Джамал Джонсон охолоджував у будинку свого приятеля в Хемптоні в 2022 році, коли його друг випадково запитав, чи хоче він спробувати нову ігрову систему віртуальної реальності, все підключена у вітальні.
Так, чоловіче, сказав Джонсон. Якщо його друг був у ньому, звичайно, чому б не дати йому піти?
Тож він просунув гарнітуру VR над чолом і через очі, і реальний світ зник, коли його перевезли у віртуальну 3D -царство.
Коли він підняв руки у вітальні свого друга, руки його персонажа піднялися в грі. Він повернув голову, і його поле зору в грі обертається зліва направо, сказав він. Це відчувало себе магією.
“У цю мить я був на кшталт:” Я мушу це навчитися. Я мушу це зрозуміти “. Я був на кшталт: “Нічого іншого для мене більше не має значення”.
Досвід спонукав Джонсона, 44 роки, змінити всю бізнес-модель своєї компанії, що базується в Хемптоні, Центру навчання музичного відео. Більше десятиліття компанія робила додатки для iOS та допомагала художникам, приватним фірмам та державним установам виготовляти відео. Але лише за кілька хвилин носіння цієї гарнітури Джонсон бачив віртуальну реальність як майбутнє ЗМІ – і, таким чином, майбутнє його компанії.
І після декількох років експериментів та вивчення необхідного програмування, Джонсон та його творча команда випустили, на початку цього року свою першу VR -гру. Це називається складною втратою.
Складні втрати можна грати на Meta Quest 2 або Meta Quest 3, які є окремими системами віртуальної гарнітури, виготовленими Meta Plats, компанією, заснованою творцем Facebook Марком Цукербергом.
Кожен, хто грає в гру, грає як її головний герой. Ви, в грі, є агентом з відновлення активів, відправленим на місію взяти назад бізнес -комплекс, викрадений у вигаданій RCM Corp. незадоволеним колишнім працівником.
Гра, яка отримала позитивні відгуки в Інтернеті, має 10 рівнів. Кожен – це інша кімната, підлога або зовнішня зона в корпоративному офісному будівлі, наприклад, завантажувальний причал, кімната відпочинку або лабораторія робототехніки.
Його основна передумова базується на концепції кімнати втечі, і на кожному рівні гравець знаходить підказки, які розблокують подальше прогресування.
Гравець гуляє по віртуальному середовищу, підбираючи предмети, і використовує спеціальний інструмент сканування на їх зап'ясті, щоб реєструвати відновлені активи, а згодом протистояти і бореться з поганими хлопцями.
Завдяки досвіду фільму своїх творців, звукові ефекти гри є особливо унікальними.
Від звукових сигналів відштовхуваних кнопок до кроків на різних типах підлоги до стучення предметів, які гравець може підібрати та кидатись до стін, столів або де завгодно їх вибору в занурювальному просторі, кожен звук-це індивідуальне створення геймакерів.
Нещодавно складна втрата була розглянута Sidequest як однією з найкращих ігор VR незалежними геймейкерами влітку 2025 року, і його випуск був головним кроком вперед для місцевої медіа-технологічної компанії-співвласником Джонсона та його 26-річного партнера, Дашауна Такер-Бейлі, з Newport News, який приєднався до організації в 2018 році.
Навчальний центр музичного відео мав руку у створенні 21 фільмів з моменту, коли Джонсон заснував його в 2008 році та близько 70 музичних відеороликів, які включають MTV та BET кредитів, включаючи пару головних членів Hip-Hop Supergroup The Wu-Tang Clan.
У своєму першому підприємстві у відеоіграх у середині 2010-х Джонсон сконструював гру Android App, боротьба, для університету Хемптона, яка заохочувала фінансову грамотність. У ньому геймер грає як «бореться» людина, яка повинна бігти вулицею, переслідуючи колектори Білла, сказав Джонсон.
“Тепер кожен колектор законопроектів мав різну силу. Тож рожевий був би підтримкою дітей. Якщо ви потрапили в аліменти, то гроші, які ви вже зібрали, щоб допомогти вам просунутися через рівні, будуть забрані”.
Це була набагато простіша робота з програмування, ніж те, що потрібно для гри віртуальної реальності.
Щоб створити складні втрати, Джонсон об'єднався зі своїм головним програмістом Робертом Коннеллом, який живе в Грузії.
“Наша ідея полягала в тому, що у нас вже була формула, яка всім подобається і насолоджується в кімнаті втечі, – сказав Коннелл, – так що тепер, як далеко ми можемо зайняти це в умовах зануреного ВР?”
Спираючись на імпульс складних втрат, Коннелл та Джонсон вже почали працювати над своїми продовженнями з планом створення абсолютно нової серії ігор для втечі.
Завжди очікується, що Apple розкриє наступну велику версію VisionoS на WWDC25.
З моменту запуску Vision Pro та VisionoS у лютому минулого року Apple регулярно оновлювала операційну систему, щоб додати нові функції та вдосконалення. Перше оновлення функції надійшло в VisionoS 1.1 у квітні, просторові персони, які забезпечують новаторську телеприсутність. Потім, у вересні, Apple випустила VisionoS 2, перше основне оновлення з десятками змін та вдосконалень. VisionoS 2.2 у грудні потім принесло широкі та ультрауїдні режими для віртуального дисплея Mac, тоді як VisionoS 2.4 у березні принесла Apple Intelligence, додаток просторової галереї, додаток для iPhone для віддалених установ та новий потік гостей, керованого iPhone/iPad.
Незважаючи на те, що традиційна схема версій Apple дозволить припустити, що наступна основна версія буде названа VisionoS 3, Марк Гурман Блумберга повідомив, що Apple планує змінити на замість цього індикатор на рік, стверджуючи, що таким чином його називатимуть VisionoS 26.
Незалежно від того, що Apple закінчує його називати, ми маємо великі очікування щодо того, що буде наступним для VisionoS, оскільки Apple продовжує встановлювати основи платформи, яка буде живити як сьогоднішнє Vision Pro, так і дешевші та легші гарнітури майбутнього майбутнього.
Що офіційно
Перш ніж ми потрапимо в те, що ми сподіваємось, що наступні Visionos принесе, давайте зрозуміємо, що офіційно сказала Apple.
Приблизно за місяць до WWDC в останні роки Apple виявила функції доступності, що надходять до своїх операційних систем. Минулого року, наприклад, Apple оголосила підписи Live для Vision Pro, функцію, яка тоді була виявлена як частина VisionoS 2.
Apple Vision Pro збільшить, описує, знайде чи читає що -небудь з огляду
Для доступності Apple Vision Pro отримує можливість збільшити прохід, а також описати, знаходити чи читати що-небудь на ваш погляд, використовуючи пристрої AI.
