередньо “телевізійним”, в якому телевізійні студії в різних містах дозволили людям взаємодіяти між собою перед камерою, а Капроу контролювали звук та візуальні аспекти з контрольної кімнати, що передбачає світ миттєвого спілкування.
Щоденні новини дизайну, відгуки, як-то та інше, як їх підбирають редактори.
Яка історія цифрового мистецтва?
Це може здатися, що цифрове мистецтво – це нове явище, і програмне забезпечення, як Photoshop та Procreate, зробило його більш доступним, але воно має довгу історію. Художники почали використовувати планшети для введення креслення до комп'ютерів у 1960 -х роках. SketchPad Івана Сазерленда, випущений у 1963 році, можна розглядати як попередник сьогоднішнього програмного забезпечення CAD.
До середини 1960-х років комп'ютерне мистецтво стало частим терміном, який використовується у художніх художніх художніх художників зі знаннями про інформатику, таких як Фрідер Нейк та Гарольд Коен, почали використовувати алгоритми для генерування форм та елементів на основі логіки та випадкових випадків.
Швидке розширення використання персональних комп’ютерів 1980 -х років дало більше художників для доступу до цифрових інструментів. Це дозволило художникам почати використовувати комп’ютери замість традиційних ЗМІ. З’явилися нові типи мистецтва, призначених спеціально для цифрового світу, включаючи мистецтво Pixel та ігрове мистецтво.
У 90 -х роках Інтернет надав нові способи обміну та досвіду цифрового мистецтва. Соціальні медіа взяли це далі, даючи будь -кому розетку за свою роботу. Цифрове мистецтво також почало зливатися з іншими засобами масової інформації, а прогрес у галузі технологій дозволило більш розвиненим 3D -моделюванням та створити мистецтво для віртуальної та доповненої реальності.
Типи цифрового мистецтва
Наш рецензент перевіряє планшет Huion Mraint (Кредит на зображення: майбутнє)
Цифровий малюнок та живопис була однією з перших форм цифрового мистецтва, що з'явилася. Це може виглядати подібним до традиційного мистецтва, але використання стилуса та планшета або одного з найкращих ноутбуків для малювання замість олівця та ескізу або фарби на полотні.
Цифровий малюнок може бути більш гнучким, ніж робота у фізичних носіях, оскільки ви можете додавати шари, деталі та кольори при натисканні кнопки. Шарування та 3D -функціональність додає більше творчої свободи та універсальності. Наприклад, дивіться наш твір про цифрових художників для натхнення.
Анімація – ще одна популярна форма цифрового мистецтва. Оскільки Фред Парке та Піксар-засновник Едмунда Катмулла 1972 р. Рука, створена комп'ютером, аніматори використовували цифрове програмне забезпечення для повторного копіювання традиційних методів анімації та взяли їх далі за допомогою 3D-анімації. Починаючи з початку 2000 -х, більшість анімації робиться в цифровому вигляді. Дивіться наші твори про стилі анімації та найкраще анімаційне програмне забезпечення.
Концептуальне мистецтво Едді Дель Ріо
Концептуальне мистецтво передбачає втілення історії візуально. Це передбачити персонажів, місця, сцени та концепції для фільмів та ігор. Концептуальні художники перекладають короткий або сценарій у візуальні ескізи, які досліджують та передають ідеї та атмосфери, щоб допомогти режисерам, продюсерам та розробникам ігор візуалізувати історію на початку процесу та узгодити своє творче бачення з 3D -художниками, аніматорами та дизайнерами сетів. Акцент часто робиться на швидкій ітерації для вивчення ідей, а не на створенні ідеальних готових творів.
Алгоритмічне мистецтво створюється самими комп’ютерами. Замість того, щоб використовувати цифрові інструменти так, як традиційний художник використовував би фізичні, програми художника править для виконання комп'ютерної програми. У цьому сенсі художник може мати вплив на загальний напрямок та обмеження результатів, але самі не робить жодних знаків.
