Категорія: Віртуальна та Доповнена Реальність

  • Як цифрові ігрові платформи адаптують функції від відеоігор для збільшення залучення

    Як цифрові ігрові платформи адаптують функції від відеоігор для збільшення залучення

    Цифрові ігрові платформи пройшли довгий шлях, перетворюючи те, як ми підключаємо, граємо та взаємодіємо з іншими. У міру розвитку ігрової індустрії ці платформи позичають деякі з найбільш захоплюючих функцій із відеоігор. Від занурених розповідей до систем винагородження ці елементи переосмислюють досвід користувачів і тримають нас зачепленими, як ніколи.

    Ми всі помітили, як лідери, досягнення та соціальні взаємодії в грі пробиваються на ігрові платформи. Це не просто збіг – це стратегічний крок для посилення залучення та створення жвавих та динамічних спільнот. Не відставати від останніх тенденцій мобільних ігор є ключовим для розробників, які прагнуть зачарувати гравців інноваціями.

    Коли ми занурюємось глибше в цю тенденцію, зрозуміло, що лінія між іграми та платформами, що їх розміщують, розмивають. Давайте вивчимо, як ці адаптації формують майбутнє цифрових ігор та що це означає для таких гравців.

    Розуміння цифрових ігрових платформ

    Цифрові ігрові платформи служать екосистемами, де гравці отримують доступ, взаємодіють та насолоджуються різними іграми. Ці платформи, включаючи Steam, PlayStation Network та Xbox Live, розвивалися за межі простих центрів розподілу, щоб включити багатогранні функції, що покращують взаємодію користувачів. Вони інтегрують такі функціональні можливості, як соціальні мережі, багатокористувацькі сірники та хмарне зберігання для створення безперебійних ігрових вражень.

    По суті, ці платформи спрямовані на впорядкування доступу, сприяючи розвитку середовищ, керованих громадою. Такі функції, як списки друзів, голосовий чат та трекери досягнень, розмивають межу між грою в ігри та взаємодією з більш широкими соціальними системами. Моделі підписки, такі як Xbox Game Pass та PlayStation Plus, додають подальшу цінність, надаючи ігрові бібліотеки за доступними витратами.

    Оптимізація безпеки та продуктивності є центральною для цих платформ, забезпечуючи плавний геймплей та захист даних користувачів. Коли вони продовжують адаптувати елементи з традиційних відеоігор, самі платформи формують, як користувачі відчувають інтерактивні цифрові розваги.

    Основні особливості відеоігор, що впливають на цифрові платформи

    Цифрові ігрові платформи трансформуються, приймаючи інноваційні функції, безпосередньо натхненні відеоіграми. Інтегруючи гейміфікацію, розповіді, винагороду та соціальні елементи, ці платформи створюють захоплюючий та інтерактивний досвід користувачів. Для гравців у Пенсильванії, Betmgm Casino PA пропонує динамічне ігрове середовище в Інтернеті з іграми вищого рівня, ексклюзивними акціями та зручним для користувачів інтерфейсом.

    Методи гейміфікації

    Відеоігри використовують такі механіки, як рівні, значки, очки, бали та часові обмеження, щоб гравці глибоко займалися. Ці елементи зараз покращують цифрові платформи, починаючи від додатків для фітнесу до порталів освіти, мотивуючи користувачів до досягнення цілей. Естетика також відіграє невід'ємну роль, де візуальна привабливість та безшовна інтерфейс збільшують взаємодію та утримання. Включивши розваги та виклики, гейміфікація підвищує продуктивність та творчість, спричиняючи роботу в команді та фокус.

    Занурюючий розповідь

    Іммерсивне розповіді, глибоко вкорінене у відеоігор, формує цифрові враження на різних платформах. Наративи з вибором, орієнтованими на користувачів та динамічними сценаріями, захоплюють користувачів, переміщуючи пасивне споживання на активну участь. Потокові послуги та медіа -платформи все частіше приймають ці інтерактивні розповіді, забезпечуючи більш високий рівень залучення, коли користувачі взаємодіють із розгортковими історіями.

    Системи винагород

    Включення систем винагороди створює переконливу мотивацію на цифрових платформах. Натхненний грою в грі, як скрині зі скарбами або бонусні очки, платформи пропонують відчутні стимули, такі як знижки, оновлення та рівні. Ці системи ведуть вкладення користувачів, прищеплюючи відчуття досягнення, сприяючи довгостроковій лояльності до платформи.

    Багатокористувацька та соціальна інтеграція

    Елементи багатокористувацьких кадрів заохочують взаємодії та прийомні спільноти на цифрових платформах. Такі функції, як чати в режимі реального часу, віртуальна діяльність та співпраця забезпечують сильні облігації користувачів. Платформи пріоритетні соціальної інтеграції, як -от потокові програми або інструменти для спільної роботи, використовують цю динаміку для посилення взаємодії та зв’язку за допомогою спільного досвіду.

    Як цифрові ігрові платформи впроваджують функції відеоігор

    Ігрові платформи просувають межі, запозичуючи функції з відеоігор для створення більш інтерактивних та захоплюючих екосистем. Ці адаптації трансформують досвід користувачів у різних галузях та послугах.

    Поліпшене залучення користувачів за допомогою гейміфікації

    Гаміфікація стає основним інструментом для посилення залучення користувачів. Платформи інтегрують механіку гри, такі як очки, досягнення та лідери для стимулювання участі. Фітнес -платформи зараз використовують адаптивні AI та гейміфіковані виклики для налаштування досвіду, відстеження прогресу користувача, щоб рекомендувати персоналізовані цілі.

