Категорія: Віртуальна та Доповнена Реальність

  • Віртуальна реальність мандрівка Марафон, а не спринт

    Віртуальна реальність мандрівка Марафон, а не спринт

    Надання дітям -аутистам можливість випробувати велику спортивну подію в безпечному середовищі – це останній проект в операції з Віртуальною реальністю постачальника CGI (VR).

    Робота з постачальника про Боно вже бачила, що надає учням у спеціальній школі з освітніх потреб (SEN) в Челтенхемі з технологіями VR, яка допомагає їм навчитися взаємодіяти з реальним світом.

    У своїй останній роботі з Брайтонським марафоном та Національним аутистичним товариством CGI створив досвід VR, розроблений для того, щоб допомогти учасникам нейродивергентів відчувати себе більш підготовленими та впевненими до дня гонки.

    За словами Метью Гріссоні, віце-президента CGI, працюють у проектах, які відтворюють реальні середовища, які працюють над ними. Вони – це смак майбутнього, де VR знайде своє місце – це багато секторів.

    Він сказав, що записуються сцени з усієї марафону Брайтон Використовуючи пристрої GoPro та “в’язані разом”, щоб створити додаток, який потім можна переглянути через гарнітуру VR. “Ви записуєте фільм, а потім ми побудували додаток згодом, де у вас є різні види сцен”, – сказав Гріссоні.

    Користувачі можуть натиснути на карту курсу, щоб випробувати те, що відбувається в різних місцях. “Навколо них звук і люди, і вони можуть озирнутися”, – сказав він. “Це зробить користувачів набагато комфортнішими щодо того, що вони будуть переживати”.

    У своєму попередньому проекті в школі SEN в Челтенхемі CGI використовував VR, щоб допомогти учням у аутистичному спектрі в школі Беттрідж практикував їх взаємодію та спілкування в місцевому магазині.

    У минулому школа робила б фотографії та періодично відеозаписи з середовища, щоб показати учням, перш ніж поступово познайомити їх із реальними.

    Навколишнє середовище відображається, а однакова версія VR створюється, щоб переконатися, що вона буде такою ж, як і магазин у реальному світі, який вони відвідають.

    Проекти віртуальної реальності, як ці про -Боно, скуштують, куди може йти технологія.

    Майбутнє ВР

    Технологія VR та подібні до інтуїтивних зорових та слухових ландшафтів, починаючи від простих графічних уявлень про кімнати та учасників, щоб повне занурення в реалістичні умови.

    Віртуальне оточення дозволить природно взаємодіяти способами, що нагадують поведінку в реальному житті. Звук і зорі забезпечать спрямованість, а синтез датчика додасть шари екологічних, обладнання та системних даних із реального світу до віртуальних середовищ. Все більш точні та справжні уявлення про фактичні об'єкти та явища розмиватимуть лінії між реальним світом та віртуальними уявленнями.

    CGI має команду з десяти своїх «провідних технологів», що працюють над цими проектами, яка в даний час є дуже нішевою операцією, але майбутнє може бути різним з організаціями в дуже різних секторах, що переглядають цю технологію.

    Гріссоні, який є надзвичайним респондентом поза роботою, заявив, що служби надзвичайних ситуацій можуть використовувати віртуальну реальність для підготовки перших реагуючих до середовищ, які вони можуть зазнати.

    “Ви можете використовувати цю технологію, щоб допомогти людям відчути надзвичайну ситуацію, щоб ви могли зробити оцінку, а потім зайти”, – сказав він.

    “Якщо це все навколо вас, то ви можете знати, що ви в темряві, у вас миготливі вогні, у вас є люди перед вами, і у вас люди панікують”, – сказав Гріссоні. “Це абсолютно безцінно для тренувань”.

    Прозріння клієнтів

    Підготовка людей до навколишнього середовища – це не лише впоратися з небезпечними ситуаціями. Він також може просто надати клієнтам смак того, що чекати.

    Гріссоні заявив, що Футбольний клуб Брайтон та Хоув Альбіон розглядали цю технологію як спосіб показати стурбованим сім'ям, що таке фан -досвід із районів у землі для сімей.

    «Безумовно, у футболі речі можуть бути трохи незручними для молодих людей, але це спосіб показати людям, чого чекати [in a family area] і заохочуючи їх прийти на подію », – сказав він.

    Загалом, організації в заходах та розважальному просторі дивляться на цю технологію, наприклад, VR використовується для того, щоб люди могли, наприклад, досліджувати стадіон.

  • Проміжні студенти Вестфілда досліджують простір та мистецтво

    Проміжні студенти Вестфілда досліджують простір та мистецтво

    WESTFIELD, штат Нью -Джерсі – Учні з Едісона та Рузвельта проміжних шкіл нещодавно розпочали занурювані польові поїздки, орієнтовані на науку, техніку, інженерію, мистецтво та математику (Steam).

    Організовано співробітниками державних шкіл Westfield, обидві поїздки зосереджувались на дослідженні космосу.

    Сьомих класів відвідували космічний табір у Центрі космічних польотів Маршалла в Хантсвіллі, штат Алабама, де вони брали участь у модельованих місіях та розробили ракети та катапульти.

    Восьмикласники відвідали космічний центр Кеннеді в Кейп -Канавералі, штат Флорида, з приватною екскурсією за стартовими майданчиками, якими користуються Національна адміністрація з аеронавтики та космосу (NASA), NSPACEX та Blue Origin.

