Категорія: Віртуальна та Доповнена Реальність

  • Розширення портфоліо центрів обробки даних Hyperscale за рахунок нових конструкцій і додаткової потужності

    Розширення портфоліо центрів обробки даних Hyperscale за рахунок нових конструкцій і додаткової потужності

    Логотип компанії
    Логотип компанії

    Зростання в історичний період стало результатом зростання впровадження хмарних обчислень, збільшення використання програм телемедицини та віддаленого моніторингу, розширення індустрії ігор і віртуальної реальності та збільшення уваги до аналітики великих даних. Фактори, які негативно вплинули на зростання в історичний період, включають високі початкові інвестиційні витрати, складність інтеграції периферійних обчислень з існуючими ІТ-системами.

    Hyperscale Edge Computing Ринок

    Hyperscale Edge Computing Ринок
    Hyperscale Edge Computing Ринок

    Дублін, 4 грудня 2024 р. (GLOBE NEWSWIRE) – Звіт «Можливості та стратегії ринку гіпермасштабованих периферійних обчислень до 2033 року» додано до ResearchAndMarkets.com пропозиція.

    Цей звіт описує та пояснює ринок гіпермасштабованих периферійних обчислень і охоплює 2018-2023 роки, які називають історичним періодом, і 2023-2028 роки, 2033F, які називають прогнозованим періодом. У звіті оцінюється ринок у кожному регіоні та для основних економік у кожному регіоні.

    ywAAAAAAQABAAACAUwAOw== Розширення портфоліо центрів обробки даних Hyperscale за рахунок нових конструкцій і додаткової потужності

    Глобальний ринок гіпермасштабованих периферійних обчислень у 2023 році досяг майже 3,4 мільярда доларів США, з 2018 року він зріс із середньорічним темпом зростання (CAGR) на 30,84%. Очікується, що ринок зросте з 3,4 мільярда доларів у 2023 році до 14,68 мільярда доларів у 2028 році. ставкою 33,92%. Тоді очікується, що ринок зросте на 28,67% з 2028 року та досягне 51,79 мільярда доларів у 2033 році.

    У майбутньому зростаюче впровадження пристроїв IoT (Інтернет речей), збільшення кількості периферійних центрів обробки даних, збільшення впровадження мереж 5G, розширення використання штучного інтелекту та машинного навчання, а також сприятлива державна підтримка рухатимуть ринок. Фактори, які можуть перешкоджати зростанню ринку гіпермасштабованих периферійних обчислень у майбутньому, включають обмежену доступність кваліфікованого персоналу та технічних знань, зростаюче занепокоєння щодо безпеки даних.

    Ринок гіпермасштабованих периферійних обчислень сегментований за компонентами на апаратне забезпечення, програмне забезпечення та послуги. Ринок обладнання був найбільшим сегментом ринку гіпермасштабованих периферійних обчислень, сегментованих за компонентами, на нього припадало 47,94% або 1,63 мільярда доларів США від загального обсягу в 2023 році. Очікується, що в майбутньому сегмент програмного забезпечення буде найшвидше зростаючим сегментом на ринку гіпермасштабованих периферійних обчислень. сегментовано за компонентами, при CAGR 37,99% протягом 2023-2028 років.

    Ринок гіпермасштабованих периферійних обчислень сегментований за розміром підприємства на малі та середні підприємства (МСП) і великі підприємства. Ринок великих підприємств був найбільшим сегментом ринку гіпермасштабованих периферійних обчислень, сегментованого за розміром підприємства, на нього припадало 70,43% або 2,4 мільярда доларів США від загального обсягу в 2023 році. Очікується, що в майбутньому сегмент малих і середніх підприємств (МСП) буде лідером. найшвидше зростаючий сегмент на ринку гіпермасштабованих периферійних обчислень, сегментований за розміром підприємства, із CAGR 35,31% протягом 2023-2028 років.

    Ринок гіпермасштабованих периферійних обчислень сегментований за додатками на промисловий IoT, доставку контенту, AR/VR, віддалений моніторинг та інші програми. Ринок промислового Інтернету речей був найбільшим сегментом ринку гіпермасштабованих периферійних обчислень, сегментованих за програмами, на нього припадало 31,54% або 1,07 мільярда доларів США від загального обсягу в 2023 році. Очікується, що в майбутньому сегмент AR/VR буде сегментом, що найшвидше зростатиме в гіпермасштабуванні. ринок периферійних обчислень, сегментований за програмами, із середньорічним зростанням 36,28% протягом 2023-2028 років.

    Ринок гіпермасштабованих периферійних обчислень сегментований за кінцевими користувачами на ІТ та телекомунікації, уряд, охорону здоров’я, BFSI, роздрібну торгівлю, комунальні послуги, виробництво та інших кінцевих користувачів. Ринок ІТ і телекомунікацій був найбільшим сегментом ринку гіпермасштабованих периферійних обчислень, сегментованого за кінцевими користувачами, на нього припадало 28,27% або 963,74 млн доларів США від загального обсягу в 2023 році. Очікується, що в майбутньому сегмент охорони здоров’я буде сегментом, що розвивається найшвидше. ринок гіпермасштабованих периферійних обчислень, сегментований за кінцевими користувачами, із CAGR 39,47% протягом 2023-2028 років.

    Північна Америка була найбільшим регіоном на ринку гіпермасштабованих периферійних обчислень, на яку припадало 35,07% або 1,19 мільярда доларів США від загального обсягу у 2023 році. За нею йшли Азіатсько-Тихоокеанський регіон, Західна Європа та інші регіони. У майбутньому найшвидше зростаючими регіонами на ринку гіпермасштабованих периферійних обчислень будуть Азіатсько-Тихоокеанський регіон і Близький Схід, де зростання становитиме 36,03% і 34,73% відповідно. За ними підуть Південна Америка та Східна Європа, де очікується, що ринки зростуть із CAGR на 34,14% та 33,73% відповідно.

    Глобальний ринок гіпермасштабованих периферійних обчислень фрагментований, на ринку представлена ​​велика кількість дрібних гравців. Десять найбільших конкурентів на ринку складають 9,67% від загального ринку в 2023 році. Фрагментацію ринку можна пояснити наявністю невеликих гравців у різних географічних регіонах. Microsoft Corporation була найбільшим конкурентом з часткою ринку в 2,78%, за нею йшли AMAZON.COM, INC. з 2,00%, Intel Corporation з 1,52%, Alphabet Inc. (Google LLC) з 0,97%, International Business Machines Corporation. з 0,85%, Digi International Inc. з 0,51%, Siemens AG з 0,35%, ClearBlade Inc. з 0,25%, Capgemini SE з 0,22% і Hewlett Packard Enterprise Company з 0,22%.

    Найбільші можливості на ринку гіпермасштабованих периферійних обчислень, сегментованих за компонентами, з’являться в сегменті програмного забезпечення, який до 2028 року досягне 4,69 мільярдів доларів світового річного обсягу продажів. Найбільші можливості на ринку гіпермасштабованих периферійних обчислень, сегментованих за розміром підприємства, відкриються у великих підприємствах. сегменті, який до 2028 року досягне 7,71 мільярда доларів глобальних продажів. Найбільші можливості на ринку гіпермасштабованих периферійних обчислень, сегментованих за програмами, виникнуть у промислових Сегмент IoT, щорічний обсяг продажів якого до 2028 року досягне 3,72 мільярда доларів США. Найбільші можливості на ринку гіпермасштабованих периферійних обчислень, сегментованого за галуззю кінцевих користувачів, відкриються в сегменті ІТ та телекомунікацій, щорічний обсяг продажів якого до 2028 року досягне 3,4 мільярда доларів США. Найбільший обсяг ринку гіпермасштабованих обчислень збільшиться в США – 3,13 мільярда доларів.