    Віртуальна реальність та інтеграція розширеної реальності

    Прийняття VR та AR Technologies переосмислює занурення. Платформи використовують ці інструменти для залучення віртуальних середовищ у реальні програми, що сприяють неперевершеній взаємодії. Розважальні платформи, включаючи деякі ігрові послуги, розробляють гібридний досвід AR, який об'єднує фізичні та цифрові простори для збагаченого досвіду користувачів.

    Спільний та конкурентоспроможний досвід

    Соціальна взаємодія стала ключовою увагою для платформ. Платформи заохочують співпрацю та конкуренцію шляхом інтеграції багатокористувацьких режимів, систем поєднання та цілей на основі команд. Такі функції, як цифрові турніри та спільні дошки лідерів, підвищують як зв’язок громади, так і індивідуальну мотивацію.

    Виклики у прийнятті функцій відеоігор

    Цифрові ігрові платформи швидко просуваються, включаючи високоякісні елементи від відеоігор до підвищення досвіду користувачів. Однак їх інтеграція стикається з значними проблемами.

    Технічні обмеження

    Завдяки обмеженням обладнання та програмного забезпечення, платформи часто борються з впровадженням функцій відеоігор. Високопродуктивні елементи, такі як адаптаційний AI або в режимі реального часу, надаючи попиту на розширені можливості обробки, які можуть бути неможливими на всіх пристроях. Забезпечення сумісності в різних системах також додає складності, особливо при роботі зі старим обладнанням.

    Підтримка оригінальності

    Прийняття популярних функцій відеоігор може ризикувати, що платформи втрачають свою унікальну ідентичність. Просто тиражування механіки геймплея, як системи нагородження або занурювальні розповіді без інновацій, може генерувати незацікавленість користувачів. Виділення на все більш переповненому ринку вимагає справжньої творчості, при цьому маючи вплив на успішні стратегії відеоігор.

    VR та ігри

    Балансування очікувань користувачів

    Трансформація платформ на інтерактивні екосистеми передбачає управління різноманітними потребами користувачів. Незважаючи на те, що деякі вимагають розширених елементів гейміфікації, таких як лідери або інтеграція VR, інші надають пріоритет основній функціональності та доступності. Перевизначення певних функцій може відчужувати сегменти бази користувачів, створюючи виклик для досягнення правильного балансу. Наприклад, такі платформи, як Steam, пропонують різноманітні варіанти ефективно балансуючих функцій.

    Цифрова взаємодія

    Майбутні тенденції на цифрових ігрових платформах

    Цифрові ігрові платформи швидко розвиваються, включаючи передові технології та орієнтовані на користувачів інновації для переосмислення ігрового ландшафту. Ці тенденції формують, як платформи забезпечують занурюючий та безшовний досвід.

    Персоналізація, керована AI

    Інструменти AI перетворюють те, як цифрові ігрові платформи обслуговують гравців. Адаптивна ігрова механіка аналізує поведінку гравців та навички, щоб запропонувати індивідуальні виклики, забезпечуючи залучення ігор для всіх користувачів, у тому числі з обмеженими можливостями. Процедурна генерація контенту також інноваційні пропозиції платформи. Двигуни AI, такі як GPT-3 OpenAI, створюють нескінченні, унікальні враження з динамічними сюжетними лініями та середовищами. Ці досягнення значно підвищують повторюваність та налаштування, що робить AI незамінним у сучасних іграх.

    Розширення функціональності між платформами

    Перехресні розриви з функціональними можливостями між пристроями, що забезпечують постійний ігровий досвід на консолях, ПК та мобільних пристроях. Такі функції, як уніфіковані облікові записи та крос-гра, дозволяють користувачам синхронізувати прогрес та ефективно з'єднуватися з іншими. Такі заголовки, як Fortnite та Call of Duty, ілюструють, як міжплатформна сумісність сприяє розвитку та зручності. Ігрові платформи використовують цю тенденцію, інвестуючи в технології безперешкодно інтегрувати екосистеми, підвищуючи доступність та співпрацю в різних інтерфейсах.

    Висновок

    Цифрові ігрові платформи переробляють те, як ми взаємодіємо з іграми, приймаючи інноваційні функції, натхненні відеоіграми. Ця еволюція створює динамічні екосистеми, які поєднують розваги, соціальну взаємодію та передові технології. Отримавши гейміфікацію, занурювану розповідь та досвід, орієнтовану на спільноту, ці платформи переосмислюють залучення користувачів та встановіть нові стандарти для інтерактивних цифрових розваг.

    У міру просування технологій ми можемо очікувати ще більшої інтеграції адаптивного AI, функціональності між платформами та захоплюючими інструментами, такими як VR та AR. Проблеми є важливими, але можливості покращити досвід користувачів та сприяти світовим ігровим спільнотам ще більше. Майбутнє цифрових ігрових платформ настільки ж захоплююче, як і трансформаційне, і ми прагнемо побачити, як вони продовжують просувати межі та інновації для гравців у всьому світі.

  • Дісней випускає перший трейлер Tron Ares, дражнить масивний корабель розпізнавувача, що насувається над Сан -Франциско

    Дісней Перший трейлер Tron Ares
    Disney щойно випустив перший трейлер Tron Ares, і він дражнить масивний корабель розпізнавувача, що насувається над Сан -Франциско. Він запланований до випуску 10 жовтня 2025 року в США, ймовірно, з параметрами IMAX та Dolby, щоб максимізувати ці візуальні зображення та звук.


    https://www.youtube.com/watch?v=9kvg_x_7naw

    Арес (Джаред Лето), розумна комп'ютерна програма, вирветься зі свого цифрового світу, що називається сіткою, і входить у наш реальний світ на ризикованій місії. Це перший раз, коли люди зіткнулися з такою істотою AI. Це протилежне звичній історії Tron – ось, цифрові речі вторгуються в реальне життя, а не люди, що входять у комп'ютерний світ. Ви можете очікувати, що він зануриться у великі питання щодо того, чи є AI хорошим чи поганим, плюс деякі битви за технології.