    Перед поїздками студенти почули від випускника Рузвельта Джаред Ісаакман, висунуті та чекаючи підтвердження як наступного адміністратора НАСА та добре відомий як командир приватних місій космічних польотів Inspiration4 та Polaris Dawn.

    У повідомленні, записаному для студентів Вестфілда, які відвідують поїздку, Ісаакман закликав студентів “шукати зірки і наважитися мріяти про неможливе”.

    “Студенти були вражені його впливовими словами і навіть знайшли костюм Джареда на виставці в космічному центрі Кеннеді”, – сказав викладач Математики Едісона Райан Беллін, який організовує щорічні поїздки.

    Поїздки також включали в себе мистецький досвід. Сьомих класів охопили Музичне місто уроком танцювального танцю в Нешвіллі.

    “Спочатку студенти нервували, але швидко зрозуміли, що іноді вийти з наших зон комфорту призводять до найкращих моментів”, – зазначив співробітник ІІС Бретані Сапініно.

    Восьмикласники гастролювали у відділі спеціальних ефектів Universal Studios в Орландо, свідчивши про закулісні технології.

    “Один з найкрутіших моментів переходив до Universal Studios, перш ніж він відкрився, і спостерігати за тим, як персонал завершив технічні пробіжки своїх живих шоу”, – сказала Беллін. “Потім директор шоу розмовляв зі студентами про те, наскільки важливою кожна людина за лаштунками є для їх виробництва, хоча їх ніколи не бачать під час фактичного виступу”.

    Вчитель науки EIS Еллісон Фрідман підсумував поїздку як “абсолютно надихаючу, не тільки бути в присутності справжніх вчених ракет та завершити навчальні вправи, як справжні космонавти, але спостерігати за тим, як ці студенти працюють разом, вирішують проблеми, і знаходять побоювання та здивування в науковій діяльності, якою вони займалися”.

    Для отримання додаткової інформації та приєднання до списку електронних листів для польових поїздок на наступному році, відвідайте портали для парової поїздки 7-го класу або 8 класу, розміщені на веб-сайті класу Беллін під каталогом персоналу в Westfieldnjk12.org/o/eis.

    – подано державними школами Вестфілда

  • Worlds Inc Sec 10-K звіт-TradingView News

    Worlds Inc Sec 10-K звіт-TradingView News

    Worlds Inc., компанія, орієнтована на монетизацію своєї колекції непереборних жетонів (NFTS) та Legacy Wortual Reality Worlds, оприлюднила свій 10-К звіт про фіскальний рік, що закінчився 31 грудня 2024 р., Звіт надає всебічний огляд фінансових показників компанії, стратегічних ініціатив та викликів, які вона стикається з швидкою галуззю.

    Фінансові моменти

    • Загальний дохід: $ 0. Компанія не отримала операційного доходу протягом років, що закінчилися 31 грудня 2024 та 2023 років.
    • Валовий прибуток/(збитки): $ 0. Оскільки доходу не було, валовий прибуток/збитки протягом обох років залишався нульовим.
    • Операційна втрата: $ (435 472). Операційні збитки збільшувались через більш високі витрати на продаж, загальні та адміністративні витрати, а також збільшення зарплати та пов'язаних з цим витрат.
    • Чистий дохід/(збитки): $ (511 382). Компанія повідомила про чистий збиток за рік, що закінчився 31 грудня 2024 року, порівняно з чистим доходом у розмірі 82 179 доларів за рік, що закінчився 31 грудня 2023 року, в основному через відсутність прибутку від продажу товарних цінних паперів та URL -адреси.
    • Середньозважений приріст (втрата) на акцію, основні та розведені: $ (0,01), що відображає чисті збитки за рік, що закінчився 31 грудня 2024 року.

    Бізнес -основні моменти

    • Фокус бізнесу: Компанія орієнтована на монетизацію своєї колекції несправностей жетонів та спадщини світів віртуальної реальності знаменитостей. Він також вивчає стратегічні альянси з передовими платформами віртуальної реальності для покращення своїх позицій на ринку VR/AR.
    • Технологічна платформа: Основна технологія компанії включає Worldsshaper, Worldsserver, Worldsbrowser, Worldsplayer та Worlds Gamma Libraries, які використовуються для створення та управління 3D -віртуальними середовищами. Ці інструменти розроблені для швидкого створення та інтеграції 3D -середовищ.
    • Інтелектуальна власність: Компанія зберегла свій патентний портфель після спіну своїх операцій до Marimed Inc. і використовує цей IP для розробки нових додатків та застосування своїх патентів.
    • Структура працівників: Станом на 31 грудня 2024 року компанія мала одного працівника, її президента та генерального директора Томаса Кідріна.
    • Корпоративна історія: Компанія пройшла спін-оф у 2011 році, передаючи більшість своїх операцій до Worlds Online Inc., відомий як Marimed Inc. Компанія зберегла свій патентний портфель і зосереджується на своїх спадщинах світу віртуальної реальності.
    • Майбутній світогляд: Компанія передбачає отримання доходу від своїх неправистих жетонів та спадщини світової віртуальної реальності. Він також шукає додаткових капітальних та стратегічних партнерств для розширення своїх операцій та використання існуючих програмних активів.