Цього року компанія виявила, що Apple Vision Pro отримує можливість збільшити прохід, а також описувати, знаходити чи читати що-небудь на ваш погляд, використовуючи AI на пристрої. Ми очікуємо, що ці функції, або принаймні деякі з них, стануть частиною наступної великої версії VisionoS.
Apple Vision Pro отримує підтримку інтерфейсу мозку-комп'ютера
Apple Vision Pro VisionoS отримає підтримку пристроїв інтерфейсу мозку-комп'ютера (BCI) пізніше цього року, починаючи зі стентроду Synchron.
Компанія також оголосила, що VisionoS отримає підтримку пристроїв введення мозку-комп'ютера (BCI) пізніше цього року.
Тепер, коли ми висвітлювали те, що Apple офіційно розкрила, ось що ми хочемо бачити. Зауважте, що це суто те, що ми бажати побачити в Visionos, і Apple нічого з цього не підтвердило.
1: Відстежені контролери
Система введення Apple Vision Pro-це прорив взаємодії XR і ідеально підходить для багатьох випадків використання. Його відстеження рук також підходить для випадкових ігор.
Але багато ігор VR та змішаної реальності та інтерактивні переживання на інших платформах розроблені навколо фізичних відстежуваних контролерів та залежать від кнопок, пальців та тригерів, які вони пропонують. Крім того, за допомогою відстеження вручну ви просто не відчуваєте по -справжньому захоплення, тримання та використання віртуальних об'єктів, тоді як тактичність індексу та тригерів зчеплення може принаймні частково імітувати це, при цьому гаптичний зворотній зв'язок посилює почуття.
Незабаром Apple Vision Pro може підтримати контролери PlayStation VR2
Apple і Sony працюють над тим, щоб забезпечити підтримку контролерів PlayStation VR2 до Vision Pro, повідомляє Марк Гурман Блумберга.
Існують сильні вказівки на те, що VisionoS насправді отримає відстеження підтримки контролера.
Ще в грудні Марк Гурман Блумберга повідомив, що Apple і Sony працюють над тим, щоб забезпечити підтримку контролерів PlayStation VR2 до Vision Pro. У лютому він сказав, що цей проект все ще триває, і вчора він повторив свою звітність і назвав це “так званою підтримкою магічної палички”.
На початку цього тижня 9to5mac стверджував, що Apple відстежуватиме контролери “просторові контролери”, і дозволить додаткам App Store вимагати їх, попереджаючи покупця після придбання програми.
2: Windows у занурених додатках
Дев'ять місяців тому Мета розгорнула безшовну багатозадачність до ОС горизонту своїх гарнітур. Це означає, що власники квестів можуть зберігати 2D Windows, як веб -браузер та інші програми панелі, використовуючи під час використання додатка, наприклад, VR -гра.
Це означає, що ви можете, наприклад, дивитись Netflix або YouTube під час гри в VR -гру або виконати роботу у віддаленому робочому столі, перебуваючи у світі VRCHAT.
Quest V69 приносить безшовну багатозадачність та адаптивну яскравість
Оновлення Quest V69 приносить багатозадачні вдосконалення, варіант адаптивної яскравості, просторове аудіо для Windows та цілий ряд інших удосконалень.
За іронією долі, незважаючи на безліч багатозадачних переваг VisionoS, коли мова йде про використання об'ємних програм VisionoS, які працюють у спільному просторі, платформа Apple не дозволяє вам робити це всередині занурених додатків – за одним винятком. Зареєстровані розробники можуть тримати віртуальний дисплей Mac відкритим, але не інші вікна, а звичайні користувачі взагалі не можуть.
Незважаючи на те, що існують компроміси, щоб дозволити Windows Inside Immersve Apps на системному рівні, таких як конфлікти глибини та знижена продуктивність, ми в UploadVR вважаємо, що він пропонує таку величезну цінність, що вона повинна бути частиною кожної системи VR, що рухається вперед.
3: Passhrough Camera API
Цього року Meta дав додатки Horizon OS доступ до кольорових прохідних камер Quest 3 та Quest 3S, якщо користувач надає дозвіл, а Android XR Android запропонує це і при запуску.
Приклади того, як додатки можуть використовувати це, включають сканування та відстеження QR-кодів, виявлення ігрової дошки на таблиці, щоб додати до нього віртуальні символи та об'єкти, виявити фізичні об'єкти для досвіду Enterprise Guide, та інтегрувати функціональність візуальних AI великих мовних моделей (LLMS).
API камери Quest тепер можна використовувати в додатках магазину
API Quest 3 & Quest 3S тепер може використовуватися в програмах доставки в магазині Meta Horizon.
Оскільки VisionoS 2, Apple Дає компаніям підприємствам Сирий доступ до прохідних камер Vision Pro для непублічних внутрішніх додатків, але для цього потрібна спеціальна ліцензія від Apple і обмежена “лише в ділових умовах”.
Припускаючи, що нічого не зміниться, VisionoS Apple, таким чином, буде єдиним із цих трьох основних автономних платформ XR, щоб не надати розробникам споживчих додатків доступ до прохідного каналу камери.
Цікаво, що, розкриваючи функції доступності, що надходять до VisionoS цього року, Apple сказала, що він запропонує новий API для “розробників доступності” у “затверджених програмах” для доступу до перегляду “, щоб надати живу, людину до особистості для візуальної інтерпретації”, починаючи з моїх очей. Обмежений обсяг говорить про те, що ми цього року не побачимо загальний доступ до камери, але я хотів би помилитися з цього приводу.
4: Можливість запускати MACOS
Коли вперше оголосили, Apple розмістив Vision Pro як “просторовий комп'ютер”. Але, як ми пояснили в нашому огляді, VisionoS базується на iPados, і, таким чином, ті самі дискусії, що породила iPad Pro навколо того, що насправді “комп'ютер” поширюється і на Vision Pro.
Як і в iPados, ви не знайдете Xcode або Unity на VisionoS, тому ви не можете використовувати його для виготовлення додатків. Ви також не знайдете прем'єру Adobe, після ефектів, фотошоп або ілюстратора. Також, навіть, власна логіка Apple і Final Cut Pro. Те, що насправді відрізняє “комп'ютер” від інших пристроїв на практиці, а не технічності, – це здатність професійно створювати, а не просто споживати. І з точки зору обчислення, Vision Pro – це як мати iPad Pro з купою зовнішніх моніторів.
VisionoS 2.2 приносить віртуальний дисплей Ultrawide Mac
Широкі та ультрауїдні режими для віртуального дисплея Mac тепер надійшли для всіх власників Apple Vision Pro у VisionoS 2.2.
На щастя, функція віртуального дисплея Mac VisionoS відмінна, дозволяє вам замінити фізичний екран вашого Mac на величезний віртуальний дисплей. Ця функція стала ще кращою за допомогою широких та ультрауїдних режимів, доданих у VisionoS 2.2, що дає вам стільки горизонтальної нерухомості на екрані, скільки може знадобитися.