    Розпродаж

    TMY Mini Projector, оновлений проектор Bluetooth за допомогою екрану, портативний проектор Full HD, фільм ...

    TMY Mini Projector, оновлений проектор Bluetooth за допомогою екрану, портативний проектор Full HD, фільм …

    • 【Оновлений відеопроектор 1080p HD】 Щоб краще задовольнити ваші потреби, ми оновили домашній проектор V08 з нашим останнім світлодіодним джерелом світла. V08 …
    • 【Функція Bluetooth 5.1】 З вбудованим оновленим динаміком ви можете насолоджуватися кінематографічним аудіовізуальним досвідом без підключення зовнішніх динаміків ….
    • 【Портативний екран проектора включає】 Mini -проектор v08 включає екран проекції, розроблений для задоволення потреб нашого клієнта. На відміну від …

    Tron Ares Images
    Tron Ares Images

    It's a star-studded cast lineup—Jared Leto as Ares, Greta Lee as a brilliant programmer named Eve Kim, Evan Peters as the villainous Julian Dillinger (a nod to the original Tron's bad guys), Jeff Bridges returning as Kevin Flynn, plus Jodie Turner-Smith, Gillian Anderson, Cameron Monaghan, Hasan Minhaj, Arturo Castro, and Сара Десярдінс. Повернення Бріджеса – це велика справа, тим більше, що Флінн пожертвував себе у спадщині – як він повернувся соковитою таємницею.

    Tron Ares Images
    Tron Ares Images
    Tron Ares Images
    Йоахім Роннінг (Пірати Карибського басейну: Мертві чоловіки не говорять ніяких казок) на кермі, обіцяючи поєднання емоційної глибини та чужового чуття. Він назвав це своїм проектом «мрії», спрямований на те, щоб зробити його більш щирим, ніж минулі записи Tron.

  • Координатор Чилі рекомендує регуляторне налаштування для підтримки впровадження технологій, що утворюють сітку,

    Координатор Чилі рекомендує регуляторне налаштування для підтримки впровадження технологій, що утворюють сітку,

    Координатор Чилі рекомендує регуляторне налаштування для підтримки впровадження технологій, що утворюють сітку,

    Координатор сітки Чилі CEN видав регуляторну рекомендацію Міністерству енергетики щодо технології, що утворює сітку.

    У листі до міністра енергетики Дієго Пардоу, начальник правління CEN Хуан Карлос Олмедо заявив, що майбутні сонячні та вітрові установи-разом з акумуляторами, HVDC та STATCOM-системами-повинні бути здатні працювати в режимі формування сітки (GFM).

    Залежно від результату конкретних досліджень вимог, існуючі активи також можуть бути потенційно піддані запропонованому заході. Також пропонується також дозволити власникам активів приймати технологію.

    Прийняття технології, що утворює сітку, розглядається як спосіб підтримки постійної декарбонізації сітки, враховуючи, що такі розчини можуть імітувати поведінку традиційних синхронних машин, таких як ті, що включені в термоелектричні електростанції.

    “Експлуатація в GFM дозволяє інверторським ресурсам на основі інверторів активно сприяти стабільності та контролю електроенергетичної мережі, особливо у разі перебоїв, падінь напруги, масових подій відключення або формування островів”,-написав Олмедо.

    В усьому світі технологія, що утворює сітку, знаходиться на ранніх стадіях прийняття, з SMA, Siemens Energy, Huawei, Kehua, Hitachi Energy, General Electric, Schneider Electric, ABB, Fimer Group, Sungrow Wind та електроніки серед акторів на стороні постачальника.

    Очікується, що ринок буде зростати протягом найближчих років, коли проникнення вітру та сонячної енергії зростає в усьому світі. Флот вітру та сонячних парків Чилі швидко розширився на тлі приводу на пенсію або конвертувати, до 2040 року, до останнього, близько 5,5 ГВт потужностей, що працюють на вугіллі. Мета, що пов'язана з ними,-це досягнення сітки без викидів.

    CEN, який проводить тестування технологій, що утворює сітку, у своїй науково-дослідній лабораторії, виступив з консультаційними технічними стандартами.

    “Включення цих технічних стандартів дозволить просуватися до більш стійкої, гнучкої та безпечної електричної системи, відповідно до міжнародного регуляторного досвіду, таких як ініціативи, прийняті в Австралії, Європі та США в цій галузі”, – написав Олмедо.

    CEN є частиною G-PST, глобального консорціуму, який об'єднує мережу зацікавлених сторін для прискорення технічних рішень, що дозволяють сітками у всьому світі працювати на 100% енергетиці відновлюваних джерел.

    Щоб дізнатися більше, Бнамерікас провів інтерв'ю електронною поштою з Рікардо Альваресом, дослідником енергетичних систем Центру досліджень сонячної енергії Chile SERC та Academic в Universidad Técnica Federico Santa María.

    Detailing the technical differences between grid-following mode – the most widely adopted today by generation technologies that connect to the grid via a converter, such as solar, wind and batteries – and GFM, Álvarez said: “In this context, implementation of this operation mode in Chile could significantly contribute to the decarbonization process of the electrical system, allowing for an increase in the penetration of non-conventional renewable energies while maintaining the security і стабільність системи “.

    Він додав: “Однак ми повинні бути обережними при інтеграції цього типу технологій. Є ще кілька країн, які її прийняли, і з конкретними проектами”.

    Bnamericas: Коли ми говоримо про технологію, що утворює сітку, ми маємо на увазі програмне забезпечення, апаратне забезпечення чи обидва?