    Стратегічні ініціативи

    • Стратегічні ініціативи: Компанія орієнтована на монетизацію своєї колекції несправностей жетонів та спадщини світів віртуальної реальності знаменитостей як потенційних джерел доходу. Він зберіг свій патентний портфель і прагне розширити свої спадкові світи знаменитостей. Компанія також вивчає додаткові джерела капіталу для підтримки його операцій та потенційного розширення.
    • Управління капіталом: Компанія зіткнулася з обмеженнями ліквідності, обмежуючи свою діяльність з середини 2001 року. Він збільшив невеликі суми капіталу через власний капітал та конвертовані борги, і продаючи акції Marimed Inc. Компанія не зібрала жодних додаткових грошових коштів протягом року, що закінчився 31 грудня 2024 року, і її готівкові та готівкові еквіваленти значно зменшилися з 244 856 доларів у 2023 до 6,380 доларів США, згідно з їхніми можливостями, як про дефіцит роботи, і про дефіцит роботи, що не має можливості. продовжує стурбованість. Жодних капітальних витрат не було здійснено у 2024 або 2023 роках.
    • Майбутній світогляд: Компанія планує продовжувати займатися додатковими джерелами капіталу, хоча наразі не має домовленостей щодо додаткового фінансування. Якщо він не може зібрати додатковий капітал або отримати достатній дохід, він може не в змозі розширити операції або придбати додаткові патенти. Компанія прагне впроваджувати свої стратегічні плани для надання можливості продовжувати як занепокоєння. Він також планує зосередитись на своєму патентному портфоліо та монетизації його неправистих жетонів та світів віртуальної реальності як потенційних потоків доходів.

    Виклики та ризики

    • Невизначеність галузі: Компанія орієнтована на монетизацію своєї колекції несправедливих жетонів (NFTS) та спадкових світах знаменитостей. Це відносно нова галузь, і її розвиток та прийняття на основний ринок є невизначеними. Компанія вивчає стратегічні альянси з платформами віртуальної реальності для використання існуючих програмних активів та галузевих відносин.
    • Оперативні ризики: Компанія стикається з значними операційними ризиками через свою історію великих збитків та необхідність значного проникнення на ринок та покращенню операційних націнок для досягнення прибутковості. Успіх монетизації його активів IP, таких як Legacy Worlds та NFTS, є невизначеним завдяки народженим природі галузі.
    • Ризики інтелектуальної власності: Компанія також стикається з ризиками, пов'язаними з захистом та потенційними судовими процесами щодо прав інтелектуальної власності, що може призвести до значних витрат та зобов'язань.
    • Ключові персональні ризики: Втрата ключового персоналу, особливо генерального директора, може істотно вплинути на операції компанії.
    • Регуляторні ризики: Регулюючі ризики включають потенційні нові урядові норми, пов'язані з Інтернетом та електронною комерцією, що може збільшити експлуатаційні витрати.
    • Ліквідність та ризики капіталу: Компанія не отримала операційного доходу і продовжує стикатися з проблемами ліквідності. Він покладається на залучення капіталу за рахунок власного капіталу та конвертованого боргу, і немає впевненості у майбутньому наявності фінансування. Витрати компанії збільшилися, особливо в умовах витрат на обробку даних, консалтингових послуг, аудиту та юридичних зборів. Стратегія компанії передбачає пошук додаткового капіталу, формування альянсів або отримання достатніх доходів для розширення операцій.
    • Ринкові ризики: Компанія піддається ринковим ризикам, включаючи потенційний вплив коливань іноземної валюти та змін у загальних економічних та бізнес -умовах. Відсутність ліквідності та необхідність додаткових капітальних випадків значні ризики для здатності компанії продовжувати діяльність та розширювати свій бізнес.

    Подання SEC: Worlds Inc [ WDDD ] – 10 -k – 01 квітня, 2025

  • ICTA, Inter-Society та Фонд кінотеатру відзначають вступний саміт систем кінотеатрів

    ICTA, Inter-Society та Фонд кінотеатру відзначають вступний саміт систем кінотеатрів

    Лас -Вегас, Невада (31 березня 2025 р.) –

    Міжнародна асоціація технологій кіно (ICTA) та Фонд кінотеатру з гордістю вітають натовп потенціалу до повністю забронюваного вступного саміту кінотеатрів, новаторської події, присвяченої взаємопов'язаним технологіям, які сприяють сучасному досвіду фільму.

    У рамках своєї спільної місії з навчання та підтримки кіноіндустрії ці три організації щедро підготували цю цілоденну навчальну сесію без коштів, забезпечуючи, щоб професіонали в галузі мали доступ до критичних знань та досвіду. Пропонуючи цей саміт безкоштовно, вони підтверджують свою прихильність до сприяння освіті, інновацій та співпраці в кінотеатрі.

    Оскільки реєстрація досягає повної потужності заздалегідь, цей довгоочікуваний саміт зібрав найкращих професіоналів галузі, які хочуть вивчити критичні системи, що живлять сьогоднішні кінотеатри. З моменту, коли фільм запланований на випуск до моменту, коли задоволений клієнт покидає театр, незліченна кількість технологій працює в гармонії, щоб забезпечити ідеальну картину, занурюючу звук та безперебійне обслуговування. Ці основні інновації керують усім, від безпечної передачі масивних файлів від студій до екранів через супутник, до квитків та залучення клієнтів, до театрального комфорту та оптимізації досвіду. Саміт кінотеатрів надає неперевершену можливість для навчання, мереж та співпраці для забезпечення постійного успіху та просування галузі.