За допомогою віртуального дисплея Mac ви можете зробити серйозні обчислення, але він все ще вимагає володіння та несуть фізичного Mac. І все -таки мрія XR за продуктивність – це ідея повністю замінити комп’ютер, а не просто розширювати його. Apple Vision Pro має той самий чіпсет M2, який живляє Macs, то чому ми не можемо просто запустити MacOS або його додатки в VisionoS?
По суті, ми просимо віртуальний віртуальний дисплей Mac. Віртуальна машина MacOS, що працює у вікні VisionoS. Той самий досвід користувачів, що і сьогоднішній віртуальний дисплей Mac, але без MAC.
5: занурюючі яблучні карти
Google Earth VR, який компанія запустила на ПК майже десять років тому, є одним з найбільших вражень віртуальної реальності усіх часів. Дослідження нашої прекрасної планети з божого очей у ВР просто неймовірно.
Google приносить цей досвід на майбутню платформу Android XR як частину Google Maps, і ми були надзвичайно вражені ним у наш час за допомогою гарнітури Samsung. Існує також кілька додатків Quest та VisionoS, які імітують Google Earth VR на Quest and Vision Pro окремий, такі як Fly, та чудова об'ємна програма з плаваючою картою VisionoS під назвою Spatial Earth. Але ці сторонні варіанти не є безкоштовними, і не інтегруються на системному рівні, наприклад, коли ви натискаєте на адресу.
“Google Earth VR” запускається безкоштовно, щоб дозволити вам літати по всьому світу
Дивлячись на блискучі помаранчеві сидіння, і хрустка зелена трава під мною, дві думки борються за домінування в моєму черепі. Перший стосується всіх жахливих втрат, що відбулися на цьому стадіоні протягом справді гнітючого сезону, а друге – як це неймовірно
Незважаючи на те, що Apple Maps була надзвичайно погано отримана, коли він запустився в 2012 році, за останнє десятиліття компанія значно інвестувала на платформу, включаючи додавання 3D -розмірного представлення більшої частини світу за допомогою супутникових знімків, даних LIDAR та машинного навчання, як і Google Earth.
Хоча сьогодні ви можете отримати доступ до iPad версії Apple Maps на Vision Pro, наразі не існує спеціалізованого програми VisionoS. Для нас це сильно натякає на те, що Apple планує еквівалент Google Earth VR, і ми не можемо чекати, щоб побачити його.
Wwdc25 завтра
Основна ключова дота Apple WWDC25 буде передана в прямому ефірі о 10 ранку PT у понеділок.
UploadVR буде на місці в Apple Park, щоб принести вам будь-які основні оголошення від Apple навколо VisionoS, Vision Pro або нового обладнання XR.
Враження художника, що показує, як може виглядати перероблена набережна в майбутньому
Після того, як Королівські озброєння в Лідсі забезпечили державну позику в розмірі 11,69 млн фунтів на придбання землі, на якій вона стоїть, директор Нат Едвардс розмовляв з BBC про те, що означатиме угода для музею.
“Ми пишаємося тим, що є найстарішим музеєм у світі”, – сказав пан Едвардс.
“Ми існували щонайменше з початку 14 століття, але більшу частину нашої історії вона сиділа в Лондонській вежі
“Це вперше за 702 роки, коли ми володіли власним домом”.
Королівські озброєння переїхали до Лідса з Лондона в 90-х роках як проект якоря в схемі відновлення того, що, за його словами, було тоді “досить похмурою, постіндустріальною” частиною міста.
Державно власність та вільне відвідування музею містить предмети з усього світу, починаючи від броні Генріха VIII до Walther PPK Джеймса Бонда.
Г -н Едвардс, генеральний директор та майстер озброєнь, сказав, що, забезпечивши будинок для величезного набору історичних експонатів, угода також забезпечить трамплін для майбутнього музею.
Він сказав, що основна частина їхніх майбутніх планів на сайті включала розробку сайту Tiltyard, який використовується для поєдинків та дисплеїв, у багатоцільові мистецтва, події та конференц -простір.
Що[We want] Щоб дійсно перетворити цей сайт у щось, що може не просто писати, але і багато інших речей “, – сказав він.
Музей також планує оновлення своїх виставкових галерей, щоб залучити останні з точки зору цифрових технологій.
Королівські озброєння
Нат Едвардс каже, що плани включають велике оновлення його галерей
Основна функція Королівських озброєнь – це підтримка національної колекції зброї та обладунків.
Г -н Едвардс сказав, що це означає “зробити його доступним для всіх, безкоштовно і назавжди”.
За його словами, музей добре будував комерційні відносини на землі, яку він зараз займає, і створив велику конференцію та зустрічі.
Поряд із спеціальними виставками та його дисплеями, він сказав, що це допомагає отримати дохід для підтримки його роботи.
Королівські озброєння
Плани включатимуть перепланування сайту Tiltyard музею
З точки зору більш широкого місця, музей придбав навколо док -станції Лідса, пан Едвардс заявив, що до них звернулися щодо “прямого розвитку житла”.
“Ми прагнемо підтримувати більш широке розвиток житла на південній стороні Лідса, але ми думаємо про область навколо озброєння як такий важливий громадський простір, ми прагнемо дуже розвивати його з громадськістю”.
Він сказав, що це включатиме розширену площу озброєння та багатоцільову будівлю на сайті Tiltyard з гнучким простором подій.
Вони також дивляться на створення занурених просторів, щоб допомогти покращити навчальний досвід, який вони пропонують, щоб допомогти студентам дізнатися про життя під час конфліктів.
“Уявіть, що робите це в просторі, де ви можете відтворити, використовуючи занурюючі технології, досвід битв і наскільки це може втілити історію”, – сказав він.
“Це переходить до тієї роботи, яку ми виконуємо з Міністерством оборони, щоб допомогти новим новобранцям в армію краще зрозуміти реалії війни”.
Getty Images
Королівські озброєння були якорем для перепланування району док -ледса в 90 -х роках
Королівські озброєння також співпрацюють з прикордонними силами, поліцією та різними розвідувальними службами, деякі з яких передбачають підготовку систем AI для виявлення зброї в валізі та співпраці з поліцією, щоб допомогти пом'якшити наслідки 3D -друкованої зброї.
Г -н Едвардс сказав, що ключовим для постійного успіху музею було розробка цих партнерств та створення просторів та інструментів для співпраці над тим, щоб розповідати історію “сотні років людського конфлікту”.
Що[It is] Дійсно важлива історія, яка торкається кожного життя, і ми знаємо, що не можемо розповісти цю історію самостійно “.
Він сказав, що в колекції, як приклад, це предмети, в яких детально описуються британська колоніальна історія в Східній Африці, які, за його словами, можуть бути показані та розповісти дуже цікаву та навчальну історію.