    Альварес: Технологія, що утворює сітку, стосується як програмного забезпечення, так і апаратного забезпечення. Апаратне забезпечення складається з перетворювачів, які є пристроями, які контролюють напругу та частоту, та датчики та вимірювального обладнання, які контролюють умови сітки та регулюють параметри управління. Програмне забезпечення складається з алгоритму управління, реалізованого для регулювання напруги та частоти.

    Bnamericas: Чи приймають інші країни технології, що утворюють сітку? І чи є якась країна, яка може слугувати моделлю для Чилі?

    Альварес: Кілька країн впровадили технології, що утворюють сітку, такі як Австралія, Великобританія, Канада, США та Шотландія.

    Однак ця технологія ще не реалізована в масштабах. Більшість проектів складаються з батарей, що працюють в режимі формування сітки: в Австралії, в 2020 році, акумулятор 150 МВт був пристосований для роботи в режимі сітки в рамках проекту резерву живлення Hornsdale; У Сполученому Королівстві, у 2022 році, в рамках проекту Pathfinder, було встановлено п'ять батарей для роботи в режимі сітки.

    Існують також приклади відновлюваних енергій з перетворювачами, що працюють в режимі формування сітки: У Шотландії, у 2021 році, в рамках проекту вітроелектростанції Dersalloch, потужне вітроелектростанція була реалізована за допомогою технології сітки. Особливість цього проекту полягає в тому, що він дозволяє відновлювати частину системи у разі затемнення.

    Ці проекти продемонстрували, що технологія, що утворює сітку, здатна адекватно працювати в системах, навіть покращуючи стабільність системи. У Чилі ми можемо дізнатися з цього досвіду, побачити, з якими технічними викликами вони стикалися, як вони вирішили з ними, а також побачити, як вони адаптували свої технічні стандарти, щоб безпечно інтегрувати цей вид технологій.

    Bnamericas: Які деякі з технічних, економічних чи інших проблем використання цієї технології?

    Альварес: Незважаючи на те, що технологія, що утворює сітку, вже успішно впроваджена в енергетичних системах, є кілька проблем, особливо при розгляді масштабної інтеграції в електричні системи.

    Наприклад, координація декількох перетворювачів може бути складною. Якщо параметри контролера недостатньо визначені, можуть виникати небажані взаємодії між контролерами, що спричиняє коливання або, в гіршому випадку, нестабільності. Ще одна проблема полягає в тому, що технологія, що утворює сітку, не забезпечує природної інерції системі, як це роблять синхронні генератори.

    Це означає, що у випадку великого дисбалансу потужності-наприклад, відмова одиниці генерації-частота різко впаде за дуже короткий проміжок часу, що потенційно викликає схеми захисту для швидкості зміни частоти. Хоча існують схеми контролю для імітації інерційної реакції синхронних генераторів, це не те саме.

    Ще одне завдання використання технології, що утворюють сітку, у великих масштабах виникає з обмеженого внеску в струми несправностей з цієї технології-1-2 рази перевищує його номінальний струм-порівняно з струмами несправностей, передбаченими синхронними генераторами-5-10 разів перевищує їх номінальний струм.

    Коли відбувається коротке замикання, для виявлення та ізоляції та ізоляції несправності багато захисту потребують високих струмів несправності. У цьому контексті, якщо струми несправності дуже низькі, наприклад, якщо є мало синхронних генераторів поблизу несправності, традиційні схеми захисту можуть не виявляти несправності або ізолювати її вчасно.

  • Мета (мета) велика азартна гра в лабораторіях реальності

    Амбітний поштовх Мета (мета) до доповненої та віртуальної реальності через лабораторії реальності був дорогою азартною грою, мільярди вилилися в його розвиток. Незважаючи на те, що прорив у AR/VR (розширена реальність/віртуальна реальність) міг зміцнити домінування Мета в наступну епоху обчислень, невиконання може призвести до значного скорочення витрат.

    Не пропустіть наші пропозиції щодо кінця кварталу:

    Давайте подивимось на ключові показники реальності лабораторії 2024 від MSD на META.

    Показники реальності Meta's Reality

    Мета Лабораторії реальності – це амбітний підрозділ компанії, орієнтований на AR та VR Technologies, що сприяє інноваціям, такими як гарнітура Quest та Metaverse. Незважаючи на мільярди інвестицій, підрозділ залишається невигідним.

    Згідно з даними Main Street, сегмент реальності Meta Reality побачив, що його операційна втрата збільшилася до 4,97 мільярда доларів у кварталі 2024 року, порівняно з 4,65 мільярда доларів за аналогічний період минулого року. У 2024 році в цьому сегменті було розміщено 17,7 мільярдів доларів операційних збитків. Тим часом доходи від цього підрозділу скромно зросли на 1,12% за рік до 1,08 мільярда доларів у кварталі 2024 року.

    Зростаючі втрати в лабораторіях реальності META, незважаючи на лише скромний приріст доходу, підкреслюють значний фінансовий тягар амбіцій AR/VR Meta. Маючи майже 5 мільярдів доларів щоквартальних збитків, підрозділ залишається головним перетягуванням прибутковості META, що викликає занепокоєння щодо довгострокової стійкості своїх інвестицій в AR/VR.

    Операційний дохід META

    Як показано в діаграмі з даних Main Street нижче, сім'я додатків Meta отримала 28,3 мільярда доларів операційного доходу в Q4 2024, що відображає збільшення на 26% за рік. Зокрема, сім'я додатків Meta включає в себе основні платформи соціальних медіа та обміну повідомленнями, включаючи Facebook, Instagram, WhatsApp та Messenger, які приносять більшість доходів компанії.

    За іронією долі, якщо лабораторії реальності захищаються, загальний операційний дохід META може зрости через заощадження, створюючи більш привабливі фінансові прогнози для інвесторів.

    Чи є мета хорошим запасом, щоб придбати зараз?