    “Цей саміт світить світлом на часто переглянуті системи, які дозволяють безперебійно працювати галузь”,-сказав Джеррі Пірс, Чаорман з ISDCF. “Підвищуючи діалог та обмін знаннями, ми надаємо можливості професіоналів галузі покращувати операції, підвищити ефективність та підвищити досвід фільму”.

    Frank Tees, негайний минулий президент ICTA, додав: “Технологія є основною частиною нашого життя. Ми взяли його на нашу культуру, особливо в кіно. Cinemacon 2025. Особлива подяка Фонду кіно за підтримку в цьому навчальному зусиллях ».

    Саміт має честь вітати Джеффа Бурдіка, президента ТОВ «LightStorm LLC», як відомий запрошений спікер. Маючи понад 30 -річний досвід роботи разом з легендарним режисером Джеймсом Кемероном, Джефф відіграв ключову роль у просуванні кінематографічних технологій на новаторських фільмах, таких як “Титанік”, “Аватар”, “Аватар: Шлях води” та його майбутні продовження. Його експертиза охоплює придбання, постпродукцію та виставкові рішення, просуваючи межі систем камер, цифрових робочих процесів, 3D, високі частоти кадрів, динамічний діапазон та занурювальні формати. Звернення Джеффа в майбутньому технології кіно стане родзинкою саміту, що пропонує учасникам унікальну перспективу інновацій у цій галузі.

    Це денне навчання поєднує лідерів галузі в галузі технологій поряд з експонентами, які використовують ці передові кінотеатри. Учасники отримають практичний досвід та цінні відомості від експертів у цій галузі. Інтерактивний саміт містить дискусії, що проводяться з експертів, на ключові теми галузі, включаючи системи управління театрами, підтримку техніків (на Staff vs. Adourced), мережеву безпеку та інші теми, які незабаром будуть оголошені.

    Переважна реакція на саміт кінотеатрів підкреслює прихильність галузі залишатися випереджаючи останні технологічні прогреси та найкращі практики в кінотеатрах.

    Про Міжнародну асоціацію технологій кіно (ICTA)
    Міжнародна асоціація технологій кіно – це глобальна мережа професіоналів у виставковій індустрії кіно. Членство включає постачальників технологій, експонентів та галузевих консультантів. Наші члени перебувають на передовій нових технологій і були рушійною силою в цифровому кіно, 3D, зануренні звукові системи, високі частоти кадрів та лазерну проекцію. ICTA сприяє технологічному прогресу за допомогою навчальних семінарів та програм. Наш логотип означає досконалість та професіоналізм та означає надійність, компетентність та відданість.

  • Apple Intelligence надходить на Vision Pro з VisionoS 2.4 – і це працює так, як ви очікували б

    Apple Intelligence надходить на Vision Pro з VisionoS 2.4 – і це працює так, як ви очікували б


    • VisionoS 2.4 приносить Apple Intelligence до просторового комп'ютера в розмірі 3499 доларів
    • Ігровий майданчик, інструменти письма та Genmoji очолюють вдосконалення
    • Avision Pro App для iPhone виділяє новий вміст і робить інформацію про обладнання легкодоступним

    Apple Vision Pro просто стала набагато розумнішою з оновленням VisionoS 2.4, яке приносить деякі найкращі частини Apple Intelligence в гарнітуру змішаної реальності.

    Apple VisionoS 2.4 зараз доступний для завантаження у свою гарнітуру в розмірі 3499 доларів. Він додає ключові функції Apple Intelligence, включаючи:

    • Ігровий майданчик для зображень
    • Генмоджі
    • Інструменти для написання
  • Пісочниця VR додає кальмату Game 2, до свого занурювального досвіду VR Game Whore Body VR

    Пісочниця VR додає кальмату Game 2, до свого занурювального досвіду VR Game Whore Body VR

    28 березня 2025 р. 9:00 ранку в денному світлі

    Sandbox VR оновлює першу співпрацю Netflix-швидкі ігрові віртуальні-з новою міні-гри «повторних гонщиків», щоб відсвяткувати 2 сезон хіт-серії

    SAN FRANCISCO-(Business Wire)-Sandbox VR, провідне місце у світі для преміум-локаційного досвіду віртуальної реальності, сьогодні оголосив про додавання нової міні-гри до Virtuals Game Game, розроблених у співпраці з Netflix. Нова міні-гра, «повторювані гонщики», доступна зараз у місцях Sandbox VR в усьому світі.

    Натхненний іграми з другого сезону Game Squid, повторна гонщика міні-гра кидає виклик гравцям розгадувати головоломки та змагатися до фінішної лінії, з очок, нагородженими на основі фінішної позиції. Правда природи серіалу, гравці, які не досягають фінішної лінії, усуваються з гри. Завантажте фотографії та відео нової міні-гри тут.

    З моменту запуску у вересні 2023 року, Virtuals Game Squid Game перевищив 30 мільйонів доларів продажу квитків, демонструючи масштабну привабливість щодо залучення улюблених розважальних властивостей у повністю занурюючий досвід VR.

