Дублін, 06 лютого 2025 р. (Globe Newswire)-“Аналіз ринку ринку вмісту, частки та тенденції за технологією, компонентом, кінцевим використанням та регіоном із прогнозами зростання, 2024-2031” додано до звіту Researchandmarkets.com пропозиція.
Очікується, що глобальний розмір ринку іммерсивного вмісту до 2031 року досягне 63,82 мільярда доларів, що зростає при зростанні ринку на 23,6% CAGR протягом прогнозного періоду.
Удосконалення рендерінгу в режимі реального часу, графіки та гаптичних зворотних зв'язків революціонізували ігри, зробивши його більш привабливим для користувачів. Зростаюча популярність гарнітур VR, ігрових консолей та мобільних ігрових платформ ще більше сприяла зростанню цього сегмента. Сегмент зумовлений зростаючим попитом на високоінтерактивний та занурений досвід, пропонований AR та VR Technologies. Отже, ігровий сегмент був свідком 41% частки доходів на ринку в 2023 році. Крім того, поява експорту та мультиплеєрних ігор сприяла надійному попиту на іммерсивне середовища, тим самим гарантуючи стійке зростання ігрового сектору.
Metavers швидко стала як трансформаційний цифровий простір, який поєднує віртуальну реальність (VR), розширену реальність (AR) та Інтернет для створення зануреного, спільного досвіду. Він революціонізував взаємодію, що дозволило людям спілкуватися, мережу та співпрацювати у надзвичайно захоплюючих віртуальних умовах. Metavers також переосмислює спілкування за допомогою віртуальних заходів, таких як концерти, виставки та зустрічі, повторюючи фізичні збори в цифровому форматі. Ці події використовують інструменти для створення вмісту для розробки реалістичних місць та інтерактивних елементів, що покращують участь аудиторії.
Крім того, здатність Immersive Content збирати та аналізувати дані користувачів у режимі реального часу підвищує його потенціал для персоналізації. Розширені алгоритми можуть відстежувати поведінку користувачів та уподобання в занурених середовищах, що дозволяє брендам уточнити свої пропозиції та створювати більш релевантні враження. Це збільшує задоволення клієнтів, приводить до повторної взаємодії та створює лояльну клієнтську базу. Таким чином, оскільки персоналізація стає невід'ємною частиною очікувань клієнтів, використання зануреного вмісту буде важливим для підприємств, спрямованих на виділення на ринку та побудувати тривалу лояльність клієнтів.
Однак, незважаючи на швидкий прогрес в технологіях AR та VR, багато потенційних користувачів залишаються невідомими про свої програми та переваги. На відміну від основних технологій, занурюючі пристрої часто вимагають від користувачів інвестувати час у розуміння їх функціональних можливостей та навчитися ефективно їх використовувати. Ця крива навчання може стримувати людей, які в іншому випадку можуть отримати користь від досвіду AR/VR, особливо в таких галузях, як навчання, ігри чи віртуальний туризм. Більше того, помилки щодо складності чи корисності цих технологій ще більше сприяють їх повільному прийняттю. Таким чином, поки ці бар'єри не будуть подолані, зростання ринку продовжуватиме обмежуватися обмеженою доступністю та відсутністю широкого залучення споживачів.
Провідні гравці на ринку конкурують з різноманітними інноваційними пропозиціями, щоб залишатися конкурентоспроможними на ринку. Наведена вище ілюстрація показує відсоток доходу, який ділиться деякими провідними компаніями на ринку. Провідні гравці ринку приймають різні стратегії з метою обслуговування попиту від різних галузей. Основними стратегіями розвитку на ринку є придбання, партнерства та співпраці.
Динаміка ринку
- Водії
- Зростаюча популярність метаверних платформ
- Збільшення споживчого попиту на персоналізацію
- Зростання тенденцій створення соціальних медіа та контенту
- Обмеження
- Високі витрати на розробку та обмеження обладнання
- Обмежена обізнаність споживачів та доступність до технологій
- Можливості
- Збільшення впровадження носіння технологій
- Підвищення популярності 360-градусних відеороликів
- Виклики
- Проблеми сумісності вмісту та зв’язку
- Відсутність кваліфікованих професіоналів та проблеми конфіденційності
Технологічний прогноз
На основі технології ринок поділяється на вміст віртуальної реальності (VR), вміст розширеної реальності (AR), вміст змішаної реальності (MR) та інших. Сегмент вмісту віртуальної реальності (VR) придбав 40% частку доходу на ринку у 2023 році. Сегмент вмісту віртуальної реальності (VR) в першу чергу керується його здатністю створювати повністю занурювані середовища, що покращують залучення користувачів у різних галузях. У ігровому секторі VR забезпечує Lifelique, інтерактивний досвід, який зачарував гравців, в той час як в освіті та навчанні, моделювання VR забезпечують безризикове середовище для розвитку навичок у таких сферах, як охорона здоров'я, авіація та виробництво. Індустрія розваг використовує VR для створення занурених фільмів, концертів та подій наживо, пропонуючи користувачам відчуття присутності та участі.