    З невизначеною долею реальності лабораторії, інвестори зважують свій потенційний вплив на загальне фінансове здоров'я META. Тим часом аналітики Уолл -стріт уважно спостерігають, як ці події можуть формувати траєкторію акцій та майбутню оцінку.

    Загальний, Meta Stock має консенсус сильного рейтингу покупки серед 48 аналітиків на Уолл -стріт на Tipranks. Цей рейтинг базується на 44 покупках, трьох трюках та одному продажу, призначеному за останні три місяці. Середня цільова мета ціна в розмірі 761,41 дол.

    Дивіться більше рейтингів мета -аналітика

    Відмова та розголошення

  • Прогноз нариву ринку, вартість та тенденції, що займаються технологіями |

    Прогноз нариву ринку, вартість та тенденції, що займаються технологіями |

    Ринок занурених технологій

    Ринок занурених технологій

    Ринок занурених технологій оцінюється в 2024 році 28,1 млрд. Дол.

    Останній звіт про дослідження ринку “Звіт про ринок глобального іммерсивного технології 2025 – майбутні можливості, останні тенденції, поглиблений аналіз та прогноз до 2032 року” надають стратегічні уявлення про глобальний ринок іммерсивних технологій, включаючи оцінку розміру ринку (обсяг – мільйон одиниць, дохід – мільярд доларів США) для періоду 2025 до 2032. Це всебічне дослідження, що займається різними регістрами. Крім того, у звіті представлено конкурентне профілювання провідних постачальників занурених технологій, підкреслюючи їх останні досягнення.

    Дослідження не тільки вивчає сучасні тенденції на ринку, але й прогнозує майбутні тенденції, які формуватимуть попит. Протягом річного зростання надаються для кожного сегмента ринку. Більше того, у звіті оцінюється виробничий ландшафт, що покриває витрати на сировину, витрати на технології, витрати на оплату праці та загальний аналіз витрат на ринок занурених технологій.

    Отримати | Завантажте зразок копії за допомогою TOC, GRPHS та списку фігур @

    https://www.marketdigits.com/request/sample/1037

    Ключові компанії та ринок розуміння

    Компанії впроваджують різні стратегії, такі як стратегічні альянси, прогноз ринку, партнерські стосунки, злиття та поглинання, географічне розширення та запуски продуктів/послуг для підвищення їх присутності в галузі.

    Oculus VR, HTC Corporation, Sony Corporation, Microsoft Corporation, Google LLC, Magic Leap, Inc., Samsung Electronics Co., Ltd., Apple Inc., Vuzix Corporation, Unity Technologies, Eon Reality Inc., Qualcomm Incorporated, Nvidia Corporation, Meta Company, Marxent Labs LLC та S. та інше …

    Тенденції ринку:
    Підйом віртуальної реальності (VR), розширеної реальності (AR) та змішаної реальності (MR) у споживчих, підприємницьких та промислових секторах.
    Збільшення уваги на створенні більш реалістичного та зануреного досвіду в іграх, охороні здоров'я та освіті.
    Розширення використання занурювальної технології для віддаленої роботи та співпраці.
    Водії:
    Зростаючий попит на покращений досвід користувачів у іграх та розвагах.
    Збільшення інтересу до використання AR/VR для навчання, програм охорони здоров’я та віддаленої співпраці.
    Обмеження:
    Високі витрати на створення обладнання та вмісту.
    Технологічні обмеження у досягненні повністю занурених, реалістичних переживань.
    Виклики:
    Подолання хвороби руху та інші дискомфорти, пов’язані з ВР та АР.
    Забезпечення сумісності між платформами та простотою використання.
    Можливості:
    Розробка економічно вигідних гарнітур VR/AR та більш зануреного вмісту.
    Потенційне застосування в лікуванні психічного здоров'я, терапії та реабілітації.

    Для отримання додаткової інформації або запитів відвідайте @

    https://www.marketdigits.com/immersive-technology-market-1694067445

    Сегментація зануреної технології:

    Група Market Digits надає аналіз ключових тенденцій у кожному сегменті глобального ринку занурених технологій, а також прогнози на світових та регіональних рівнях 2025-2032 років.

    За технологіями

    Віртуальна реальність (VR)

    Розширена реальність (AR)

    Змішана реальність (MR)

    За компонентом

    Обладнання

    Програмне забезпечення

    За заявою

    Ігри та розваги

    Охорона здоров'я

    Освіта та навчання

    Автомобільний

    Аерокосмічна та оборона

    Роздрібна торгівля та електронна комерція

    Туризм та гостинність

    Інші

    За кінцевим споживачем

    Споживач

    Підприємство

    Купівля зараз до 30% знижки на цьому звіті про премію @

    https://www.marketdigits.com/checkout/1037?lic=s

    Повідомте про вміст короткий:

    – Аналіз високого рівня сучасних та майбутніх тенденцій та можливостей ринку занурення технологій

    – Детальний аналіз поточних драйверів ринку, обмежувальні фактори та можливості в майбутньому

    – Історичний ринок ринку Immersive Technology за 2020 рік та прогноз з 2025 по 2032 рік

    – аналіз частки ринку занурення на кожному рівні продукту

    – Аналіз конкурентів з детальним розумінням його сегменту продукту, силою уряду та оборони та прийняттям стратегій.

    – Визначає прийняті ключові стратегії, включаючи запуск продуктів та розроби, злиття та поглинання, спільні підприємства, співпрацю та партнерські відносини, а також фінансування та інвестиції, зроблені, серед інших.

    – Визначити та зрозуміти різні фактори, що беруть участь у глобальному ринку занурених технологій, на які впливає пандемія

    – надати детальне розуміння основних компаній, що працюють на ринку. Профілювання включатиме урядове та оборонне здоров'я останніх 2-3 років компанії з сегментарним та регіональним розривом доходів, пропозицією товарів, останніми розробками, аналізом SWOT та ключових стратегій.