    Основні на ринкових тенденціях стратегії для ринку гіпермасштабованих периферійних обчислень включають зосередження на вдосконаленому управлінні цифровою екосистемою з розгортанням хмарних пристроїв із повітряним розривом, впровадження передових периферійних обчислювальних платформ, активне стратегічне партнерство та придбання, розширення портфоліо центрів обробки даних за допомогою нових збірок і збільшення стратегічних інвестицій у гіпермасштабні хмарні обчислення та інфраструктуру ШІ (штучного інтелекту).

    Стратегії, прийняті гравцями на ринку гіпермасштабованих периферійних обчислень, включають зосередження на підвищенні операційних можливостей шляхом запуску нових продуктів і зміцнення позицій на ринку через стратегічні партнерства.

    Щоб скористатися цими можливостями, аналітик рекомендує компаніям, що працюють з гіпермасштабованими периферійними обчислювальними засобами, зосередитися на покращенні управління цифровою екосистемою за допомогою безпечних рішень із розривом повітря, зосередитися на розгортанні модульних периферійних обчислювальних платформ для обробки даних із низькою затримкою, зосередитися на розширенні потужності центру обробки даних до задоволення зростаючого попиту, зосередження на апаратних рішеннях, розширення на ринках, що розвиваються, зосередження на стратегічних партнерствах і придбаннях для розширення ринку, зосередження на стратегічних інвестиціях у гіпермасштаб хмарна і штучна інфраструктура, зосередження на розширенні каналів дистрибуції для гіпермасштабованих периферійних обчислень, зосередження на оптимізації стратегій ціноутворення для гіпермасштабованих периферійних обчислень, участь у виставках і заходах, продовження використання рекламних акцій B2B, зосередження на малих і середніх підприємствах (МСП), зосередження на сегменті доповненої та віртуальної реальності (AR/VR) і зосередитися на сегменті охорони здоров’я.

    Ключові атрибути:

  • Aptera Motors представить свій сонячний електромобіль на виставці CES 2025

    Aptera Motors представить свій сонячний електромобіль на виставці CES 2025

    Майже серійна модель автомобіля на сонячних батареях буде представлена ​​на виставці CES 2025.

    Aptera Motors оголосила, що «виробнича» версія свого однойменного автомобіля на сонячних батареях буде показана на грандіозній виставці споживчої електроніки, яка пройде 7-10 січня в Лас-Вегасі.

    За даними компанії, Aptera пропонує до 40 миль проїзду на сонячних батареях на день, триколісний футуристичний дизайн, неперевершену енергоефективність і можливість проїхати 400 миль на одному заряді менш ніж за годину.

    «Оголошення про виробничу модель означає, що у Aptera є транспортний засіб, який повинен відповідати нормативним вимогам і бути на такому рівні, на якому конструкція придатна для виробництва, відповідаючи продуктивності, безпеці та виробничим вимогам», — Роб Ендерле, президент і головний аналітик. в Enderle Group, консалтинговій фірмі в Бенді, штат Орегон, повідомили TechNewsWorld.

    «Багато хто в автомобільній промисловості спостерігає за Aptera з великим інтересом», — додав Едвард Санчес, старший аналітик автомобільної практики TechInsights, глобальної технологічної аналітичної компанії.

    «Це кардинальний відхід від більшості масових автомобілів», — сказав він TechNewsWorld. «Є велике питання попиту та масової привабливості такого нетрадиційного дизайну».

    «Компанія також використовує деякі виробничі технології, які до цього моменту в основному використовувалися в індустрії суперкарів і автоспорту», ​​— продовжив він.

    «Компанія націлена на конкурентоспроможну ціну для свого транспортного засобу, тому буде цікаво побачити, як ці спеціалізовані методи та матеріали будуть масштабуватися для того, що має стати квазі-автомобілем для масового ринку — з точки зору обсягу — і якщо компанія може підтримувати конкурентоспроможну операційну маржу в довгостроковій перспективі».

    Демо під пильним контролем

    Марк Н. Вена, президент і головний аналітик SmartTech Research, консалтингової та дослідницької фірми в Лас-Вегасі, стверджує, що увага до демонстрації Aptera буде неймовірно високою. «Представлення серійного автомобіля свідчить про те, що Aptera переходить від фази прототипу до моделі, готової до масового виробництва, що є важливою віхою в її розвитку», — сказав він TechNewsWorld.

    «Цей крок демонструє впевненість компанії в дизайні, функціональності та технологічності автомобіля, який відповідає галузевим стандартам і нормативним вимогам», — продовжив він. «Це також допомагає зміцнити довіру споживачів та інвесторів, демонструючи відчутний продукт, який наближається до виходу на ринок, готуючи основу для остаточного тестування, масштабування виробництва та кінцевої доставки. Я не оптиміст».

    Однак цей дефіцит оптимізму, здається, не поділяють перші користувачі, які витратили понад 1,7 мільярда доларів США на попереднє замовлення 50 000 одиниць автомобіля.

    «CES є ідеальною сценою для відкриття майбутнього екологічного транспорту», ​​— сказав у своїй заяві співгенеральний директор Aptera Кріс Ентоні.

    «Наш серійний автомобіль є не лише свідченням багаторічних інновацій та розробок, але й реальним рішенням для зменшення викидів вуглецю та переосмислення нашого уявлення про енергоефективну мобільність. Ми раді показати світові, що Aptera готова вирушити в дорогу та створити чистіше та екологічніше майбутнє».

    Однак, щоб забезпечити це майбутнє, потрібно буде подолати деякі серйозні виклики. «Загалом на автомобілі недостатньо площі поверхні, щоб сучасна технологія сонячних панелей могла зробити щось більше, ніж просто запустити систему опалення, вентиляції, вентиляції та кондиціонування, щоб зберегти автомобіль прохолодним», — пояснив Ендерле. «Перезарядка масивних акумуляторів у більшості електромобілів займе кілька днів або тижнів, щоб зарядити їх за допомогою панелей на автомобілі».

    Проблема живлення

    Бен Зіентара, експерт із сонячної політики та промисловості на веб-сайті оглядів і порад SolarReviews, стверджував, що немає способу живити транспортний засіб, який люди хочуть їздити, за допомогою сонячних елементів, вбудованих у поверхню автомобіля.

    «Навіть найефективніші сонячні батареї можуть забезпечити лише кілька миль додаткового радіусу дії на день, навіть якщо вони припарковані в самому сонячному місці в найсонячнішому штаті», — сказав він TechNewsWorld. «Середньостатистичний електромобіль може досягти приблизно 3,5 миль запасу ходу з однією кіловат-годиною електроенергії. Автомобіль із сонячними елементами може генерувати три-чотири кВт-год на день, цього достатньо, щоб проїхати 10-14 миль на день лише на сонячній енергії».

    Він зазначив, що минулі спроби Sono Sion і Lightyear One створити електромобілі на сонячних батареях мали сонячні батареї, максимальна потужність яких становила близько 1,2 кіловат на повному сонці. «Це означає, що автомобіль повинен бути ідеально чистим і припаркованим в ідеальному місці в дуже сонячний день на кілька годин, щоб отримати максимальний запас ходу в 14 миль на день», — сказав він.

    «Я не бачу величезних можливостей, якщо ми не побачимо значного прогресу в технологіях і вартості, які дозволять їм конкурувати з існуючими транспортними засобами сьогодні, включаючи електромобілі та транспортні засоби з двигунами внутрішнього згоряння», — додав Сет Голдштейн, стратег з фондового ринку та голова комітету з електромобілів у чиказькій дослідницькій службі Морнінгстар.

    Він пояснив, що Aptera націлена на 40 миль для повністю сонячної дальності, після чого транспортний засіб стане електромобілем з акумулятором. «Я просто не бачу, щоб споживачі дійсно були готові платити додатково за 40 миль поїздки на сонячних батареях».