Більш недавні розробки в мистецтві AI розробили ці ідеї далі. Художники, як Девід Салле, навчали моделі AI у власній роботі та мали їм покоління нових композицій на основі їх стилю.
3D мистецтво використовується у візуальних ефектах, відеоіграх, анімації, дизайні продукту та все частіше в зануреному досвіді VR та AR. Програмне забезпечення, як Blender, значно полегшило потрапляння в 3D -моделювання, в якому об’єкти будуються за допомогою багатокутних, кривих або інструментів ліплення перед текстурами поверхневих та освітлення (див. Наш посібник із найкращого програмного забезпечення для 3D -моделювання та нашого розгортання найкращого 3D -мистецтва).
Художник Ед Аткінс (вище) створює відео -інсталяцію, використовуючи дуже реалістичні аватари CGI, вивчаючи межі між цифровим представленням та фізичним досвідом.
Піксельне мистецтво найбільше асоціюється з консолями ретро ігор, які використовували 8-бітну та 16-бітну графіку, а також з мистецтвом Teletext. Багато хто думає про це як про золоту епоху історії мистецтв ігор, що дає нам подібні до Пак-Ман та Маріо, але є все ще художники, які використовують цю техніку сьогодні. Робота над сіткою на рівні пікселів вимагає великої точності, і багато художників використовують обмежені кольорові палітри для поважних обмежень ранньої комп'ютерної графіки – див. Наша область прикладів Pixel Art.
Цифрова фотографія зараз скрізь. У багатьох людей є телефон камери, і більшість телефонів мають досить складне програмне забезпечення для редагування, що дозволяє будь -кому стати цифровим художником. Величезна перевага полягає в тому, що не потрібно проходити рулони плівки, але цифрова фотографія також розширила способи вдосконалення та маніпулювання фотографіями. Відео еволюціонувало в одному напрямку.
Як виробляється цифрове мистецтво?
Як ми бачили, цифрове мистецтво – це дуже широкий термін, тому не повинно дивуватися, що існує багато різних способів його створити. Що стосується цифрового живопису на планшеті, багато художників використовують Photoshop або Recreate (див. Наша розгортання підручників Procreate). Деякі програми, такі як Rebelle, спеціалізуються на реплікації зовнішнього вигляду традиційних засобів масової інформації, тоді як такі програми, як Adobe Illustrator, дозволяють художникам створювати векторне мистецтво, яке може легко змінювати гнучкість.
Для фотографії та відео вам знадобиться телефон або телефон камери та найкраще програмне забезпечення для редагування фотографій або програмне забезпечення для редагування відео та достатньо потужний комп'ютер для їх запуску.
Які переваги цифрового мистецтва?
Цифрове мистецтво не є кращим чи гіршим, ніж традиційне мистецтво, але в цифровому вигляді є деякі переваги для художника. Найважливіше, що ви не обмежені фізичними матеріалами, які часто можуть вимагати набагато більшої інвестицій у довгостроковій перспективі.
Цифрове мистецтво також може бути швидшим та ефективнішим. Легко стерти, редагувати та регулювати роботу, зменшити відходи та звільнити художника, щоб експериментувати, не турбуючись про витрачання ресурсів. Більшість програм дозволяють використовувати клавіші ярлика для швидкого вибору інструментів та функцій, що швидше, ніж фізично підбирати пензлик або змішати новий колір, а зберігання також дешевше і простіше зберігати, оскільки вам потрібно лише хмарне сховище або зовнішній жорсткий диск, а не простір студії.
Тим часом цифрові платформи полегшують ділитися своєю роботою з більшою кількістю людей та заходи доступності, як, наприклад, зручний для кольору дизайн та текст Image Alt, дозволять більше людям насолоджуватися мистецтвом.
Чи варто робити традиційне чи фізичне мистецтво?