    Отримайте знижку на придбання цього звіту @

    https://www.marketdigits.com/request/discount/1037

    Чому обирати ринкові цифри?

    Сильний фокус галузі: поглиблений аналіз у різних секторах.

    Комплексні дослідження ринку: орієнтовані на дані розуміння, пристосовані до ваших потреб.

    Служби досліджень клієнтів: розуміння поведінки споживачів та уподобань.

    Аналіз конкурентного ландшафту: Бенчмаркінг ключових гравців та стратегій.

    Аналіз ланцюга вартості: оцінка ефективності та можливостей ланцюга поставок.

    Останні тенденції та розробки на ринку: залишайтеся вперед з оновленнями в режимі реального часу.

    Підтримка після продажу: Постійна допомога для кращого прийняття рішень.

    Динаміка зростання та прогнозування: Дірація розуміння стійкого розширення.

    Регулюючі та політичні аналізи: Дослідження щодо дотримання ринку.

    Спеціальні звіти та консалтинг: Індивідуальні рішення для зростання бізнесу.

    Ми пропонуємо налаштування на звіті на основі конкретних вимог клієнта:

    – Аналіз на рівні країни для 5 країн на ваш вибір.

    – Конкурентний аналіз 5 ключових гравців ринку.

    – 40 безкоштовних годин аналітиків, щоб покрити будь -яку іншу точку даних.

    Вивчіть більше звітів:

    5G Основний ринок

    https://www.marketdigits.com/5g-core-market

    Ви маєте на ринку соціальних медіа

    https://www.marketdigits.com/ai-in-social-media-market-1694155669

    Супутниковий Інтернет -ринок

    https://www.marketdigits.com/satellite-internet-market-1697718682

    Ринок гіперконнелективності

    https://www.marketdigits.com/hyperconnectivity-market-1713964048

    Ринок інфраструктури американського розширеного вимірювання

    https://www.marketdigits.com/us-advanced-metering-infrastructure-market-1715581198

    Ринок довгих волокон термопластиків

    https://www.marketdigits.com/long-fiber-thermoplastics-arket-1701869386

    Ринок електронних медичних записів (EHR)

    https://www.marketdigits.com/electronic-health-records-market-1718963659

    Ринок зберігання даних ДНК

    https://www.marketdigits.com/dna-data-storage-market-1705583254

    Про нас

    Заснована в 2015 році, MarketDigits Consulting & Consult Pvt Ltd є провідною фірмою з досліджень та консалтингу. Наша місія полягає у розширенні можливостей клієнтів шляхом виявлення нових можливостей та сприяння зростанню доходів у різних галузях. Ми спеціалізуємося на наданні всебічних ознак ринку, передових технологічних рішень та діючих стратегій, що підтримують оперативне та стратегічне прийняття рішень.

    Орієнтуючись на повну ланцюжок вартості, наша експертна команда надає високоякісні звіти про дослідження синдикату, власні бази даних та консалтингові послуги, щоб допомогти клієнтам орієнтуватися на сьогоднішньому конкурентному та динамічному бізнес-середовищі. На MarketDigits ми використовуємо розширений аналіз для виявлення вигідних можливостей, що дозволяє бізнесу приймати розумні рішення та досягти стійкого успіху.

    Зв’яжіться з нами:

    +1 510-730-3200 | +1 276-206-2055

    sales@marketdigits.com

    1248 Кармія Вейс Річмонд

    VA 23235, США

    Цей випуск був опублікований на OpenPR.

  • Віртуальна реальність мандрівка Марафон, а не спринт

    Віртуальна реальність мандрівка Марафон, а не спринт

    Надання дітям -аутистам можливість випробувати велику спортивну подію в безпечному середовищі – це останній проект в операції з Віртуальною реальністю постачальника CGI (VR).

    Робота з постачальника про Боно вже бачила, що надає учням у спеціальній школі з освітніх потреб (SEN) в Челтенхемі з технологіями VR, яка допомагає їм навчитися взаємодіяти з реальним світом.

    У своїй останній роботі з Брайтонським марафоном та Національним аутистичним товариством CGI створив досвід VR, розроблений для того, щоб допомогти учасникам нейродивергентів відчувати себе більш підготовленими та впевненими до дня гонки.

    За словами Метью Гріссоні, віце-президента CGI, працюють у проектах, які відтворюють реальні середовища, які працюють над ними. Вони – це смак майбутнього, де VR знайде своє місце – це багато секторів.

    Він сказав, що записуються сцени з усієї марафону Брайтон Використовуючи пристрої GoPro та “в’язані разом”, щоб створити додаток, який потім можна переглянути через гарнітуру VR. “Ви записуєте фільм, а потім ми побудували додаток згодом, де у вас є різні види сцен”, – сказав Гріссоні.

    Користувачі можуть натиснути на карту курсу, щоб випробувати те, що відбувається в різних місцях. “Навколо них звук і люди, і вони можуть озирнутися”, – сказав він. “Це зробить користувачів набагато комфортнішими щодо того, що вони будуть переживати”.

    У своєму попередньому проекті в школі SEN в Челтенхемі CGI використовував VR, щоб допомогти учням у аутистичному спектрі в школі Беттрідж практикував їх взаємодію та спілкування в місцевому магазині.

    У минулому школа робила б фотографії та періодично відеозаписи з середовища, щоб показати учням, перш ніж поступово познайомити їх із реальними.

    Навколишнє середовище відображається, а однакова версія VR створюється, щоб переконатися, що вона буде такою ж, як і магазин у реальному світі, який вони відвідають.

    Проекти віртуальної реальності, як ці про -Боно, скуштують, куди може йти технологія.