    Примхи сонячної енергії

    Навіть якщо вирішити проблему «поверхня-енергія», у сонячної енергії існують інші примхи. «Автомобілі піддаються впливу погодних умов, падіння листя, пташиних калів та іншого сміття, що спричиняє втрату вихідної потужності сонячних елементів», — зазначив Зіентара.

    Він додав, що ідеально орієнтувати сонячні батареї на поверхні автомобіля щодо сонця практично неможливо. «Щоб отримати максимальну віддачу від сонячних батарей, їх потрібно розташувати точно перпендикулярно до сонячного світла», — пояснив він. «Автомобіль має багато-багато різних поверхонь, усі з яких розташовані під різними кутами. Якщо ви максимізуєте орієнтацію однієї поверхні, інші не будуть спрямовані прямо на сонце».

    Крім того, є проблема, коли сонце рухається по небу. «Навіть якщо ви можете направити одну чи кілька лиць транспортного засобу прямо на сонце, вони не залишаться такими дуже довго», — зазначив Зіентара. «І сонце також змінюється протягом року, світячи більш прямо на північну півкулю влітку і набагато менш прямо взимку. Тож сонячні батареї на поверхні автомобіля генеруватимуть більше енергії влітку та менше взимку, незалежно від погоди».

    Транспортні засоби на сонячних батареях можуть знайти місце в нішевих ринках. «Автомобілів на сонячних батареях потенційно достатньо для тих випадків, коли тривалі подорожі в сонячних регіонах можуть максимізувати вироблення енергії, наприклад у сільській або віддаленій місцевості з обмеженим доступом до зарядної інфраструктури», — сказав Вена. «Вони добре підходять для низькошвидкісних перевезень на короткі відстані, таких як служби доставки, маршрутні автобуси до кампусу або транспортні засоби для відпочинку, де попит на енергію нижчий».

    «Автомобілі, що працюють на сонячних батареях, також можуть служити резервними джерелами енергії або стійкими альтернативами для автономного життя, сприяючи енергетичній незалежності та зменшуючи вуглецеві сліди», – додав він.

    «Вони не будуть життєздатними для більшості людей, — визнав Ендерле, — але для тих, хто може або повинен використовувати їх для життя поза мережею або через те, що у них немає життєздатних альтернатив заряджання, вони можуть стати знахідкою».

  • Експоненціальне зростання з CAGR 41,1%

    Експоненціальне зростання з CAGR 41,1%

    Ринок доповненої та віртуальної реальності

    Ринок доповненої та віртуальної реальності

    Поширення смартфонів, зростання популярності ігор, економічні переваги доповненої та віртуальної реальності сприяють зростанню доповненої та віртуальної реальності

    ВІЛМІНГТОН, Делавер, Сполучені Штати Америки, 2 грудня 2024 р. /EINPresswire.com/ — Відповідно до звіту, опублікованого Allied Market Research, зростання в геометричній прогресії з CAGR 41,1% | Обсяг ринку доповненої та віртуальної реальності до 2031 року досяг 856,2 мільярда доларів США. У звіті міститься обширний аналіз мінливої ​​ринкової динаміки, основних сегментів, ланцюжка створення вартості, конкурентного сценарію та регіонального ландшафту. Це дослідження пропонує провідним гравцям, інвесторам, акціонерам і стартапам цінні вказівки щодо розробки стратегій для сталого зростання та отримання конкурентної переваги на ринку.

    У 2021 році ринок доповненої та віртуальної реальності оцінювався в 27 569,23 мільйона доларів США, а до 2031 року, за прогнозами, досягне 856 166,61 мільйона доларів США, зареєструвавши CAGR 41,1%.

    𝐑𝐞𝐪𝐮𝐞𝐬𝐭 𝐒𝐚𝐦𝐩𝐥𝐞 𝐑𝐞𝐩𝐨𝐫𝐭 (𝐆𝐞𝐭 𝐅𝐮𝐥𝐥 𝐈𝐧𝐬𝐢𝐠𝐡𝐭𝐬 𝐢𝐧 𝐏𝐃𝐅 – 254 𝐏𝐚𝐠𝐞𝐬) 𝐚𝐭: https://www.alliedmarketresearch.com/request-sample/2135

    Зростання попиту клієнтів на персоналізацію та зручність постійно спонукало роздрібних торговців впроваджувати доповнену та віртуальну реальність у магазині, через свої програми та в їхні продукти. Застосування технології доповненої реальності (AR) дозволяє користувачам переглядати реальне середовище, накладене на цифрові дані, що має потенціал для трансформації індустрії роздрібної торгівлі. Такі переваги забезпечують вигідні можливості для зростання ринку в наступному році.

    Глобальний ринок доповненої та віртуальної реальності сегментований на основі розміру організації, програми, галузевої вертикалі та регіону. На основі розміру організації ринок поділяється на великі підприємства та малі та середні підприємства. З точки зору застосування, ринок роздвоюється на споживача та підприємства. Залежно від галузевої вертикалі її поділяють на ігри, розваги та медіа, аерокосмічну сферу та оборону, охорону здоров’я, освіту, виробництво, роздрібну торгівлю та інші. Що стосується регіону, то він аналізується в Північній Америці, Європі, Азіатсько-Тихоокеанському регіоні та LAMEA.

    𝐈𝐟 𝐲𝐨𝐮 𝐡𝐚𝐯𝐞 𝐚𝐧𝐲 𝐪𝐮𝐞𝐬𝐭𝐢𝐨𝐧𝐬, 𝐏𝐥𝐞𝐚𝐬𝐞 𝐟𝐞𝐞𝐥 𝐟𝐫𝐞𝐞 𝐭𝐨 𝐜𝐨𝐧𝐭𝐚𝐜𝐭 𝐨𝐮𝐫 𝐚𝐧𝐚𝐥𝐲𝐬𝐭 𝐚𝐭: https://www.alliedmarketresearch.com/connect-to-analyst/2135

    Залежно від галузевої вертикалі, ігровий сектор домінував на ринку доповненої та віртуальної реальності у 2021 році, і очікується, що ця тенденція продовжуватиметься протягом прогнозованого періоду. Це пояснюється постійним прогресом технологій; збільшення проникнення мобільних пристроїв та ігрових консолей; і прогнозується, що значне розширення спільноти геймерів сприятиме зростанню ринку протягом прогнозованого періоду. Однак очікується, що в наступному році найбільше зростання буде у секторі роздрібної торгівлі.

    За розміром організації, сегмент великих підприємств продемонстрував найвище зростання на ринку AR та VR у 2021 році та, як очікується, збереже своє домінування в наступні роки. Це пов’язано зі зростанням застосування доповненої та віртуальної реальності в автомобільній промисловості, виробництві, будівництві, видобувній промисловості, літакобудуванні, охороні здоров’я, освіті, правоохоронних органах і галузях нерухомості. Однак очікується, що сегмент малого та середнього бізнесу спостерігатиме найвище зростання завдяки перевагам технологій AR і VR, таким як зниження витрат на навчання персоналу на місцях, швидший ремонт і більша задоволеність клієнтів.

    𝐄𝐧𝐪𝐮𝐢𝐫𝐲 𝐁𝐞𝐟𝐨𝐫𝐞 𝐁𝐮𝐲𝐢𝐧𝐠: https://www.alliedmarketresearch.com/purchase-enquiry/2135

    За регіонами північноамериканський ринок доповненої та віртуальної реальності займав найбільше домінуюче становище у 2021 році, маючи близько двох п’ятих частки ринку. Очікується, що до 2031 року він відкриє вигідні можливості. Проте ринок доповненої та віртуальної реальності в Азіатсько-Тихоокеанському регіоні, за оцінками, буде найшвидше зростаючим із CAGR 43,9% протягом 2022-2031 років. У звіті також міститься детальне дослідження ринку Європи та LAMEA.