“Але зараз у місті у нас є люди, які приїхали з Судану і мають прямий, прожив досвід релігійних конфліктів та громадянської війни та мають зовсім інший погляд на ці предмети”.
Г -н Едвардс сказав, що якщо ви складете їх разом, ви можете розповісти історію, яка “в 10 разів більше інформативна, в десять разів більш потужна і має в десять разів більше шансів допомогти людям уникнути конфлікту в майбутньому.
Ми менше трьох днів до WWDC 2025, а Марк Гурман з Блукерг Вже є надійний список нових функцій, про які Apple може оголосити тоді.
По-перше, якщо ви знайомі з попереднім переглядом Mac, це вбудована програма, яка дозволяє анотувати/редагувати PDF-файли та навіть робити основні розмітки на файлах зображень. Що ж, Гурман очікує, що додаток – це шлях як до iOS 26, так і для iPados 26. В даний час, якщо ви хочете переглянути та редагувати PDF -файли, вам потрібно буде використовувати додаток Files, тому приведення попереднього перегляду як iPhone, так і iPad зробить його більш зручним для користувачів, особливо якщо Apple хоче зробити iPad більш можливою заміною або альтернативи.
По -друге, очікується, що повідомлення отримають цікаві функції, які існували на інших платформах соціальних медіа, таких як Instagram та Discord. Повідомлення на iOS 26 матимуть можливість створювати опитування, а також можливість змінити передумови в розмові, подібно до Instagram DMS. Ці вдосконалення завжди повинні пробиватися до iPados 26 та MACOS 26. Телефонний додаток на iOS 26, як очікується, отримає значне оновлення інтерфейсу, який об'єднає улюблені контакти, дзвінки та голосові пошти в одному вікні, що підлягає прокрутці. Але користувачі завжди можуть повернутися до класичного інтерфейсу, якщо вони віддають перевагу (я просто сподіваюся, що Apple зробить те ж саме з суперечливим додатком для фотографій).
По -третє, Apple сильно наполягала на розповсюдженні ігор в Apple Arcade, але Apple шукає способи запропонувати ігри поза підпискою. Gurman очікує, що Apple представить автономний додаток для ігор, оскільки новий єдиний додаток додає для пошуку нових ігор. Це по суті, це було б схожим на магазин App, але всі задоволені лише іграми.
Найбільш помітно, ми очікували різко нового переробки графічного інтерфейсу на всіх платформах Apple для більш послідовного вигляду, і Гурман надає подальші деталі дизайну, які він очікує, включаючи:
Більше використання світла та прозорості
Перероблені піктограми додатків, панелі інструментів, вкладки та контекстні меню
Перероблені віджетів на домашньому екрані
Перероблений адресний бар Safari, який має більш скляний вигляд
Інші вдосконалення Gurman очікують, що це посилене покоління Genmoji, модернізована додатка для ярликів AI та функції зарядки акумуляторів, що працюють на AI. Однак він також очікує, що ці функції будуть затягнуті до наступного року, включаючи оновлений календар та додатки для здоров'я.
Загалом, це формується як перспективна WWDC з великою кількістю вдосконалень по всій дошці. WWDC 2025 розпочнеться 9 червня о 10 ранку PDT/13:00 EDT. Appleosophy надасть живе покриття на X і матиме тут повне покриття цілого дня, тому переконайтеся, що ви перевіряєте тут.
Текіла Дон Хуліо об'єднався з Музеєм мистецтв та технологій Мерсера Нью -Йорка в Нью -Йорку POR AMOR: занурюючий дегустаційний досвід, що веде вас у подорож по процесу збирання блакитних Вебер агави, Історія та спадщина засновника Дон Хуліо Гонсалес та багато іншого – використовуючи фірмові технології, щоб переробити, як Текіла переживає та відзначається за допомогою мистецтва та технологій.
Mercer Labs-це культурна установа, яка подолає розрив між мистецтвом і технологіями, і це перше повне поглинання бренду в музеї. Текіла Дон Хуліо продовжує вшановувати свою давню традицію просунути межі за допомогою інновацій з цим першим у своєму роді досвіду, який піднімає вирази та аромати духу.
1 з 4
Текіла Дон Хуліо
2 з 4
Текіла Дон Хуліо
3 з 4
Текіла Дон Хуліо
4 з 4
Текіла Дон Хуліо
Коли гості вступають у чотириденну установку, вони будуть зустрічатися з звуками, ароматами та ритмами Мексики, які будуть уособлені через інтерактивні кімнати, які входять у п’ять почуттів. Tequila Don Julio розповідає історію свого засновника, а також його постарілих виразів – Tequila Don Julio Reposado, Tequila Don Julio 70 Añejo Cristalino та Tequila Don Julio 1942 – Через 4D просторовий звук керував дзеркальною лабораторією Mercers та об'ємними легкими, що проводили його пристрасть.
Оскільки відвідувачі огорнуті звуками Мексики та багатим ароматом смаженої агави та дуба, вони також матимуть шанс виготовити та ковтати на власних коктейлях з підписом Дон Хуліо, використовуючи свіжі інгредієнти та ремісничі інструменти. Мексика – це будинок Дон Хуліо, тому бренд хотів, щоб цей проект інкапсулював магію регіону та підключив відвідувачів до Мексики глибше.
“Дон Хуліо Гонсалес присвятив своє життя створенню текіли найвищої якості”, – сказала Каріна Санчес, посол глобального бренду для Текіли Дон Хуліо. “Цей досвід вшановує його непохитний дух інновацій – місце, де традиція та уява сходяться, запрошуючи гостей відсвяткувати надзвичайні, які можна досягти, коли пристрасть підживлює кожен крок подорожі”.
Досвід відбудеться з 12-15 червня, а безкоштовні квитки доступні на першому пристрої, першої служби на excopedonjulio.com/ga.
Пекін, 6 червня 2025 року / Prnewswire/ – iqiii, Китайський Провідна онлайн -розважальна платформа, нещодавно співпрацювала з Premier 3D -платформою цифрової активи CGModel.com, щоб виключно ліцензувати та комерціалізувати свої преміальні 3D -пакети цифрових активів. Ця піонерська ініціатива сприяє комерціалізації та ефективності цифрових активів у Китайський Індустрія розваг.
“Відкриваючи доступ до власних цифрових активів IQIYI, ми прагнемо сприяти більш глибокій співпраці з професіоналами в галузі контенту”, – сказав Юнінг Лю, віце -президент IQIYI та генеральний менеджер Центру управління виробництвом. “Забігаючи наперед, ми продовжуватимемо вдосконалювати операції бібліотеки цифрових активів IQIYI, щоб задовольнити зростаючий попит на повторне використання активів перехресного майданчика, забезпечуючи постійний потік високоякісних ресурсів, які сприяють більшій ефективності та інновацій у виробництві контенту”.