    Майбутнє ВР

    Технологія VR та подібні до інтуїтивних зорових та слухових ландшафтів, починаючи від простих графічних уявлень про кімнати та учасників, щоб повне занурення в реалістичні умови.

    Віртуальне оточення дозволить природно взаємодіяти способами, що нагадують поведінку в реальному житті. Звук і зорі забезпечать спрямованість, а синтез датчика додасть шари екологічних, обладнання та системних даних із реального світу до віртуальних середовищ. Все більш точні та справжні уявлення про фактичні об'єкти та явища розмиватимуть лінії між реальним світом та віртуальними уявленнями.

    CGI має команду з десяти своїх «провідних технологів», що працюють над цими проектами, яка в даний час є дуже нішевою операцією, але майбутнє може бути різним з організаціями в дуже різних секторах, що переглядають цю технологію.

    Гріссоні, який є надзвичайним респондентом поза роботою, заявив, що служби надзвичайних ситуацій можуть використовувати віртуальну реальність для підготовки перших реагуючих до середовищ, які вони можуть зазнати.

    “Ви можете використовувати цю технологію, щоб допомогти людям відчути надзвичайну ситуацію, щоб ви могли зробити оцінку, а потім зайти”, – сказав він.

    “Якщо це все навколо вас, то ви можете знати, що ви в темряві, у вас миготливі вогні, у вас є люди перед вами, і у вас люди панікують”, – сказав Гріссоні. “Це абсолютно безцінно для тренувань”.

    Прозріння клієнтів

    Підготовка людей до навколишнього середовища – це не лише впоратися з небезпечними ситуаціями. Він також може просто надати клієнтам смак того, що чекати.

    Гріссоні заявив, що Футбольний клуб Брайтон та Хоув Альбіон розглядали цю технологію як спосіб показати стурбованим сім'ям, що таке фан -досвід із районів у землі для сімей.

    «Безумовно, у футболі речі можуть бути трохи незручними для молодих людей, але це спосіб показати людям, чого чекати [in a family area] і заохочуючи їх прийти на подію », – сказав він.

    Загалом, організації в заходах та розважальному просторі дивляться на цю технологію, наприклад, VR використовується для того, щоб люди могли, наприклад, досліджувати стадіон.

  • Проміжні студенти Вестфілда досліджують простір та мистецтво

    Проміжні студенти Вестфілда досліджують простір та мистецтво

    WESTFIELD, штат Нью -Джерсі – Учні з Едісона та Рузвельта проміжних шкіл нещодавно розпочали занурювані польові поїздки, орієнтовані на науку, техніку, інженерію, мистецтво та математику (Steam).

    Організовано співробітниками державних шкіл Westfield, обидві поїздки зосереджувались на дослідженні космосу.

    Сьомих класів відвідували космічний табір у Центрі космічних польотів Маршалла в Хантсвіллі, штат Алабама, де вони брали участь у модельованих місіях та розробили ракети та катапульти.

    Восьмикласники відвідали космічний центр Кеннеді в Кейп -Канавералі, штат Флорида, з приватною екскурсією за стартовими майданчиками, якими користуються Національна адміністрація з аеронавтики та космосу (NASA), NSPACEX та Blue Origin.

    Перед поїздками студенти почули від випускника Рузвельта Джаред Ісаакман, висунуті та чекаючи підтвердження як наступного адміністратора НАСА та добре відомий як командир приватних місій космічних польотів Inspiration4 та Polaris Dawn.

    У повідомленні, записаному для студентів Вестфілда, які відвідують поїздку, Ісаакман закликав студентів “шукати зірки і наважитися мріяти про неможливе”.

    “Студенти були вражені його впливовими словами і навіть знайшли костюм Джареда на виставці в космічному центрі Кеннеді”, – сказав викладач Математики Едісона Райан Беллін, який організовує щорічні поїздки.

    Поїздки також включали в себе мистецький досвід. Сьомих класів охопили Музичне місто уроком танцювального танцю в Нешвіллі.

    “Спочатку студенти нервували, але швидко зрозуміли, що іноді вийти з наших зон комфорту призводять до найкращих моментів”, – зазначив співробітник ІІС Бретані Сапініно.

    Восьмикласники гастролювали у відділі спеціальних ефектів Universal Studios в Орландо, свідчивши про закулісні технології.

    “Один з найкрутіших моментів переходив до Universal Studios, перш ніж він відкрився, і спостерігати за тим, як персонал завершив технічні пробіжки своїх живих шоу”, – сказала Беллін. “Потім директор шоу розмовляв зі студентами про те, наскільки важливою кожна людина за лаштунками є для їх виробництва, хоча їх ніколи не бачать під час фактичного виступу”.

    Вчитель науки EIS Еллісон Фрідман підсумував поїздку як “абсолютно надихаючу, не тільки бути в присутності справжніх вчених ракет та завершити навчальні вправи, як справжні космонавти, але спостерігати за тим, як ці студенти працюють разом, вирішують проблеми, і знаходять побоювання та здивування в науковій діяльності, якою вони займалися”.

    Для отримання додаткової інформації та приєднання до списку електронних листів для польових поїздок на наступному році, відвідайте портали для парової поїздки 7-го класу або 8 класу, розміщені на веб-сайті класу Беллін під каталогом персоналу в Westfieldnjk12.org/o/eis.

    – подано державними школами Вестфілда

  • Worlds Inc Sec 10-K звіт-TradingView News

    Worlds Inc Sec 10-K звіт-TradingView News

    Worlds Inc., компанія, орієнтована на монетизацію своєї колекції непереборних жетонів (NFTS) та Legacy Wortual Reality Worlds, оприлюднила свій 10-К звіт про фіскальний рік, що закінчився 31 грудня 2024 р., Звіт надає всебічний огляд фінансових показників компанії, стратегічних ініціатив та викликів, які вона стикається з швидкою галуззю.