    Основні компанії в глобальній індустрії доповненої та віртуальної реальності включають Google Inc., Microsoft Corporation, DAQRI, Sony, Osterhout Design Group, Samsung Electronics Co., Ltd., Magic Leap, Inc., Facebook, Wikitude і HTC.

    𝐁𝐮𝐲 𝐍𝐨𝐰 & 𝐆𝐞𝐭 𝐔𝐩𝐭𝐨 𝟓𝟎% 𝐃𝐢𝐬𝐜𝐨𝐮𝐧𝐭 𝐨𝐧 𝐭𝐡𝐢𝐬 𝐑𝐞𝐩𝐨𝐫𝐭 (254 𝐏𝐚𝐠𝐞𝐬 𝐏𝐃𝐅 𝐰𝐢𝐭𝐡 𝐈𝐧𝐬𝐢𝐠𝐡𝐭𝐬, 𝐂𝐡𝐚𝐫𝐭𝐬, 𝐓𝐚𝐛𝐥𝐞𝐬, 𝐚𝐧𝐝 𝐅𝐢𝐠𝐮𝐫𝐞𝐬) 𝐚𝐭: https://www.alliedmarketresearch.com/augmented-and-virtual-reality-market/purchase-options

    Дякуємо за те, що прочитали цю статтю, ви також можете отримати окремі розділи по розділах або версії звітів по регіонах, як-от Північна Америка, Європа чи Азія.

    Якщо у вас є особливі вимоги, повідомте нас, і ми запропонуємо вам звіт відповідно до ваших вимог.

    Нарешті, цей звіт надає найбільш вичерпну інформацію про ринок. Структуру звіту було збережено таким чином, щоб забезпечити максимальну цінність для бізнесу. Він забезпечує критичне уявлення про ринкову динаміку та дозволить приймати стратегічні рішення як існуючим гравцям ринку, так і тим, хто бажає вийти на ринок.

    𝑶𝒕𝒉𝒆𝒓 𝑻𝒓𝒆𝒏𝒅𝒊𝒏𝒈 𝑹𝒆𝒑𝒐𝒓𝒕𝒔:

    1. Ринок рішень для керування привілейованим доступом: https://www.alliedmarketresearch.com/privileged-access-management-solutions-market-A12403
    2. Ринок обробки природної мови (NLP): https://www.alliedmarketresearch.com/natural-language-processing-NLP-market
    3. Ринок систем визначення місцезнаходження в реальному часі: https://www.alliedmarketresearch.com/real-time-location-systems-market

    𝐀𝐛𝐨𝐮𝐭 𝐔𝐬:

    Allied Market Research (AMR) — це фірма Allied Analytics LLP, що займається дослідженнями ринку та бізнес-консалтингом, розташована в Портленді, штат Орегон. AMR пропонує звіти про дослідження ринку, бізнес-рішення, консалтингові послуги та аналіз ринків у 11 галузевих галузях. Застосовуючи розширені методології дослідження, AMR допомагає своїм клієнтам приймати стратегічні бізнес-рішення та досягати сталого зростання у своїх ринкових сферах. Ми оснащені кваліфікованими аналітиками та експертами та маємо великий досвід роботи з багатьма компаніями зі списку Fortune 500, а також малими та середніми підприємствами.

    Паван Кумар, генеральний директор Allied Market Research, керує організацією, яка надає високоякісні дані та ідеї. Ми підтримуємо професійні корпоративні відносини з різними компаніями. Це допомагає нам викопувати ринкові дані, які допомагають нам створювати точні таблиці даних досліджень і підтверджувати максимальну точність прогнозування ринку. Кожна компанія обробки даних у домені зацікавлена. Наша методологія закупівлі вторинних даних включає глибоке представлення в опублікованих нами звітах, отриманих шляхом первинних інтерв’ю з високопосадовцями з провідних онлайн- і офлайн-досліджень та обговорення з обізнаними професіоналами та аналітиками в галузі.

    Контакти:
    Девід Корреа
    1209 Orange Street,
    Центр довіри корпорації,
    Вілмінгтон, Нью-Касл,
    Делавер 19801 США.
    Міжнародний телефон: +1-503-894-6022
    Безкоштовно: +1-800-792-5285
    Великобританія: +44-845-528-1300
    Індія (Пуна): +91-20-66346060
    Факс: +1-800-792-5285
    help@alliedmarketresearch.com

    Девід Корреа
    Дослідження ринку союзників
    +1 800-792-5285
    напишіть нам тут
    Відвідайте нас у соціальних мережах:
    Facebook
    X

    Юридична відмова від відповідальності:

    EIN Presswire надає цей вміст новин «як є» без будь-яких гарантій. Ми не несемо жодної відповідальності за точність, зміст, зображення, відео, ліцензії, повноту, законність або надійність інформації, що міститься в цій статті. Якщо у вас є скарги або проблеми з авторським правом, пов’язані з цією статтею, зв’яжіться з автором вище.

    зростання з CAGR 411 Експоненціальне зростання з CAGR 41,1%

  • Absen і Brompton Technology об’єднуються для виробництва VP у Далласі

    Absen і Brompton Technology об’єднуються для виробництва VP у Далласі

    Студія, нещодавно відкрита в Далласі Optic8 і Trilogy Studios, оснащена 32 процесорами Brompton Tessera SX40, розгортає екрани Absen і має ємність 324 м пікселів.

    Optic8 і Trilogy Studios відкрили віртуальне виробниче підприємство в Далласі, штат Техас, на якому працюють 32 LED-процесори Tessera SX40 від Brompton Technology і світлодіодні екрани Absen. Це об’єкт складається з трьох передових виробничих етапів: основного кінематографічного об’єму, призначеного для кіно та телебачення, спеціалізованого етапу обробки автомобіля та меншого етапу, призначеного для реклами та музичних відео. Об’єкт має величезну ємність 324 м пікселів.

    Заснована в 2020 році Деном Крецом, Оптика8 є інтегратором технологій, що спеціалізується на захоплюючих враженнях, віртуальних виробничих системах і світлодіодних об’ємах. Команди Optic8 зі штаб-квартирою в Сіетлі, штат Вашингтон, подорожують до клієнтів по всьому світу, щоб допомогти їм у всьому: від фільмів і комерційних проектів до корпоративних програм і захоплюючих інсталяцій. Після відкриття в Далласі Optic8 і Trilogy Studios перевіряють кілька міст Північної Америки як потенційні нові місця у 2025 році.

    Absen і Brompton Technology обєднуються для виробництва VP у Далласі Absen і Brompton Technology об’єднуються для виробництва VP у ДалласіСерцем сцени Далласа є світлодіодні панелі Absen серії PR: кінематографічна сцена оснащена 337,5 кв.м PR2.5 для фону, 303 кв.м PR5.2 для стелі та 32 кв.м PR2.5 для бічних стін.

    Сцена автомобільного процесу має 152 кв.м PR1.9 для фону та 45 кв.м PR2.5 над головою, тоді як комерційна сцена використовує 75 кв.м PR1.9 для фону та 54 кв.м PR2.5 для стелі.

    Крец сказав: «На даний момент у нас був неймовірний досвід роботи з різними панелями Absen. Віртуальне виробництво вимагає багато від світлодіодних панелей, і Абсен чудово відповідає цим вимогам. Серія PR послідовна, надзвичайно легка, проста в складанні, а зв’язок між панелями та процесорами Brompton безперебійний».

    Він додав: «Ми випробовуємо та повторно випробовуємо дуже багато продуктів, і ми доводимо ці результати до наших клієнтів. Trilogy Studios була вражена всім, починаючи від простоти використання, можливостей налаштування та точності кольорів, до здатності робити зйомки віртуального виробництва за допомогою Genlock та кількох камер – Trilogy Studios була дуже рада піти з Brompton».