Один з вступних пакетів цифрових активів – “Архітектура династії Тан – Луян Місто “(Луян є історичною китайською столицею, розташованою в Провінція Генан)-Особливості понад 40 моделей з високою точністю, тематичними палацами, розробленими для справжнього відтворення величі династії Тан.
Ці активи охоплюють широкий спектр архітектурних стилів, таких як павільйони, тераси та вежі, і оптимізовані для задоволення потреб різноманітного діапазону сценаріїв виробництва контенту, в тому числі у кіно, телебаченні, іграх, віртуальній виробництві та віртуальній реальності. IQIYI планує випустити додаткові преміальні цифрові активи в найближчі місяці.
Широке прийняття віртуальних виробничих технологій та збільшення попиту на створення контенту між сценаріями в іграх, VR/AR та інших додатках стимулювало різке зростання ринку для високоточні, фотореалістичних цифрових активів. Використовувані високоякісні активи, які не потребують додаткової конструкції чи розробки, можуть значно зменшити навантаження на робочі процеси до, і після виробництва. Як піонерська китайська платформа контенту в цьому просторі, IQIYI очолив зарядку в інвестуванні, впровадженні та масштабах віртуального виробництва, успішно встановлюючи процеси для повторного використання цифрових активів протягом декількох комерційних сценаріїв – зниження витрат та підвищення загальної ефективності виробництва.
Компанія побудувала бібліотеку цифрових активів-послуги, яка не лише лікує преміальні активи, створені за допомогою традиційних 3D-методів, але й інтегрує передові технології, такі як AI та 3D-сканування для розширення розвитку активів. Зараз у бібліотеці розміщено понад 10 000 цифрових активів.
Оскільки IQIYI зараз ділиться цими активами з галуззю, компанія вже продемонструвала свою ефективність у власних постановках. Кілька оригінальних постановки IQIYI, включаючи майбутню адаптацію “Південний анекдот”, вже використовували бібліотеку цифрових активів у масштабі, значно скорочуючи виробничі цикли. Більше того, видатна “обсерваторія” постановки з популярної “Ікла Фантуни” “ЛЮБОВНОГО ТЕАТРУ” IQIYI “була перетворена на захоплюючий досвід перегляду для Apple Vision Pro.
Перегляньте оригінальний вміст для завантаження мультимедіа: https: //www.prnewswire.com/news-relase/iqiyi-pioneers-digital-asset-commercialization-leading-the-carger-in-scalable-virtual-production-302475135.html
Лонг -Біч, Каліфорнія, Сполучені Штати, 5 червня 2025 р. /Einpresswire.com/ – Awe (доповнена світова виставка) США 2025, провідна світова подія для розширеної реальності (xr) та іммерсивна технологія, яка має на меті проводити новаторську пожежу в чаті під назвою “Імперсивний людський виступ: від космічної сили до спортивної арени” у вівторок, 10 червня, з 3:30 до 3:55 ПМ. в конференц -центрі Лонг -Біч.
Цей сеанс, що провокує думки, вивчить, як прикордонні технології, такі як AI, XR, занурювальні світлодіодні середовища та цифрові близнюки, переробляють людські показники, готовність та когнітивні можливості як у військових, так і в елітних спортивних сферах.
Ключові теми: • Іммерсивні світлодіодні сфери та цифрові близнюки: революція в режимі в реальному часі та прийняття критичних рішень у режимі реального часу. • Інтеграція AI та XR: підвищення когнітивних показників, ситуаційна обізнаність та час реакції. • Інновації між сектором: мостина оборони та спортивні арени для прискорення рішень щодо ефективності та стійкості.
Представлені доповідачі: Метт Коулман, стратег футуристів та інновацій, Fansxr & Mignify World, Moderator and Session Gell, що приносить досвід роботи з додатками для занурених фанів та моделювання.
Полковник (Рет.) Білл “Хіпі” Вульф, президент та засновник Асоціації космічних сил, адвокат американської космічної сили та перспективної військової підготовки за допомогою занурених інновацій.
Бред Чедістер, колишній головний директор з технологій та інновацій, Міністерство інноваційної екосистеми | Екс-MLB Houston Astros. Рідкісний експерт з кросовер у високопродуктивних видах спорту та оборони, провідних стратегій технологій Moon-Shot у різних галузях.
Майбутнє людського виконання занурюється: Разом ці лідери думки вивчать, як віртуальні агенти, керовані AI, 360 ° занурювані світлодіодні середовища сфери, а футуристичні технології моделювання проводять в нову епоху тренувань, готовності та оптимізації продуктивності. Від інтерфейсів у стилі звітів про меншини до цифрових екосистем-близнюків, цей сеанс пропонує потужний погляд на те, як на полі розгортається передові технології на полі, на арені та поза атмосферою Землі.
Метт Коулман каже: “Ми прагнемо, щоб ця панель була однією з найбільш думки, що провокують день, розповідаючи про майбутнє та тепер, включаючи всі занурювані та перетин людського виступу та штучний загальний інтелект”.
Білл Вулф каже: “XR та VR-це не просто інструменти для навчання-вони критично ставиться до місії. Щоб підготувати опікунів до складності простору як домену, ми повинні імітувати непередбачуване, репетирувати неймовірну та підготуватися до неминучих”.
Бред Чедістер каже: “Перехрестя елітного оператора з Elite Sport, ми вивчимо, як людство та людство підвищуються за допомогою технологій, інновацій та цілеспрямованих зіткнення з колективної екосистеми”.
Приєднуйтесь до нас у Awe USA 2025 для цієї візіонерської розмови, яка сидить на перехресті національної безпеки, елітної легкої атлетики та майбутнього людських можливостей – https://awexr.com/usa-2025/agenda/1357 ________________________________________ Про побоювання США 2025: Awe (доповнена Всесвітня виставка)-найбільша у світі та найдовша конференція XR та виставка, що об'єднує новатори через розширену реальність (AR), віртуальну реальність (VR), просторові обчислення та занурюючі технології. Awe USA 2025 проходить 10–12 червня в Конгрес -центрі Лонг -Біч, Каліфорнія. ________________________________________ Пряма преса Контакт: Карен Лоурі, karen.lawrie@ussfa.org | Асоціація космічних сил | https://ussfa.org/ Контакт: Метт Коулман, matt@magnifyworld.com | Веб: www.magnifyworld.com ________________________________________
Ein Presswire надає цей вміст новин “як є” без гарантії будь -якого виду. Ми не несемо жодної відповідальності чи відповідальності за точність, вміст, зображення, відео, ліцензії, повноту, законність чи надійність інформації, що міститься в цій статті. Якщо у вас є будь -які скарги чи авторські права, пов'язані з цією статтею, будь ласка, зверніться до автора вище.
Нью -Йорк та Сан -Дієго (4 червня 2025 р.) – Sony та Національна хокейна ліга (NHL) сьогодні оголосили про нове багаторічне глобальне технологічне партнерство, називаючи Sony офіційним партнером з технологій NHL.