    “Ми в захваті від розширення досвіду Virtuals Game Squid Game за допомогою цієї захоплюючої нової міні-гри, яка фіксує інтенсивність та змагальний дух другого сезону серіалу”,-сказав Стів Чжао, генеральний директор Sandbox VR. “Повторні гонщики пропонують гравцям ще один спосіб зануритися у світ гри на кальмарі та перевірити свої навички у середовищі високого тиску, адреналінового обкаження”.

    Sandbox VR створює майбутнє розваг, будуючи найбільш занурювані в світі досвід, використовуючи технологію віртуальної реальності кровотечі. Їх запатентована технологія відстеження руху, яка фіксує рухи всього тіла гравця, поєднується з високоякісною гаптичною системою, щоб забезпечити гравцям безпрецедентним реалізмом та повним зануренням, яке неможливо з домашніми VR або іншими платформами VR на основі місця розташування.

    Платформа Sandbox VR поєднує вдосконалену технологію з високоінтуїтивною функціональністю. Власні тіла гостей виступають їх контролерами ігор; Все, що вони повинні зробити, – це ступити у віртуальний світ та брати участь у дії, що розгортається навколо них.

    Для отримання додаткової інформації про повторних гонщиків та бронювання ваших віртуальних Virtuals Game Game відвідайте www.sandboxvr.com.

    Про пісочницю VR

    Sandbox VR-це головне місце у світі для преміум-класу, на основі місцезнаходження ігор. Компанія створила найбільш захоплюючу ВР-платформу в світі та може похвалитися ексклюзивними іграми, включаючи оригінальний та фірмовий досвід, такі як Virtuals Game Game, створені у співпраці з Netflix. Зараз працює в більш ніж 57 місцях, кожен щомісяця залучає понад 100 кл. Компанія була визнана однією з найбільш інноваційних компаній компанії швидкого компанії 2024 року і є 129 -ї компанії, що швидко швидко зростає в Америці у списку 5000 Inc. Sandbox VR знаходиться в штаб -квартирі в Сан -Франциско, штат Каліфорнія, з офісами в Гонконзі та Ванкувері. Останній раунд компанії зібрав понад 37 мільйонів доларів від інвесторів, серед яких Андріссен Горовіц, Фонд Alibaba Entrepreneurs, Gobi Partners та Craft. Окремі інвестори включають Джастін Тімберлейк, Кеті Перрі, Кевін Дюрант та Вілл Сміт.

    Про гру кальмарів:

    Гра на кальмарі-це корейська драма, що полягає в фанаті, яка швидко стала культурним явищем і найпопулярнішим шоу Netflix. Створений Hwang Dong-Hyuk, Game Game продовжує зачарувати глобальну аудиторію, розбиваючи кілька рекордів зі своїм поверненням 2 сезону у грудні 2024 року, включаючи більшість переглядів на шоу на своєму прем'єрному тижні та вступив у найпопулярніший телевізійний список, що не є англійською мовою, лише за три дні-він займає №2 з 173,7 мільйонами переглядів лише за сезон 1 на 265,2 мільйона. Шоу стало глобальним сенсацією, що сприяє інтересу до K-Content; Емблематичні моменти стали вірусними, продажі Slakers Vans Slikers зросли на 8000%; та костюми на Хеллоуїн розпродані по всьому світу, формуючи тенденції та затверджуючи своє місце в поп -культурі. Гра Squid зробила історію Emmy® з першими в історії перемогами для не англійського мови, а 2 сезон був номінований на золотий глобус на кращий телесеріал-драма. У 2023 році Netflix дебютував Emmy® Homination та Bafta, що виграла гра з конкуренції з реаліті -кальмара: The Challenge. Франшиза продовжує розширюватися за допомогою гри Squid: досвід, гастрольна активація, де шанувальники можуть грати в ігри, натхнені шоу та грою на кальмарі: Unleashed, багатокористувацька відеоігра, яка на шляху стане найбільш завантаженою грою Netflix. Сезони 1 і 2 кальмарів 1 і 2 зараз транслюються на Netflix, а третій і останній сезон дебютують 27 червня 2025 року.

    Контакти

    Медіа -контакт:
    Дацил Арендаріз
    Communications WhipsMart
    [email protected]

  • Це сміливо, розкішно, це магни, і це в Гоа | Гомантак Таймс

    Це сміливо, розкішно, це магни, і це в Гоа | Гомантак Таймс

    Незалежно від того, чи ви вживаєтесь електризуючими ударами, розкішними вібраціями чи просто хочете танцювати в ніч, Гоа пропонує все це. А для того, щоб зробити це ще краще, абсолютно нова точка доступу, щойно зробила нічне життя в цьому святковому напрямку більш захоплюючим.

    Магнес, що належать Sparsh Bansal, відкрили свої двері в березні цього року і є останнім доповненням до яскравого нічного життя Анжуни.

    Зі-танцюристами, світлодіодними шоу, передовими звуковими системами та ретельно кураторною коктейльною програмою, це прем'єр-центр на нічній сцені Гоа створює свіжу, високоенергетичну атмосферу для вітчизняних та міжнародних мандрівників.

  • DesignRush розкриває список найкращих агентств з розробки програмного забезпечення в березні 2025 року

    DesignRush розкриває список найкращих агентств з розробки програмного забезпечення в березні 2025 року

    Ринок програмних рішень зростає, при цьому глобальний дохід, як прогнозується, збільшиться на 27,65% протягом наступних чотирьох років. Згідно з доповіддю Statista, очікується, що галузь потрапить у рекордні 896,17 мільярдів доларів, що затверджує свою позицію як одного з найбільш вигідніших секторів у всьому світі.