    Ніл Моррісон, віце-президент з прокату та постановки для AbsenLive, прокоментував: «Панелі серії PR від Absen були розроблені, щоб задовольнити вимоги високопродуктивного віртуального виробництва, і це обладнання демонструє їхній повний потенціал. Повна інтеграція з процесорами Brompton забезпечить бездоганне виробниче середовище як для кінематографістів, так і для продюсерів».

    Вебстер Мойл, технічний менеджер з продажу Brompton Technology, сказав: «Ми дуже раді, що Optic8 і Trilogy Studios вирішили використовувати обробку Brompton у своїй новій студії віртуального виробництва в Далласі. Ми створили Tessera SX40, щоб стати золотим стандартом у галузі віртуального виробництва, і ми віримо, що його широкий набір функцій і налаштувань чудово підійде для будь-якого проекту, який виконує студія».

  • Купуйте VR-гарнітури Meta Quest 3 і Meta Quest 3S

    Купуйте VR-гарнітури Meta Quest 3 і Meta Quest 3S


    Отримайте гарнітури віртуальної реальності з пробною версією Meta Quest+, іграми та безкоштовним кредитом Amazon на суму 75 доларів США.

    — Рекомендації вибираються нашими редакторами самостійно. Покупки, які ви робите через наші посилання, можуть принести нам і нашим партнерам-видавцям комісію.

    Примітка редактора 9:00 EST 1 грудня 2024: Угода Amazon Cyber ​​Monday щодо Meta Quest 3 і 3S більше не діє. Додайте цю сторінку в закладки, щоб дізнатися, коли вона повернеться!

    Купуйте технічні пропозиції Amazon Cyber ​​Monday:

    Це не свердло. Якщо вам так хочеться дослідити крутий віртуальний світ, ви в правильному місці. Розроблений, щоб запропонувати неймовірно захоплюючий досвід із передовими технологіями Мета квест 3 і новий Мета квест 3S Гарнітури віртуальної реальності є дуже популярними святковими подарунками і майже ніколи не надходять у продаж. В останні години розпродажу Amazon Cyber ​​Monday 2024 ми виявили, що обидва пристрої доступні в рамках ексклюзивних пакетних угод, включаючи пробні версії Meta Quest+, гру Batman: Arkham Shadow і безкоштовний цифровий кредит для використання на Amazon.

    Обидва пристрої пропонують неперевершену продуктивність із вдосконаленою графікою, потужними процесорами та розширеною бібліотекою вмісту, які значно оживляють ваші віртуальні світи. Незалежно від того, граєте ви, досліджуєте чи спілкуєтеся (ви можете подивитися живий концерт з друзями в Meta Horizon!), гарнітури Meta Quest забезпечують легкий і захоплюючий досвід. Ознайомтеся з цими рідкісними пропозиціями Amazon у Кіберпонеділок щодо технології Meta Quest нижче.

    Meta Quest 3S 128G із Batman: Arkham Shadow і 3-місячною пробною версією Meta Quest+ включено

    Використовуйте код купона КВЕСТ75 отримати безкоштовний цифровий кредит у розмірі 75 доларів США для використання на Amazon.

    Meta Quest 3 512 ГБ з Batman: Arkham Shadow і 3-місячна пробна версія Meta Quest+ включені

    Використовуйте код купона QUESTBF отримати безкоштовний цифровий кредит у розмірі 75 доларів США для використання на Amazon.

    Який контент доступний для Meta Quest 3 і Meta Quest 3S?

    Гарнітури Meta Quest 3 і 3S пропонують доступ до величезної бібліотеки VR-контенту, включаючи ігри, освітні програми, програми для фітнесу та соціальні платформи. Популярні заголовки та ексклюзивні випуски доступні в Meta Quest Store, що надає ще більше можливостей для розваг.

    Наскільки зручні Meta Quest 3 і Meta Quest 3S для тривалого використання?

    Обидва пристрої оснащені регульованими ременями, збалансованим розподілом ваги та м’якими лицьовими накладками для додаткового комфорту під час тривалої гри у VR. Meta Quest 3S містить додаткові оновлення для ще кращого досвіду.

    Ціни були точними на момент публікації цієї статті, але з часом можуть змінитися.

  • «Це не просто транспорт, це захоплюючий досвід»

    «Це не просто транспорт, це захоплюючий досвід»

    ОАЕ починають працювати над проектом підводної залізниці, який може революціонізувати подорожі, які ми знаємо.

    Brighter Side of News повідомляв про амбітні плани країни Перської затоки побудувати 1200-мильний маршрут від Фуджейри до Мумбаї, який рухатиметься на швидкості приблизно 370-620 миль на годину під поверхнею океану.

    Маршрут зробить цю подорож швидшою, ніж авіапереліт, і може стати незамінним пунктом для мандрівників і туристів, які зможуть милуватися красою океану. З цією метою в поїзді будуть панорамні вікна, з яких відкриватимуться приголомшливі види морських мешканців.

    Сара Ахмед, туристичний блогер із Дубая, розповіла The Brighter Side of News, що поїзд може стати «головним привабленням» для ОАЕ і що «йдеться про насолоду від чудес морського світу».

    Плани щодо підводного поїзда вперше з’явилися в 2018 році. Якщо його завершити, він повністю перепише книги рекордів щодо найдовшого маршруту підводного поїзда, яким користуються швидкісні поїзди. Зараз титул утримує тунель Сейкан із маршрутом, який охоплює 33 милі, пише The Brighter Side of News.

    Що стосується найдовших швидкісних потягів у світі, маршрут Пекіна до Куньміна лідирує в купі з майже 1650-мильною дорогою, яка займає від 10 до 15 годин.

    Дивіться зараз: чи може цей концентрат замінити всі токсичні хімічні засоби для чищення у вашому домі?

    35-мильний тунель під Ла-Маншем, який з’єднує Англію та Францію, вперше показав можливість підводного будівництва. Звичайно, масштаб цього проекту, який у 50 разів більший і працює на 10 разів вищих швидкостях, знаходиться в зовсім іншій стратосфері, як зазначає Interesting Engineering.

    Сміливий підводний потяг ОАЕ можна порівняти з проектом NEOM Саудівської Аравії вартістю 500 мільярдів доларів (і зростає), який має на меті побудувати місто майбутнього в пустелі зі стійким відновленням природи. NEOM викликав презирство з боку критиків, які вказували на високі втрати працівників на проекті, перевищення вартості, проблеми практичності та боротьбу за лідерство.

    Проект підводного поїзда такого масштабу також стикається з серйозними питаннями щодо його інженерної здійсненності, безпеки та навіть бажаності для пасажирів.

    Чи будуть пасажири справді отримувати задоволення від поїздки, чи клаустрофобія та страх перед океанськими глибинами візьмуть верх?

    Interesting Engineering зазначив, що маршрут поїзда також покращить двосторонню торгівлю між ОАЕ та Індією за рахунок транспортування нафти та води.

    Наразі ми не маємо багато деталей щодо особливостей поїзда та проекту, наприклад, як він буде живитися та його вартість. З точки зору сталого розвитку, варто зазначити, що подорож поїздом, як правило, генерує набагато менше вуглецевого забруднення, ніж повітрям, повідомляє Our World in Data.

    Незалежно від того, як це трясе, однак, очевидно, що ОАЕ думають масштабно, оскільки вони дивляться на Саудівську Аравію, яка потенційно може стати одним із лідерів.

    «Це стосується не лише транспорту, а й захоплюючого досвіду», — заявив доктор Ахмед Аль Харірі, голова Національного консультативного бюро ОАЕ.

    Приєднуйтеся до нашої безкоштовної розсилки, щоб щотижня отримувати оновлення про останні інновації покращення нашого життя і формування нашого майбутньогоі не пропустіть цей чудовий список простих способів допомогти собі, одночасно допомагаючи планеті.