NHL та Sony працюватимуть разом, щоб розвивати досвід НХЛ для вболівальників, а також тренерів НХЛ, чиновників, гравців та мовників, збільшуючи візуалізації анімаційних даних NHL, розширення використання вимірювання вимірювання та відстеження Sony, а також інвестують у різні продукти Sony та технології, які приносять фанатів NHL, ніж у віковій гру.
“Партнерство з Sony, найкращим лідером галузі в класі, допоможе продовжувати цілі наших технологічних зусиль для залучення пристрасних шанувальників НХЛ по всьому світу”,-сказав Девід ЛеханськийВиконавчий віце -президент НХЛ, розвиток бізнесу та інновації. “Просування розвитку та впровадження технологій на льоду та поза нею є ключовим пріоритетом для ліги, і це партнерство підкреслить вплив новаторської роботи Sony в декількох наших ключових ініціативах, таких як відстеження NHL Edge Puck & Player та анімаційні програмування, щоб наблизити шанувальників до нашої чудової гри та демонструвати НХЛ як світовий лідер технології”. “
“Наше партнерство з НХЛ-це більше, ніж співпраця-це спільна прихильність до інновацій, творчості та передових технологій”,-прокоментував прокомент Сандер Дж. ШутенКеруючий директор, за межами Sports, компанія Sony Group. “Ми просунули межі того, що можливо в Sport Tech, надаючи захоплюючі, орієнтовані на дані інновації, які не тільки переосмислюють, як споживається спорт, але разом, зі спортивним бізнесом Sony, встановлюють нові орієнтири для всієї галузі”.
“Від візуалізації та трансляції до деяких найсучасніших у світі візуалізації даних та відстеження інновацій, Sony залишається відданою допомозі створити майбутнє спорту за допомогою технологій”, – говорить Тереза АлессоПрезидент, візуалізація продуктів та рішень Америки, Sony Electronics. “Це партнерство ґрунтується на успішній історії співпраці між НХЛ та Sony, і ми раді посилити свою прихильність до гри, шанувальників та гравців”.
НХЛ використовував технологію Hawk-Eye Sony з 2015 року з синхронізованими багатокутними послугами з повторного відтворення (SMART), встановленими на всіх 32 аренах НХЛ, щоб допомогти забезпечити швидкість та точність, необхідні НХЛ для своїх повторних оглядів та тренерів; з пізнішими вдосконаленнями, що підтримують медичну команду та огляди безпеки та безпеки гравців. Дані, зібрані через оптичні камери відстеження, також є невід'ємною частиною створення візуалізації анімаційних даних Live NHL, вмісту після виробництва та технології повторення, а також будуть представлені у майбутньому досвіді розвитку, що включають мобільні додатки та XR. Sony's Hawk-Eye буде продовжувати розширювати технологічні інновації та підтримувати створення та доставку більш зануреного вмісту NHL.
NHL та Sony Feed Sports вперше співпрацювали у 2018 році над кількома проектами для вивчення можливостей, побудованих на позиційних даних NHL Edge (Puck & Player). Експертиза візуалізації даних Sony Fiday Sport NHL Big City Greens Classicспортивна анімаційна трансляційна презентація та День народження Томмі Хоукаперша в історії регіональна анімаційна спортивна презентація спортивної трансляції в реальному часі, до більш серіалізованого анімаційного програмування, наприклад Матч Хокеверса NHL за тиждень. Робота Sony Feont Sports також призвела до занурених цифрових активацій, таких як NHL Blast на Roblox, який у першому місяці 2023 року в першому місяці в квітні 2023 року привернув понад мільйон унікальних користувачів. Ці ініціативи розширили охоплення ліги серед молодших аудиторій та встановили нові стандарти для інтеграції спортивних даних.
Камери Sony та виробниче обладнання були видатним кріпленням у НХЛ через трансляцію та спортивну фотографію, і їм регулярно довіряють клуби НХЛ та партнери трансляції, щоб захопити найбільш визначальні моменти гри. Клуби НХЛ покладаються на технологію Sony, щоб обробити та забезпечити найкращі кути камери в режимі реального часу для мільйонів шанувальників НХЛ.
Ринок ігрових апаратних засобів швидко зростає, керуючись попитом на передові консолі, занурювальні периферійні пристрої та конкурентні ігрові враження.
Оскільки геймери шукають ультра-реалістичний досвід та швидші показники, інновації в ігрових консолях, периферійних пристроях та аксесуарах продовжують просуватися на ринку обладнання вперед ».
– saha sudip
Newark, DE, США, 4 червня 2025 р. /Einpresswire.com/ – Глобальний ринок апаратних ігор готовий до послідовного зростання протягом наступного десятиліття, причому доходи, як очікується, зросте з 40,43 млрд. Дол. США до приблизно 65,43 млрд. Дол. Ця тенденція вгору підживлюється шляхом збільшення інтересу споживачів до занурювальних ігор, конкурентоспроможних та технологічно розвинених платформ. Зростаюча доступність дисплеїв з високою роздільною здатністю, більш швидких процесорів та відеокартів, здатних до відстеження променів у режимі реального часу, значно покращила реалізм та чуйність ігрового обладнання. Геймери все більше вимагають вищої продуктивності в ігрових консолях, моніторах з високою швидкістю, пристроями точних вхідних пристроїв та системами, сумісними з VR/AR, що призводить до сильного ринкового імпульсу.
Розширення ринку додатково підтримується інноваціями в ігрових периферійних пристроях, таких як механічні клавіатури, адаптаційні контролери, пристрої зворотного зв'язку та гарнітури бездротових ігор. Перехід до споживання цифрового вмісту та хмарних ігор не зменшило попиту на потужне місцеве обладнання; Натомість він має підвищені очікування щодо пристроїв з низькою затримкою, які підтримують потокову передачу, багатокористувацькі ігри та спілкування в режимі реального часу. Виробники ігрових апаратних засобів також використовують популярність настроювального освітлення RGB, ергономічних факторів форми та модульних компонентів для доставки продуктів, що обслуговують як випадкових, так і професійних геймерів. Більше того, швидке зростання мобільних ігор та гібридних консолей сприяє більш широкому прийняттю високопродуктивного обладнання на різних платформах.