    З посиленням конкуренції підприємства можуть намагатися вибрати правильного партнера з розробки програмного забезпечення, оскільки багато агентств прагнуть до досконалості, але пропонують мало диференціаторів. Щоб допомогти компаніям залишатися вперед, B2B Marketplace DesignRush викупив список провідних агентств з розробки програмного забезпечення, які пропонують передові рішення та встановлюють нові галузеві орієнтири.

    Ці розробники програмного забезпечення мають досвід перетворити бачення на цифрову реальність, будь то спеціальні програми, програмне забезпечення для підприємств чи хмарні платформи.

    Найпопулярніші агенції з розробки програмного забезпечення в березні:

    1. ТОВ «Офіційне »1 – Officianum1.com
    2. Aarohana Techologies – Aarohana.tech
    3. Altoleap Inc. – Altoleap.com
    4. Zasolpk It Solutions – zasolpk.online
    5. Zexsoft – Zexsoft.eu
    6. Scopic – Scopicsoftware.com
    7. Innnolaab – innnolaab.com
    8. Mindrich Technologies Pvt. Ltd. – themindrich.com
    9. Habmitit – habmomit.com
    10. Майбутнє вперед – FutureForward.nl
    11. Appfodev – AppFodev.com
    12. Тепатія – TelepathyInfotech.com
    13. Noukha Technologies – noukha.in
    14. Ubihpc – ubihpc.com
    15. Codebrigh – Codebrightly.com
    16. Technoml – technoml.in
    17. Зеліо – Zelio.io
    18. Creative Web Mall India Pvt. ТОВ – CreativeWebMall.com
    19. Orionik Technologies Pvt Ltd – Orionik.com
    20. NCode Technologies, Inc. – ncodetechnologies.com
    21. Qodic Technosoft – Qodictechnosoft.com
    22. CodingCops – CodingCops.com
    23. LegalByte LLC – Legalbyte.io
    24. Levate Solutions Group, LLC. – Elevatesolutionsre.com
    25. SC IT Teams SRL – iteams.com

    Бренди можуть досліджувати провідні агенції з розробки програмного забезпечення за місцем розташування, розміром, середньою погодинною ставкою та портфелем – все на DesignRush.

    Про дизайн:

    DesignRush.com – це ринок B2B та медіа -платформа, що з'єднує підприємства з агенціями за допомогою експертних оглядів та списків рейтингу агентств, нагород, ресурсів знань та персоналізованих рекомендацій агентства для перевірених проектів.

  • Napster, придбаний нескінченною реальністю за 207 мільйонів доларів

    Napster, придбаний нескінченною реальністю за 207 мільйонів доларів

    Спина Напстера. Емблематична платформа щойно продана за 207 мільйонів доларів, і її нові власники планують похитнути трансляцію музики.

    Napster, музична служба, яка революціонізувала цифровий музичний пейзаж наприкінці 1990 -х (на краще чи гірше), була придбана технічною компанією Infinite Reality за 207 мільйонів доларів. Це придбання позначає значну віху в історії Напстера, що відображає його стійкий вплив.

    Заснований у 1999 році Шоном Фаннінгом та Шоном Паркером, Napster представив платформу для обміну файлами однорангового, яка дозволила користувачам вільно ділитися та завантажувати музичні файли. Ця інновація порушила традиційні моделі розповсюдження музики, що призводить до широких дебатів щодо цифрового піратства та прав інтелектуальної власності. Незважаючи на відключення на початку 2000 -х через юридичні виклики, бренд Napster залишався стійким. Згодом він був відновлений як передплатна служба потокової служби під різними власниками, включаючи придбання Best Buy та Rhapsody. У 2022 році Napster був придбаний Hivemind Capital Partners та Algorand, встановлюючи підґрунтя для останньої трансформації. ​

    Бачення нескінченної реальності

    Нескінченна реальність, компанія, що спеціалізується на зануреному віртуальному досвіді, передбачає переосмислення Napster як платформу соціальної музики, яка надає пріоритет активному залученню фанів над пасивним прослуховуванням. Компанія планує інтегрувати віртуальні 3D -простори, де шанувальники можуть відвідувати концерти та спілкуватися безпосередньо з художниками. Крім того, нескінченна реальність має на меті забезпечити музикантів та етикетки вдосконаленими інструментами для монетизації, включаючи продаж цифрових та фізичних товарів, а також доступ до комплексних показників та аналітики для кращого розуміння поведінки користувачів.

    Джон Акунто, генеральний директор Infinite Reality, підкреслив потенціал бренду Napster порушити поточну парадигму потокової музики. Він підкреслив можливість створити нові простори для музичної залучення, яку інші потокові служби ще не вивчали, використовуючи встановлені ліцензії Напстера на мільйони пісень та його впізнавану назву. ​

    Придбання підкреслює більш широку тенденцію застарілих медіа -платформ, що знаходять оновлену мету за допомогою стратегічного відновлення. Трансформація Напстера на платформу соціальної музики відповідає зростаючому попиту на інтерактивний та занурений досвід у цифрову епоху. Орієнтуючись на активну залучення шанувальників, нескінченна реальність має на меті сприяти більш глибоким зв’язкам між художниками та аудиторією, що потенційно встановлює новий стандарт того, як музика споживається та досвідчене в Інтернеті.