  • Вчені розробили VR-пристрій, який можна облизувати, і він може дозволити вам пробувати їжу через телевізор під час кулінарних шоу, таких як The Great British Bake Off

    Вчені розробили VR-пристрій, який можна облизувати, і він може дозволити вам пробувати їжу через телевізор під час кулінарних шоу, таких як The Great British Bake Off

    Якщо ви коли-небудь дивилися кулінарне шоу і бажали скуштувати їжу на екрані, тепер у вчених є відповідь.

    Завдяки дослідникам Міського університету Гонконгу незабаром можна буде відчути відчуття смаку у віртуальній реальності.

    Вчені розробили зручний VR-пристрій, який може створювати «регульований смак» у віртуальному світі.

    У майбутньому ці дивні пристрої можуть зробити шоу про їжу, як-от Great British Bake Off, більш захоплюючим, ніж будь-коли, оскільки глядачі пробуватимуть їжу разом із Полом Голлівудом і Прю Лейт.

    «Системи інтерфейсу смаку у формі льодяника» здатні виробляти до дев’яти різних смаків.

    В даний час це включає цукор, сіль, лимонну кислоту, вишню, маракуйю, зелений чай, молоко, дуріан і грейпфрут.

    Кожен із ароматизаторів створюється з використанням харчових ароматичних хімікатів, які зберігаються в пакетах з агарозного гелю – гелю, який зазвичай отримують із червоних водоростей.

    Коли на льодяник подається напруга, хімічні речовини піднімаються на поверхню гелю в рідині, яка змішується зі слиною на язиці, створюючи смак.

    Вчені розробили VR льодяник, який дозволяє користувачам спробувати речі у віртуальній реальності. На фото: враження художника від використовуваного пристрою

    Вчені розробили VR льодяник, який дозволяє користувачам спробувати речі у віртуальній реальності. На фото: враження художника від використовуваного пристрою

    Це може зробити гастрономічні шоу, такі як The Great British Bake Off, більш захоплюючими, оскільки глядачі пробуватимуть їжу разом із ведучими Полом Голлівудом і Прю Лейт (на фото).

    Це може зробити гастрономічні шоу, такі як The Great British Bake Off, більш захоплюючими, оскільки глядачі пробуватимуть їжу разом із ведучими Полом Голлівудом і Прю Лейт (на фото).

    Оскільки віртуальна та змішана реальність стають все більш поширеними, дослідники зайняті пошуком способів зробити наші віртуальні світи більш захоплюючими.

    Вчені знайшли способи відтворити відчуття зору, звуку та дотику у віртуальній реальності за допомогою тактильного обладнання.

    Деякі дослідники навіть створили пристрої, здатні імітувати запахи у віртуальному світі за допомогою пристрою, схожого на Smell-O-Vision, прикріпленого під носом.

    Проте смак виявилося найважчим із усіх п’яти почуттів, які можна відтворити у віртуальній реальності.

    У статті, опублікованій у Proceedings of the National Academy of Sciences, провідний автор доктор Імін Лю та їхні співавтори пишуть: «Поряд із зоровими, слуховими, тактильними та нюховими відчуттями, смак значно впливає як на фізіологічні, так і на психологічні аспекти людського досвіду. .

    «Однак дослідження в області розробки технологій створення смаку в додатках VR все ще знаходяться в зародковому стані».

    Рішення дослідників – це пристрій, який виглядає як пластиковий льодяник з низкою металевих електродів, розташованих по краю.

    Кожна з цих точок містить упаковку агарозного гелю, наповненого ароматичними хімікатами.

    Пристрій має форму льодяника і містить пакети агарозного гелю, наповненого ароматичними хімічними речовинами, що відповідають цукру, солі, лимонній кислоті, вишні, маракуї, зеленому чаю, молоку, дуріану або грейпфруту.

    Пристрій має форму льодяника і містить пакети агарозного гелю, наповненого ароматичними хімічними речовинами, що відповідають цукру, солі, лимонній кислоті, вишні, маракуї, зеленому чаю, молоку, дуріану або грейпфруту.

    Коли до гелів подається електричний струм, ароматичні хімічні речовини піднімаються на поверхню та змішуються зі слиною користувача, щоб створити відчуття смаку. Вчені синхронізували ці потоки з віртуальною реальністю, щоб дозволити користувачам відчути смак цифрового світу

    Коли до гелів подається електричний струм, ароматичні хімічні речовини піднімаються на поверхню та змішуються зі слиною користувача, щоб створити відчуття смаку. Вчені синхронізували ці потоки з віртуальною реальністю, щоб дозволити користувачам відчути смак цифрового світу

    Що таке Smell-O-Vision?

    Smell-O-Vision — це система, створена в 1960 році Гансом Лаубе, яка використовувалася в кінотеатрах під час зйомок фільму «Запах таємниці».

    Система була встановлена ​​на сидіннях кінотеатру та випускала 30 запахів у різні моменти фільму, викликані звуковою доріжкою фільму.

    Запахи включали люльковий тютюн, порох, бензин, квіти, деревну стружку та продукти, зокрема персики, вино та каву.

    Унікальні властивості цього гелю означають, що, коли струм не подається, хтось, облизуючи пристрій, не зможе відчути смак.

    Але коли струм подається на гель, процес, званий іонофорезом, змушує ароматичні хімічні речовини піднятися на поверхню.

    Тепер, коли хтось облизує пристрій, він зможе спробувати будь-який смак, який імітується.

    Якщо струм збільшити, на поверхню потрапляє більше ароматичних хімікатів, створюючи сильніший смак.

    Регулюючи напругу, що подається на кожен із дев’яти варіантів смаку, пристрій може імітувати майже нескінченну низку можливих смаків.

    Дослідники також виготовили VR льодяники лише з двома або п’ятьма ароматичними гелями, які могли створити ще більш насичений смак ціною універсальності.

    Щоб зберегти всю установку портативною, дослідники зробили льодяник максимально легким.

    Навіть із гелями пристрій важить лише 15 г, що приблизно дорівнює вазі батареї AAA.

    Вчені кажуть, що це можна використовувати в цифрових покупках, дозволяючи користувачам спробувати продукти, не виходячи з дому, перш ніж їх купити. На фото: враження художника від використання пристрою вдома

    Вчені кажуть, що це можна використовувати в цифрових покупках, дозволяючи користувачам спробувати продукти, не виходячи з дому, перш ніж їх купити. На фото: враження художника від використання пристрою вдома

    Дослідники пишуть: «Ми повідомляємо про набір інтелектуальних і портативних систем інтерфейсу смаку у формі льодяника, які охоплюють від двох до дев’яти різних варіантів смаку для створення регульованої платформи смаку у віртуальній реальності (VR), доповненій реальності (AR) і змішаній реальності ( MR) середовищ.'

    Щоб зробити враження повними, у статті також описано, як льодяник можна поєднати з семиканальним симулятором запаху.

    Цей пристрій використовує ароматизовані смужки парафінового воску для створення запахів, які імітують те, що користувач бачить у віртуальній реальності.

    Поєднуючи імітацію смаку та запаху, вчені можуть максимально наблизитися до реального досвіду їжі.

    У своїй статті вчені визначають три сфери, які, на їхню думку, можуть бути перспективними для їхнього пристрою.

    По-перше, вони припускають, що льодяник можна використовувати для дистанційної «медичної оцінки смаку», що є смаковим еквівалентом очного тесту в оптику.

    По-друге, доктор Лю каже, що пристрій можна використовувати для «віддаленого шопінгу», який дозволить користувачам спробувати харчові продукти, перш ніж їх купити.

    Нарешті, вони додають, що VR льодяник, ймовірно, буде корисним для використання в «змішаній реальності», де, наприклад, дитина може досліджувати смаки різних продуктів.