Будьте поінформовані: запитуйте свій зразок та залишайтеся вперед за допомогою нашого передового звіту! https://www.futuremarketinsights.com/reports/sample/rep-gb-2414
Ключові винос для ігрового апаратного ринку
Ринок ігрових апаратних засобів рухається поєднанням споживчого попиту, орієнтованого на продуктивність та постійних апаратних інновацій. Зростаюча поширеність конкурентних ігрових та потокових платформ зробила високоефективне обладнання необхідністю як для професійних, так і для аматорських геймерів. Ігрові консолі залишаються суттєвим генератором доходу, підкріпленим оновленням життєвого циклу провідних брендів та їх розширенням екосистеми ексклюзивних назв та аксесуарів. Комп'ютерні ігрові периферійні пристрої, особливо механічні клавіатури, миші з високим вмістом DPI та ігрові крісла, також відчувають посилений попит, оскільки більше користувачів шукають занурених та настроюваних налаштувань. Крім того, зростання віртуальних та доповнених реальних додатків розширює сферу апаратного забезпечення ігрового обладнання, підштовхує виробників до доставки пристроїв із посиленим відстеженням руху, відстеженням очей та просторовими аудіо -технологіями.
Нові тенденції на світовому ринку
Кілька ключових тенденцій впливають на еволюцію ринку ігрових апаратних засобів. Однією з головних тенденцій є конвергенція ігрового апаратного та штучного інтелекту (AI), де AI-посилені чіпси вбудовуються в консолі та графічні процесори, щоб забезпечити адаптивне графічне відображення, персоналізований геймплей та розумніший досвід гри. Розширення хмарних ігор-сервісів спонукало до попиту на гібридне обладнання, яке врівноважує локальні та хмарні обчислення, що дозволяє безшовні переходи між типами пристроїв. Інша тенденція, що розвивається, – це зростаючий акцент на стійкості та енергоефективності в дизайні обладнання, де виробники впроваджують модульні конструкції, що розширюють життєві цикли продукту та зменшують електронні відходи. Сумісність перехресної платформи також стає головним пріоритетом, споживачі очікують, що їх периферійні пристрої та аксесуари працюють на консолях, ПК та мобільних пристроях. Крім того, інтеграція біометричних датчиків та відстеження очей у ігрові гарнітури та пристрої VR підштовхує межу занурення гравця та взаємодії.
Значні розробки в глобальному секторі: тенденції та можливості на ринку
Глобальний ігровий апаратний сектор є свідком значної трансформації через конвергенцію ігор, створення контенту та трансляції в прямому ефірі. Багато користувачів інвестують у обладнання, яке обслуговує як ігрові, так і творчі потреби, такі як монітори високої ставки, які подвоюються як екрани редагування вмісту та потужні графічні процесори як для геймплея, так і для візуалізації. Поява академій Esports, ігрових кафе та цифрових арен на ринках, що розвиваються, генерує нову хвилю попиту на обладнання професійного класу. Крім того, поява технологій 5G та Wi-Fi 6 покращує зв’язок та забезпечує багатокористувацький досвід у режимі реального часу, що заохочують інвестиції у високоефективні ігрові маршрутизатори та аксесуари. Ці зрушення є відкритими можливостями як для встановлених, так і для нових гравців для вирішення потреб апаратних програм цифрового покоління, що голодують від розваг.
Останні розробки на ринку
Останніми роками кілька виробників апаратних засобів ігор запустили консолі наступного покоління, графічні картки та процесори, які значно збільшують швидкість візуалізації ігор та підтримують відстеження променів в режимі реального часу, візуальні засоби та ігрові враження 4K/8K. Компанії також впроваджують обладнання, розроблене спеціально для ігор VR та змішаної реальності, з розширеним відстеженням руху та інтегрованими датчиками. Пандемія Covid-19 тимчасово порушила глобальні ланцюги поставок, але подальший відскок спостерігався сплеск попередніх замовлень, відставання та довгострокових апаратних підписки. Крім того, ігрові бренди все частіше співпрацюють із розважальними студіями та розробниками програмного забезпечення, щоб запропонувати ексклюзивні пакети та обладнання з обмеженим виданням, натхненні популярними ігровими франшизами та явищами поп-культури. Ці розробки не тільки сприяють продажам, але й збільшують лояльність клієнтів та залучення до ігрової екосистеми.
Ретельна оцінка ринку: Повний звіт https://www.futuremarketinsights.com/reports/gaming-hardware-market
Прогноз конкуренції
Ринок ігрових апаратних засобів залишається дуже конкурентоспроможним, характеризується інноваційною конкуренцією, швидкими циклами оновлення продуктів та зростаючими інвестиціями в екосистеми бренду. Основні гравці зосереджуються на інтеграції програмного забезпечення, послуг та вмісту за допомогою своїх апаратних пропозицій для створення довгострокових баз користувачів та повторних моделей доходу. Стратегічні партнерства з розробниками ігор, творцями контенту та організаціями з еспорту допомагають компаніям розрізняти свою продукцію та поглибити залучення користувачів. Провідні компанії на ринку включають Sony Corporation, Microsoft Corporation, Nintendo Co., Ltd., Logitech International SA, Razer Inc., Corsair Gaming, Inc., Micro-Star International Co., Ltd.
Ключові сегментації
Ринок ігрових апаратних засобів сегментується на основі типу продукту, кінцевого споживача, платформи та регіону. За типом продукту, ринок включає ігрові консолі, ігрові ноутбуки та настільні комп'ютери, ігрові периферійні пристрої, такі як миші, клавіатури, гарнітури та контролери та спеціалізоване обладнання VR/AR. За кінцевим споживачем, сегментація включає випадкових геймерів, професійних геймерів та розробників ігор, а професійні та потокові геймери стають швидко зростаючими. Що стосується платформи, ринок поділяється на консольні ігри, ігри на ПК та мобільні ігри, кожен з яких має чіткі вимоги до апаратних засобів та динаміку зростання. Регіонально Північна Америка лідирує на ринку завдяки своїй зрілій ігровій культурі та високій купівельній спроможності, в той час як Азіатсько-Тихоокеанський регіон є свідком найшвидшого зростання завдяки своєму масштабному геймерському населенню, створенню сцени з експорту та зростанням наявного доходу в таких країнах, як Китай, Індія та Південна Корея.
Звіти про промисловість вертикального рішення
Розмір ринку аніме та частка прогнозування Outlook 2025 – 2035 https://www.futuremarketinsights.com/reports/anime-market
Розмір ринку програмного забезпечення для розпізнавання працівників та частка прогнозування Outlook 2025 – 2035 https://www.futuremarketinsights.com/reports/employee-recognition-software-market
Розмір ринку будівельників цільових сторін https://www.futuremarketinsights.com/reports/landing-page-builders-market
Розмір ринку цифрових ілюстрацій та розподіл прогнозу Outlook 2025 – 2035 https://www.futuremarketinsights.com/reports/digital-illustration-app-market
Розмір ринку регуляторної інформації та прогноз Outlook 2025 – 2035 https://www.futuremarketinsights.com/reports/regulator-information-management-market
Анкуш Нікам Future Market Insights, Inc. + +91 90966 84197 Надішліть нам тут електронною поштою Завітайте до нас у соціальних мережах: LinkedIn Facebook YouTube X
Юридична відмова:
Ein Presswire надає цей вміст новин “як є” без гарантії будь -якого виду. Ми не несемо жодної відповідальності чи відповідальності за точність, вміст, зображення, відео, ліцензії, повноту, законність чи надійність інформації, що міститься в цій статті. Якщо у вас є будь -які скарги чи авторські права, пов'язані з цією статтею, будь ласка, зверніться до автора вище.