Прогноз кінцевого використання
За допомогою кінцевого використання ринок сегментується на ігри, розваги та медіа, освіта та навчання, охорона здоров'я, роздрібна торгівля та електронна комерція, автомобільна та інші. Сегмент охорони здоров’я закуповував 10% частку доходів на ринку в 2023 році. Іммерсивні моделювання дозволяють професіоналам практикувати хірургічні процедури та складні медичні методи в безризиковому середовищі, підвищуючи точність та розвиток навичок. Для пацієнтів ВР широко використовується для терапії психічним здоров’ям, лікування болю та реабілітаційних вправ. Зростаюче прийняття телемедицини та віртуальних консультацій підкреслює потенціал занурювального вмісту для трансформації догляду за пацієнтами, що робить його критичним фактором зростання сегмента.
Компонентний прогноз
На основі компонента ринок класифікується на обладнання, програмне забезпечення та послуги. Сегмент програмного забезпечення закуповував 33% частки доходу на ринку у 2023 році. Двигуни з розробки ігор, імітаційні платформи та додатки на рівні підприємств є ключовими драйверами, що дозволяє розробникам робити залучення та інтерактивний досвід AR/VR. Зростаюча потреба у галузевих рішеннях, таких як модулі віртуальної підготовки в програмах охорони здоров'я та працівників на борту в корпоративних умовах, ще більше посилила цей сегмент. Інновації в інструментах, орієнтованих на AI та технології візуалізації в режимі реального часу, також покращують програмний ландшафт, що робить його критичною складовою для масштабування занурювального виробництва вмісту в галузях.
Регіональний світогляд
Ринок регіону аналізується по всій Північній Америці, Європі, Азіатсько-Тихому океані та Ламеї. Сегмент Північної Америки придбав 36% частку доходу на ринку в 2023 році. Північноамериканський ринок просувається своєю сильною технологічною інфраструктурою та наявністю видатних лідерів галузі, включаючи META, Google та Microsoft. Високий попит споживачів на інноваційний досвід в іграх, розвагах та електронній комерції підживлює прийняття технологій AR та VR в регіоні.
Останні стратегії, розгорнуті на ринку
- DEC-2024: Meta Platforms, Inc. співпрацює з Vision James Cameron Vision для покращення створення 3D-контенту для занурених медіа. Співпраця зосереджена на просуванні стереоскопічних технологій, вдосконаленні доступу до інструментів 3D виробництва та спільному виробництві оригінального контенту для нав’ячок MR, трансформації досвіду розповідей.
- Вересень 20124: Meta Plothers, Inc. оприлюднила Orion, його найсучасніші окуляри розширеної реальності, поєднуючи гладкий дизайн з зануреними можливостями AR. Orion пропонує великі голографічні дисплеї, контекстну АІ та безшовну інтеграцію з фізичним світом, розблокуючи нові можливості для створення контенту та взаємодії.
- Січень-2014: Unity Software Inc. та Walmart співпрацювали, щоб забезпечити безперебійну фізичну комерцію в іграх та віртуальних додатках через платформу Unity. Розробники можуть інтегрувати API Walmart для продажу продукції безпосередньо, покращуючи можливості залучення користувачів та монетизації.
- Лип-2023: Meta Plats., Inc. та Microsoft вступили у партнерство з запуску Llama 2, великої мови з відкритим кодом, доступною як для досліджень, так і для комерційного використання, спрямованого на просування генеративного ШІ та покращення створення вмісту іммерсивного вмісту для розробників, підприємств, підприємства, та дослідники.
- Червень-2013: Unity Software Inc. запустила ринок AI у своєму магазині активів, пропонуючи рішення AI для прискорення розробки ігор. На ринку є інструменти для створення активів, AI поведінки та вдосконалення геймплея, що підтримує занурюване, створення вмісту в режимі реального часу для платформ мобільних, ПК та VR.
Список основних компаній
- Програмне забезпечення Unity Inc.
- Meta Platforms, Inc.
- Epic Games, Inc.
- Google LLC (Alphabet Inc.)
- HCL Technologies Ltd.
- HTC Corporation
- Magic Leap, Inc.
- Корпорація Microsoft
- Корпорація NVIDIA
- Sony Corporation
Для отримання додаткової інформації про цей звіт відвідайте https://www.researchandmarkets.com/r/tnrpme
Про наукові та markets.com
ResearchAndMarkets.com – це провідне світове джерело звітів про міжнародні ринки та дані ринку. Ми надаємо вам останні дані про міжнародні та регіональні ринки, ключові галузі, провідні компанії, нові продукти та останні тенденції.
-
Іммерсивне змістовне ринок-аналізи-аналізу.jpg