    Дослідники поєднали свій смаковий пристрій із симулятором запаху (на фото), щоб відтворити повний досвід їжі. Симулятор запахів розміщує під носом невеликі смужки парафіну, які керуються для створення запахів, які відповідають віртуальному світу.

    Дослідники поєднали свій смаковий пристрій із симулятором запаху (на фото), щоб відтворити повний досвід їжі. Симулятор запахів розміщує під носом невеликі смужки парафіну, які керуються для створення запахів, які відповідають віртуальному світу.

    Дослідники розглядали можливість використання інших методів для імітації смаку, таких як електростимуляція, яка подає струм безпосередньо на язик, щоб обманом змусити тіло відчути смак.

    Попередні дослідження показали, що слабкі електричні струми в столових приборах або паличках можуть бути використані, щоб зробити їжу більш солоною, ніж вона є насправді.

    Однак дослідники зрештою вирішили використовувати підхід на основі гелю, оскільки необхідні слабші струми вважалися безпечнішими.

    Єдиним недоліком такого підходу є те, що гелі можуть закінчитися досить швидко.

    В даний час автори кажуть, що цифровий льодяник можна використовувати приблизно протягом години, перш ніж наповнені хімічними речовинами гелі стиснуться настільки, що їх потрібно буде замінити.

    Хоча діапазон можливих смаків наразі досить обмежений, дослідники кажуть, що в майбутньому вони досліджуватимуть способи додавання нових ароматичних каналів і покращення тривалості використання пристрою.

  • Провідний у майбутньому технологій у мистецтві

    Провідний у майбутньому технологій у мистецтві

    Ми співпрацюємо з університетами Вест-Мідлендса, щоб революціонізувати використання таких технологій, як AI та VR, у творчих галузях.


    Ми раді, що CreaTech Frontiers, кластер креативних індустрій, членом якого є RSC, отримав 6,75 мільйона фунтів стерлінгів державного фінансування, щоб зробити Вест-Мідлендс лідером творчих інновацій.

    Кластер CreaTech Frontiers об’єднує Бірмінгемський міський університет, Ковентріський університет, Бірмінгемський університет, Уорікський університет і RSC.

    Він використовуватиме фінансування для розвитку мікро-, малого та середнього бізнесу регіону, який спеціалізується на креативних технологіях, таких як відеоігри, віртуальне виробництво та занурювальна реальність, щоб у кінцевому підсумку сприяти інноваціям у креативних технологіях та стимулювати економічне зростання.

    Відповідальний ШІ

    Кластер працюватиме разом із галузевими партнерами, щоб допомогти їм розробити нові продукти, процеси та інструменти, мультиплатформний контент, навички перекладу та технології. Це включатиме:

    • розробка відповідального штучного інтелекту та захоплюючих технологій, які зроблять революцію у творчому виробництві, одночасно розширюючи доступ і участь,
    • використання технологій VR (віртуальна реальність) і AR (доповнена реальність) для живих подій,
    • адаптація ігрових движків для неігрових програм у музиці, театрі та кіно,
    • використання принципів ігрового дизайну для залучення аудиторії та
    • використання методів 3D-моделювання та анімації для створення високоякісного захоплюючого контенту.

    Охоплення різноманітної аудиторії

    У рамках своєї роботи з кластером RSC очолить програму демонстраторів науково-дослідних розробок, кульмінацією якої стануть проекти експериментальної продуктивності, які будуть представлені на Техаському фестивалі та конференції South by Southwest (SXSW) у 2026 році.

    Це дозволить охопити різні аудиторії та дослідити нові шляхи створення.

    Інвестиції в кластер здійснює Дослідницька рада з мистецтва та гуманітарних наук (AHRC) від імені UKRI (UKRI).

  • ШІ в мобільних додатках: розробка додатків майбутнього

    ШІ в мобільних додатках: розробка додатків майбутнього

    вступ:

    У всіх нас був такий момент: ви гортаєте Spotify, Netflix або свій улюблений додаток для покупок, і бац — з’являється щось саме те, що ви шукали. Це виглядає майже як магія… але ось справжнє питання: ви просто випадково натрапили на це, чи за цією «ідеальною» пропозицією було щось більше?

    Ну, це був ШІ!

    Сьогодні додатки стають розумнішими з кожним оновленням, і штучний інтелект є двигуном більшості цих оновлень. Від персоналізованих рекомендацій до блискавичних результатів пошуку, штучний інтелект працює у фоновому режимі, змінюючи те, як ми працюємо з повсякденними програмами — іноді ми навіть не помічаємо.

    Як ви думаєте, як Карти Google пропонують ваші найшвидші маршрути та прогнозують схему руху? Це набагато більше, ніж просто серія «вдалих припущень». За лаштунками просунуті моделі штучного інтелекту та машинного навчання аналізують дані в реальному часі, щоб надати вам найточніші та найновіші рекомендації щодо маршруту.

    Або подумайте про клавіатуру Instagram. Давним-давно він міг виправити лише одне слово. Зараз? Він передбачає цілі фрази та навіть використовує ваші фрази та сленг на основі вашого стилю набору — ще одна форма штучного інтелекту — обробки природної мови (NLP), яка допомагає вам сказати саме те, що ви маєте на увазі, за менший час.

    І якщо ви відкриєте WhatsApp прямо зараз, ви можете помітити синє коло, а потім «Запитати Meta AI» у рядку пошуку. Тепер ви можете ставити запитання та отримувати відповіді прямо в додатку, не перемикаючись на пошукову систему — зручність, покращена ШІ, у вас під рукою.

    Ці приклади майже не дають зрозуміти, як штучний інтелект тихо вплітається в наш повсякденний технологічний досвід, часто навіть без нашого відома.

    З точки зору зростання ринку, очікується, що ринок штучного інтелекту в мобільних додатках буде стабільним CAGR 33,7% з 2023 по 2033 рік. За цей період прогнозується зростання ринку з 20,2 млрд доларів США до 249,8 млрд доларів США. Цей сильний CAGR підкреслює багатообіцяючий потенціал ШІ в мобільних додатках протягом наступного десятиліття.

    Тепер давайте розглянемо більше таких популярних випадків використання ШІ в мобільних додатках.

    Найпопулярніші випадки використання ШІ в мобільних додатках

    Так само, як ми бачили в деяких прикладах застосування ШІ, ось ще кілька прикладів використання ШІ в мобільних додатках і те, як вони формують майбутнє технологій:

    Оптимізований процес розробки мобільних додатків

    Перш ніж досліджувати, як штучний інтелект інтегрується в мобільні програми, важливо зрозуміти, що він також змінює підхід розробників до процесу розробки мобільних програм. Будь-який компанія з розробки мобільних додатків або бізнес, який створює мобільну програму, може застосувати ШІ на різних етапах життєвого циклу розробки програми, щоб підвищити ефективність і зменшити кількість помилок.

    На відміну від минулого, розробники тепер використовують автоматизовану генерацію коду для створення шаблонного коду або основних функцій. Це призводить до швидших циклів розвитку. Крім того, інструменти перевірки коду та виявлення помилок на основі штучного інтелекту допомагають усунути ймовірність пропуску помилок під час процесу розробки, тим самим покращуючи якість мобільного додатка.

    Ефективність тестування можна додатково підвищити шляхом автоматизації різних аспектів за допомогою інтеграції штучного інтелекту, наприклад створення тестових випадків. Це дозволяє розробникам проводити комплексне тестування мобільних додатків у коротші терміни.

    AI також можна використовувати для виявлення вузьких місць, які впливають на продуктивність програми. Вирішуючи ці проблеми, розробники можуть гарантувати, що їхні додатки надають швидкі відповіді користувачам.

    Дизайнери також можуть скористатися інструментами штучного інтелекту, які допомагають покращувати дизайн інтерфейсу користувача та UX і можуть автоматично генерувати основні елементи дизайну на основі аналізу поведінки користувачів.