    Дивлячись вперед

    По мірі того, як нескінченна реальність починає це починання, музична індустрія, ймовірно, буде уважно спостерігати, щоб побачити, як інтеграція занурювальних технологій та соціальної взаємодії може переосмислити досвід потокового потоку. У разі успіху ця модель може запропонувати план для інших платформ, які прагнуть покращити залучення користувачів та забезпечити художникам інноваційні шляхи для монетизації у все більш цифровому світі.

    Придбання Напстера за допомогою нескінченної реальності являє собою не просто зміну власності, а потенційну зміну парадигми в індустрії потокової музики, поєднуючи ностальгію піонерського бренду з можливостями сучасної технології для створення більш інтерактивного та захоплюючого музичного ландшафту.


    Розподіліть музику безкоштовно за допомогою Routenote!

  • Ключова розширена реальність (AR) у руйнуванні ринку роздрібної торгівлі 2025-2034 у новому звіті

    Ключова розширена реальність (AR) у руйнуванні ринку роздрібної торгівлі 2025-2034 у новому звіті

    Отримайте 20% знижки на глобальні звіти про ринок до 31 березня! Використовуйте код FY25Save при оформленні каси.

    Який чинний розмір ринку та прогнозований CAGR для розширеної реальності (AR) на ринку роздрібної торгівлі?

    Розмір ринку роздрібної торгівлі для розширеної реальності (AR) за останні кілька років спостерігав значне зростання. За прогнозами, його розмір розшириться з 2,68 мільярда доларів у 2024 році до 3,53 мільярда доларів у 2025 році, при цьому складний річний темп зростання (CAGR) – 31,7%. Фактори, що сприяють розвитку в цей історичний період, включають посилені зусилля з досліджень та розробки, зростання комфорту та інтересів клієнтів, зростаючу конкуренцію в секторі електронної комерції, включення АР в інтернет-магазини та зростання поширеності смартфонів.

    Прогнозується, що розмір ринку збільшення реальності роздрібної торгівлі (AR) буде відчути значне зростання в неминучі роки, що збільшується до 10,50 мільярдів доларів до 2029 року зі складним річним темпом зростання (CAGR) 31,3%. Передбачуване зростання протягом цього періоду може бути віднесено до таких факторів, як зростаюча кількість користувачів АР, сплеск інвестицій в технології AR, підвищення зручності та задоволення, зростання цифрового прийняття та посилення залучення користувачів до галузі роздрібної торгівлі. Критичні тенденції, які слід засвідчити протягом цього прогнозного періоду, охоплюють технологічний прогрес, альянси та партнерські стосунки, досягнення комп'ютерного зору, а також еволюціоновані алгоритми аналітики та машинного навчання.

    Розкрийте ключові можливості – миттєво отримайте повну розширену реальність (AR) у роздрібному звіті:

    www.thebusinessresearchcompany.com/report/…ket-report

    Які ринкові сили відіграли вирішальну роль у розширеній реальності (AR) у зростанні ринку роздрібної торгівлі?

    Очікується, що розповсюдження електронної комерції сприяє просуванню розширеної реальності (AR) у секторі роздрібної торгівлі в майбутньому. Зростання попиту на електронну комерцію можна віднести до таких елементів, як зручність, безліч більш широких виборів, конкурентні ціни, сплеск мобільних покупок, технологічного розвитку та розвиваються моделей поведінки споживачів. Впровадження розширеної реальності (AR) в електронній комерції покращує цифрову подорож покупки, дозволяючи віртуальними випробуваннями на продукцію, інтерактивними тривимірними ілюстраціями продуктів, зануреними умовами для покупок та індивідуальними пропозиціями, допомагаючи споживачам у прийнятті добре обізнаних рішень покупки. Як ілюстрація, Бюро перепису населення Сполучених Штатів, американська урядова організація, вказувало на те, що США

    Доходи від роздрібної електронної комерції за третій фінансовий квартал 2024 р. Були розраховані на близько 300,1 мільярда доларів, що свідчить про зростання на 2,6% (± 0,4) порівняно з другим фінансовим кварталом того ж року. Як результат, зростаючий попит на електронну комерцію сприяє зростанню розширеної реальності (АР) у секторі роздрібної торгівлі.

    Які тенденції, ймовірно, формуватимуть майбутнє розширеної реальності (AR) на ринку роздрібної торгівлі в прогнозному періоді?

    Провідні фірми в секторі роздрібної торгівлі розширеною реальністю відточують свою увагу на розробці найсучасніших рішень, таких як в магазині AR Solutions. Цей крок спрямований на підвищення взаємодій клієнтів та спрощення процедур покупок. У магазинах AR рішення означають застосування технології AR у фізичних роздрібних умовах, щоб запропонувати захоплюючий досвід, такі як продукти, що намагаються у віртуальному контексті, 3D-представлення продукції та доступ до негайної інформації, тим самим посилюючи залучення клієнтів та допомагає у прийнятті рішень. Для прикладу в лютому 2023 року компанія, що базується у Великобританії, відома своєю 3D та віртуальною технологією, що базується у Великобританії, відома своєю 3D та віртуальною технологією, представила магічне дзеркало. Це рішення AR, яке дає клієнтам можливість практично пробувати взуття в магазині. Клієнти можуть підійти до цього розумного дзеркала та вибирати взуття з планшета поблизу, щоб побачити, як різні стилі виглядатимуть на ногах, не потребуючи фізично їх пробувати. Ця новаторська технологія не тільки зменшує черги в магазинах, але й освітлює навантаження для персоналу магазину та пропонує роздрібним торговцям спосіб відображення більш широкого асортименту продукції, не вимагаючи зайвого фізичного простору.