Є кілька речей, які слід врахувати, вибираючи, який тип мистецтва виготовлення, і пам’ятайте, що це не повинно бути тим чи іншим. Ви можете створити як цифрове, так і фізичне мистецтво або навіть поєднати ці два. Наприклад, ви можете малювати традиційні медіа, а потім оцифровувати свою роботу та продовжувати її в цифровому програмному забезпеченні, або ви працюєте в інший бік. Багато відомих художників зробили саме це.
Наявність комп'ютерів, планшетів та програмного забезпечення цифрового мистецтва означає, що легко експериментувати з цифровим мистецтвом, щоб побачити, як воно працює для вас. Немає необхідності мати досвід традиційного мистецтва, щоб розпочати роботу, і ви можете виявити, що починаючи з цифрового мистецтва є більш економічним.
Зрештою, мистецтво – це творче вираження, а не про те, з яким середовищем ви працюєте. Це може бути гарною ідеєю експериментувати і побачити, який спосіб роботи ви занадто природно тяжієте. Якщо ви розглядаєте мистецтво як кар’єру чи бізнес, ви рішення також, ймовірно, залежать від того, чи знайдете ви нішу, яка дозволяє вам заробляти гроші на своєму мистецтві.
Яке обладнання мені потрібно для цифрового мистецтва?
Щоб зробити будь -яке цифрове мистецтво, вам знадобиться комп'ютер форми, будь то на робочому ПК AA, ноутбук, планшет або гарнітура, як Vision Pro. Якщо ви використовуєте ПК. Для цифрового малювання або живопису ви, ймовірно, захочете сенсорний екран (або окремий планшет креслення, який ви можете підключити ваш комп'ютер) та стилус для більш точного введення.
Багато програм редагування мистецтва та зображень потребуватимуть досить потужного комп'ютера, в ідеалі з принаймні 16 ГБ оперативної пам’яті, щоб пам'ять комп'ютера могла обробляти кілька шарів або ефектів. Редагування відео та програмне забезпечення 3D -моделювання виграють від комп'ютерів або ноутбуків із виділеними відеокартами. Точні кольори також важливі для більшості візуальних цифрових мистецтв, і для цього потрібно використовувати монітор з хорошим кольоровим покриттям та регулярним калібруванням, використовуючи один з найкращих калібраторів монітора.
Що далі для цифрового мистецтва?
Web 3.0 відкриває нові канали цифрового мистецтва, оскільки мистецтво більше не обмежується кадром. VR, AR та Metaverse простори дозволяють глядачам зайти всередину творів мистецтва. Іммерсивні фізичні виставки, які поєднують VR з цифровими екранами, також стали популярними. Ми також бачили зростання програмованого мистецтва, яке розвивається в часі бази на даних реального світу або взаємодії з переглядачем.
Великою тенденцією в цифровому мистецтві в останні роки був раптовий (і короткий) бум у несправних жетонах (NFT), використовуючи технологію blockchain для перевірки власності та справжності цифрових творів мистецтва. Дозволяючи художникам токенізувати свої цифрові творіння, це перетворило спосіб купівлі, продажу та збирання та відкриття доступу до ринків мистецтва для більшої кількості людей. NFT Art все ще дуже річ, але після буму 2021 року відбулася неминуча колекція ринку, яка побачила багато спекуляцій, керованих перевезеннями, сподіваючись продати роботу з отриманням прибутку.
Штучний інтелект також має величезний вплив на цифрове мистецтво і змінює, скільки цифрових художників працює. Є побоювання, що AI замінить деякі роботи в цифровому мистецтві. Деякі джерела роботи, як акційна ілюстрація, автоматизуються. Існують також невирішені проблеми навколо авторських прав.
Але хоча AI може мати можливість імітувати стилі, він може бути справді оригінальним або розуміти речі, такі як контекст та емоційна глибина. Досвід художників, курація експертів та особисті розповіді та коментарі – це речі, які AI не може змістовно повторювати. Тим часом AI також відкриває нові кордони для експериментів у цифровому мистецтві.