У рамках його постійного партнерства з Cirque du Soleil, Epson забезпечує нове Виробництво alizé з передовими технологіями, посилення Виступи творчих натхненників у його вступному резиденції в Європа
Аламітос, Каліфорнія., 3 червня 2025 року / Prnewswire/-Як офіційний партнер Cirque du Soleil Entertainment Group, Epson сьогодні оголосив, що свої високопродуктивні лазерні проектори відіграватимуть ключову роль у реалізації ніколи не бачених візуальних зображень Cirque du Soleil Alizé™ (“Alizé”). Відзначаючи ключовий момент для світового лідера розваг, Алізе – перша резиденція Cirque du Soleil Європа. Змішування новаторської артистичності з захоплюючою проекцією, творіння авангарду-встановлено на прем'єру в Листопад 2025 в Берлін Театр Am Potsdamer Platz – це перша з багатьох постановок, які демонструють творчу силу двох провідних розважальних компаній, які об'єднуються разом, щоб розробити щось справді магічне.
Epson Powers Cirque du Soleil Alizé як офіційного партнера проектора
“Революціонуючи межі сценічної технології, а також театральний та мальовничий дизайн, Cirque du Soleil повністю перетворив підхід до того, що можна досягти при проведенні резидентів по всьому світу”, – сказав Метью Нікельголовний офіцер створення та виробництва, Cirque du Soleil. “У 2025 році ми пишемо нову главу в нашій історії, встановивши нашу першу резиденцію в Європаі бачення Епсона – це найкращий актив, який ми можемо мати поруч у цей дуже стратегічний момент для нашої компанії “.
Cirque du soleil пише нову главу в Європа Цирк сонце 54то Оригінальне виробництво, Alizéзображує подорож у небачену, занурюючи аудиторію в магічну пригоду, яка виходить за межі уяви. Приголомшлива постановка перенесе глядачів у чудовій подорожі в сюрреалістичний світ, де неможливе стає можливим. Винагородження меж візуального досвіду, Alizé буде змішати Cirque сонце Творчість та оволодіння сценічним дизайном з силою унікальної технології лазерної проекції 3LCD EPSON для створення занурених зображень, які справді розчиняють лінії між реальністю та ілюзією.
“Cirque du Soleil Alizé-це поглиблене занурення у світ диву та таємниці, яка матиме аудиторію засвідчити, що неможливе стане можливим”,-сказав Мартін Дігнардвиробник лінії, Alizé. “Коли ми розробляємо виробництво, яка має на меті поставити візуальні зображення на відміну від усього, що ми робили раніше, наша команда знала, що покладатися на проекційну технологію Епсона – це правильне рішення для досягнення наших творчих цілей”.
Коли технологія відповідає творчості Досліджуючи нові способи розширити розповіді та створити ніколи не бачений досвід, Cirque du Soleil назвав Епсона своїм офіційним партнером проектора в 2024 році, звернувшись до світового лідера в галузі проекцій та друкарських технологій, щоб допомогти переосмислити майбутнє захоплюючих розваг. Cirque du Soleil Alizé сьогодні виступає як перший з багатьох проектів, які об'єднають савуар як розважальних електростанцій разом і висвітлить креативне бачення Cirque du Soleil по-новому. Таким чином, обидва партнери зараз тісно співпрацюють над новими співпрацями, які принесуть побоювання та здивування аудиторії по всьому світу.
“Ми неймовірно пишаємось цим партнерством з Cirque du Soleil, і бути частиною того, щоб зробити це монументальне бачення резиденції реальністю”, – сказав Річард Міллервіце -президент, комерційний маркетинг та сервіс, Епсон АмерикаІнк. Берлін і далі “.
Про проектори Epson Laser Проектори Epson надають неперевершені творчі можливості та неперевершений досвід аудиторії. Використовуючи найсучаснішу технологію 3-мікросхеми для забезпечення виняткової якості зображення та виходу кольору, Epson пропонує дисплейні рішення, які надихають на співпрацю та дають змогу прозорливість створювати занурювальні враження в різних середовищах, включаючи художні експонати, музеї та події наживо. Для отримання додаткової інформації про проектори Epson відвідайте https://epson.com/projectors. Для отримання додаткової інформації про партнерство Epson з Cirque du Soleil відвідайте https://epson.com/cirque-du-soleil.
Про Cirque du Soleil Entertainment Group Cirque du Soleil Entertainment Group – світовий лідер у Live Entertainment. Спираючись на чотири десятиліття, що підштовхує межі уяви, художня розважальна компанія приносить свій творчий підхід до великої різноманітності художніх форм, таких як живі шоу, мультимедійні постановки, вміст довгої форми, музика, занурюючий досвід та особливі події. З моменту його створення в 1984 році понад 400 мільйонів людей надихнули на 6 континентів та 86 країн. У канадській компанії зараз працює майже 4000 працівників, у тому числі 1200 художників з більш ніж 80 різних національностей. Поряд зі своїми філіями – Blue Man Group, Vstar Entertainment Group та The Works Entertainment Group – Cirque du Soleil Entertainment Group продовжує розширювати свою творчу охоплення. Для отримання додаткової інформації про групу Cirque du Soleil Entertainment відвідайте cirquedusoleil.com.
Про Епсона Епсон – це глобальний лідер технологій, філософія якого ефективного, компактного та точного інновацій збагачує життя та допомагає створити кращий світ. Компанія зосереджена на вирішенні суспільних питань за допомогою інновацій у домашньому та офісному друку, комерційному та промисловому друку, виробництві, візуальному та способі життя. Мета Епсона – стати негативним вуглецем та усунути використання вичерпних підземних ресурсів, таких як олія та метал, до 2050 року.
Під керівництвом Японія-Базується корпорація Seiko Epson, всесвітня група Epson генерує щорічні продажі більше, ніж JPY 1 трлн. global.epson.com/
Епсон АмерикаInc., що базується в Аламітос, Каліфорнія.це регіональний штаб Епсона для США, Канадаі Латинська Америка. Щоб дізнатися більше про Епсона, відвідайте: Epson.com. Ви також можете зв’язатися з Епсон Америка у Facebook (facebook.com/epson), x (x.com/epsonAmerica), YouTube (youtube.com/epsonamerica) та Instagram (instagram.com/epsonamerica).
Епсон – зареєстрована торгова марка корпорації Seiko Epson. Усі інші торгові марки – це торгові марки та/або зареєстровані торгові марки відповідних компаній. Епсон відмовляється від будь -яких прав у цих знаках. Авторські права 2025 Epson America, Inc.