    Попросіть свій безкоштовний зразок сьогодні та занурюйтесь у ключові розуміння миттєво:

    www.thebusinessresearchcompany.com/sample….p; type=smp

    Як сегментується розширена реальність (AR) на ринку роздрібної торгівлі?

    Розширена реальність (AR) на ринку роздрібної торгівлі, що охоплюється у цьому звіті, сегментована –

    1) За компонентом: обладнання, програмне забезпечення, послуги

    2) За технологією: доповнена реальність на основі маркера, маркерна розширена реальність, розширена реальність, заснована на проекції, доповнена реальність, доповнена на основі місця розташування, доповнена реальність

    3) За допомогою програми: візуалізація продукту, віртуальна спроба, інтерактивний маркетинг, навігація в магазині, обслуговування клієнтів

    3) від кінцевого користувача: роздрібні торговці, споживачі, творці контенту

    Підрозділи:

    1) Апаратним забезпеченням: AR, встановлені на голові (HMDS), розумні окуляри, дзеркала AR, ручні пристрої, датчики AR та камери

    2) За програмним забезпеченням: платформи розробки AR, AR мобільні додатки, системи управління контентом AR, програмне забезпечення AR Analytics

    3) Службами: Консалтингові послуги, Послуги з інтеграції та розгортання, Служби підтримки та обслуговування

    Які ключові регіональні відомості про розширену реальність (AR) на ринку роздрібної торгівлі та який регіон є найбільшим?

    Північна Америка була найбільшим регіоном у розширеній реальності (AR) на ринку роздрібної торгівлі в 2024 році. Очікується, що Азіатсько-Тихоокеанський регіон буде найшвидше зростаючим регіоном у прогнозованому періоді. Регіони, охоплені розширеною реальністю (AR) у звіті про ринок роздрібної торгівлі,-Азіатсько-Тихоокеанський, Західна Європа, Східна Європа, Північна Америка, Південна Америка, Близький Схід, Африка.

    Які компанії керують розширеною реальністю (AR) на ринку роздрібної торгівлі?

    Основними компаніями, що працюють у розширеній реальності (AR) на ринку роздрібної торгівлі, є Amazon Com Inc., Apple Inc., Microsoft Corporation, Meta Platscs Inc., Компанія Lowe's Inc., Sony Group Corp., Lenovo Group Ltd., HP Inc., Qualcomm Inc., L'Oréal SA, Nvidia Corporation. Inc., Magic Leap Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., HTC Corp., Kopin Corp., Realwear Inc., Vuzix Corp., Kudan Inc., Nextech AR Corp., VR Vision Inc., Blippar Limited

    Отримайте діючі відомості та стратегії – покупте повний звіт зараз

    www.thebusinessresearchcompany.com/purchasі…?id=21396

    Що складає глобальна розширена реальність (AR) у звіті про ринок роздрібної торгівлі 2025 року?

    1. Введення

    • Огляд розширеної реальності (AR) на ринку роздрібної торгівлі

    • Комплексний аналіз розширеної реальності (AR) на ринку роздрібної торгівлі

    2. Розширена реальність (AR) у драйверах ринку роздрібної торгівлі та обмеженнях

    • Водії та обмеження для історичного та прогнозного періоду

    3. Розширена реальність (AR) у сегментації ринку роздрібної торгівлі

    • За типом

    • За заявкою

    • За кінцевими користувачами

    4. Конкурентні профілі ландшафту та компаній у розширеній реальності (AR) на ринку роздрібної торгівлі

    • Огляд

    • Продукти та послуги

    • Стратегія

    5. Розширена реальність (AR) на регіональному та країні на ринку роздрібної торгівлі

    • За регіоном

    • За країною

    6. Тенденції та можливості ринку в розширеній реальності (AR) на ринку роздрібної торгівлі

    • Технологічний прогрес

    • Нові тенденції

    7. Розширена реальність (AR) на майбутньому прогнозах ринку та потенційному аналізу

    • Стратегії зростання

    • Нові можливості

    Новини від

    Бізнес -дослідницька компанія - всебічна ринкова розвідкаБізнес -дослідницька компанія …
    Категорія: галузеві звіти та аналіз ринку Профіль: Компанія Business Research – це провідний постачальник послуг з досліджень ринку та консалтингу. Він пропонує понад 9500 звітів про ринок у 27 галузях промисловості в 60+ географіях, надаючи детальну інформацію та прогнози. Його індивідуальні науково -дослідні рішення підтримують компанії у прийнятті критичних рішень, тоді як його безперервна дослідницька служба розширює організаційні можливості. База даних про флагманську глобальну модель ринку забезпечує комплексну ринкову розвідку з 1500 000 наборів даних, що охоплюють 8000+ позначки

    Ця електронна адреса захищена від спамтів. Для перегляду його потрібен JavaScript.