    Гіперперсоналізація для покращення взаємодії з користувачем

    Ось граматично правильна версія вашого тексту:

    За допомогою штучного інтелекту кожному користувачеві можна запропонувати по-справжньому адаптивний і високоперсоналізований клієнтський досвід. Ми вже були свідками рівня персоналізації, який здатний забезпечити AI, включаючи механізми рекомендацій у програмах електронної комерції, які підбирають рекомендації щодо продуктів на основі історії веб-перегляду користувачів, історії покупок тощо.

    Деякі популярні програми, як-от Amazon, навіть нагадують користувачам змінити замовлення продуктів, які часто купують.

    Персоналізуючи роботу додатка відповідно до індивідуальних уподобань, ці додатки дають змогу користувачам більше резонувати з ними.

    Підвищення рівня занурення в AR/VR завдяки інтеграції ШІ

    Завдяки розпізнаванню об’єктів у реальному часі додатки AR можуть плавно накладати віртуальні елементи на реальний світ.

    Додаток IKEA є чудовим тому прикладом. Використовуючи передову технологію комп’ютерного зору з штучним інтелектом, програма відчуває навколишній простір будинку клієнта. У поєднанні з графікою змішаної реальності це дозволяє клієнтам розмістити віртуальні меблі, які вони досліджують онлайн, у своєму власному житловому просторі. Це робить додаток IKEA – IKEA Kreativ першим у своєму роді, що дозволяє клієнтам візуалізувати свій житловий простір у реальному розмірі зі своїх смартфонів.

    Це лише початок того, щоб зробити AR/VR і змішану реальність такими ж захоплюючими, як і реальний світ.

    Штучний інтелект може ще більше вдосконалити ці програми за допомогою покращеної обробки зображень, візуалізації, персоналізованого досвіду AR/VR, покращеної взаємодії та розпізнавання жестів, а також прогнозованого моделювання поведінки.

    Контекстно-залежні мобільні програми на основі ШІ

    Штучний інтелект і машинне навчання дозволяють додаткам надавати високоперсоналізований досвід, адаптуючись до поточного місцезнаходження користувача та інших контекстних факторів. Цей аналіз враховує такі змінні, як місцезнаходження, час доби, поведінка користувача, умови навколишнього середовища тощо.

    Наприклад, додаток для подорожей може оптимізувати ваш маршрут подорожі на основі часу доби, вашого поточного місцезнаходження, поточних погодних умов, уподобань користувача тощо.

    Прогностична аналітика, що формує майбутні взаємодії додатків

    В інтерв’ю віце-президент Netflix з інноваційних продуктів Тодд Єллін згадав, як система рекомендацій платформи відповідає за 80% телевізійних шоу, які люди дивляться на Netflix. Такий підхід допомагає підтримувати активність їхніх 250 мільйонів активних профілів користувачів. Цей механізм рекомендацій є простим прикладом того, як можна використовувати прогнозну аналітику, щоб рекомендувати користувачам наступні дії під час використання мобільної програми.

    Використовуючи великі набори даних, штучний інтелект визначає закономірності та дає майбутні прогнози щодо поведінки користувачів. Компанії, які розробляють мобільні додатки, можуть використовувати це, щоб персоналізувати шлях користувача до пошуку продуктів або вмісту в додатку, дозволяючи їм краще зв’язуватися з тим, що може запропонувати додаток.

    Висновки Думки про ШІ в мобільних додатках

    Враховуючи майже всюдисущість ШІ, майбутнє без його використання виглядає малоймовірним. Проте ми передбачаємо гармонійне співіснування людського та штучного інтелекту в найближчі роки.

    Оскільки мобільні програми стають все більш повсюдними, інтеграція штучного інтелекту стала неминучою. Ключовим буде те, як ви зможете використовувати цю технологію, щоб надати своїм користувачам унікальний досвід. Крім того, ШІ також змінить спосіб розробки цих програм.

  • Імерсивне навчання пропонує перевагу на сайті Portsmouth

    Імерсивне навчання пропонує перевагу на сайті Portsmouth

    Блог

    Відділ навчання в Портсмуті нещодавно додав нові, інноваційні навчальні інструменти для операторів важкого обладнання в безпечному середовищі. Навчальні тренажери кинуть їм виклик, створюючи інтерактивні ситуації в реальному часі у віртуальному середовищі.

    Проектний офіс Портсмут/Падука

    26 листопада 2024 р

    навчання пропонує перевагу на сайті Portsmouth.svg Імерсивне навчання пропонує перевагу на сайті Portsmouth

    хвилинний час читання

    ПІКЕТОН, Огайо — Навчальний відділ на заводі в Портсмуті нещодавно додав нові, інноваційні навчальні інструменти для операторів важкого обладнання в безпечному середовищі. Навчальні тренажери кинуть їм виклик, створюючи інтерактивні ситуації в реальному часі у віртуальному середовищі.

    «Це надзвичайно реалістично, і я радий бачити, як наші співробітники скористаються цією технологією навчання», — сказав керівник сайту Портсмута Джеремі Девіс. «Віртуальне навчання є вражаючим інструментом, який допоможе нам виконувати роботу максимально безпечно та ефективно».

    Завдяки реалістичним звукам, попереджувальним сигналам, ефектам гуркоту та технології сенсорного екрану інструменти дозволяють операторам відпрацьовувати рідкісні сценарії високого ризику в класі, одночасно вдосконалюючи навички.

    Симулятори під назвою Vortex Advantage і Vortex Edge Plus будуть використовуватися для подальшого підвищення безпеки роботи важкого обладнання шляхом розвитку кращих навичок роботи в мінливих і небезпечних умовах, таких як складна погода, і для уникнення таких інцидентів, як перекидання обладнання.

    Директор проекту Davis and Fluor-BWXT Portsmouth (FBP) Грег Вілкетт сів за кермо Vortex Advantage для тест-драйву. За кілька хвилин Девіс набув досвіду «крабового керування», методу керування, який змушує колеса обладнання «ходити» вбік. Рульове керування Crab дозволяє транспортному засобу рухатися по діагоналі та покращує навігацію та маневреність у вузьких місцях.

    Після посадки на Vortex Вілкетт відпрацьовував завдання, які включали підняття штабелів піддонів на третій поверх будівлі. FBP є головним підрядником проекту дезактивації та виведення з експлуатації Портсмутського майданчика.

    «Ці найсучасніші симулятори будуть дуже корисними у створенні безпечнішого середовища для наших співробітників», — сказав Вілкетт. «Вони дозволяють нашим працівникам відчути та побачити, як це насправді працювати з обладнанням у різних середовищах».

    Досвідчені інструктори особисто спостерігають за операторами, які навчаються, і переглядають кілька екранів, щоб контролювати їхні навички та техніку в реальному часі.

    «Це навчання сертифіковано Управлінням з охорони праці та дає нам перевагу проводити навчання на обладнанні без ризику», — сказав менеджер з підйомно-такелажного обладнання Тім Вільямс.

    У той час як Vortex Advantage — це комплексний пристрій із кількома екранами, контролерами, сидіннями та педалями, Vortex Edge Plus має окремі компоненти, які можна легко транспортувати та встановлювати в різних місцях.

    «Симулятори допоможуть нам тренуватися та оцінювати, чи готовий хтось працювати з обладнанням у польових умовах», — сказав інструктор з навчання Джейсон Сміт.

    Менеджер з навчання Дана Ліч сказала, що вони витратили дев’ять місяців на дослідження симуляторів для використання на майданчику в Портсмуті.

    «Ми хочемо, щоб наші студенти прогресували в програмі. Вони повинні досягти 80% завершення, перш ніж перейти на наступний рівень», – сказав Ліч. «У кожного стажера буде обліковий запис, і його прогрес і бали будуть відстежуватися».

    – Автор: Michelle Teeters