    Фінансові моменти

    • Загальний дохід: $ 0. Компанія не отримала операційного доходу протягом років, що закінчилися 31 грудня 2024 та 2023 років.
    • Валовий прибуток/(збитки): $ 0. Оскільки доходу не було, валовий прибуток/збитки протягом обох років залишався нульовим.
    • Операційна втрата: $ (435 472). Операційні збитки збільшувались через більш високі витрати на продаж, загальні та адміністративні витрати, а також збільшення зарплати та пов'язаних з цим витрат.
    • Чистий дохід/(збитки): $ (511 382). Компанія повідомила про чистий збиток за рік, що закінчився 31 грудня 2024 року, порівняно з чистим доходом у розмірі 82 179 доларів за рік, що закінчився 31 грудня 2023 року, в основному через відсутність прибутку від продажу товарних цінних паперів та URL -адреси.
    • Середньозважений приріст (втрата) на акцію, основні та розведені: $ (0,01), що відображає чисті збитки за рік, що закінчився 31 грудня 2024 року.

    Бізнес -основні моменти

    • Фокус бізнесу: Компанія орієнтована на монетизацію своєї колекції несправностей жетонів та спадщини світів віртуальної реальності знаменитостей. Він також вивчає стратегічні альянси з передовими платформами віртуальної реальності для покращення своїх позицій на ринку VR/AR.
    • Технологічна платформа: Основна технологія компанії включає Worldsshaper, Worldsserver, Worldsbrowser, Worldsplayer та Worlds Gamma Libraries, які використовуються для створення та управління 3D -віртуальними середовищами. Ці інструменти розроблені для швидкого створення та інтеграції 3D -середовищ.
    • Інтелектуальна власність: Компанія зберегла свій патентний портфель після спіну своїх операцій до Marimed Inc. і використовує цей IP для розробки нових додатків та застосування своїх патентів.
    • Структура працівників: Станом на 31 грудня 2024 року компанія мала одного працівника, її президента та генерального директора Томаса Кідріна.
    • Корпоративна історія: Компанія пройшла спін-оф у 2011 році, передаючи більшість своїх операцій до Worlds Online Inc., відомий як Marimed Inc. Компанія зберегла свій патентний портфель і зосереджується на своїх спадщинах світу віртуальної реальності.
    • Майбутній світогляд: Компанія передбачає отримання доходу від своїх неправистих жетонів та спадщини світової віртуальної реальності. Він також шукає додаткових капітальних та стратегічних партнерств для розширення своїх операцій та використання існуючих програмних активів.

    Стратегічні ініціативи

    • Стратегічні ініціативи: Компанія орієнтована на монетизацію своєї колекції несправностей жетонів та спадщини світів віртуальної реальності знаменитостей як потенційних джерел доходу. Він зберіг свій патентний портфель і прагне розширити свої спадкові світи знаменитостей. Компанія також вивчає додаткові джерела капіталу для підтримки його операцій та потенційного розширення.
    • Управління капіталом: Компанія зіткнулася з обмеженнями ліквідності, обмежуючи свою діяльність з середини 2001 року. Він збільшив невеликі суми капіталу через власний капітал та конвертовані борги, і продаючи акції Marimed Inc. Компанія не зібрала жодних додаткових грошових коштів протягом року, що закінчився 31 грудня 2024 року, і її готівкові та готівкові еквіваленти значно зменшилися з 244 856 доларів у 2023 до 6,380 доларів США, згідно з їхніми можливостями, як про дефіцит роботи, і про дефіцит роботи, що не має можливості. продовжує стурбованість. Жодних капітальних витрат не було здійснено у 2024 або 2023 роках.
    • Майбутній світогляд: Компанія планує продовжувати займатися додатковими джерелами капіталу, хоча наразі не має домовленостей щодо додаткового фінансування. Якщо він не може зібрати додатковий капітал або отримати достатній дохід, він може не в змозі розширити операції або придбати додаткові патенти. Компанія прагне впроваджувати свої стратегічні плани для надання можливості продовжувати як занепокоєння. Він також планує зосередитись на своєму патентному портфоліо та монетизації його неправистих жетонів та світів віртуальної реальності як потенційних потоків доходів.

    Виклики та ризики

    • Невизначеність галузі: Компанія орієнтована на монетизацію своєї колекції несправедливих жетонів (NFTS) та спадкових світах знаменитостей. Це відносно нова галузь, і її розвиток та прийняття на основний ринок є невизначеними. Компанія вивчає стратегічні альянси з платформами віртуальної реальності для використання існуючих програмних активів та галузевих відносин.
    • Оперативні ризики: Компанія стикається з значними операційними ризиками через свою історію великих збитків та необхідність значного проникнення на ринок та покращенню операційних націнок для досягнення прибутковості. Успіх монетизації його активів IP, таких як Legacy Worlds та NFTS, є невизначеним завдяки народженим природі галузі.
    • Ризики інтелектуальної власності: Компанія також стикається з ризиками, пов'язаними з захистом та потенційними судовими процесами щодо прав інтелектуальної власності, що може призвести до значних витрат та зобов'язань.
    • Ключові персональні ризики: Втрата ключового персоналу, особливо генерального директора, може істотно вплинути на операції компанії.
    • Регуляторні ризики: Регулюючі ризики включають потенційні нові урядові норми, пов'язані з Інтернетом та електронною комерцією, що може збільшити експлуатаційні витрати.
    • Ліквідність та ризики капіталу: Компанія не отримала операційного доходу і продовжує стикатися з проблемами ліквідності. Він покладається на залучення капіталу за рахунок власного капіталу та конвертованого боргу, і немає впевненості у майбутньому наявності фінансування. Витрати компанії збільшилися, особливо в умовах витрат на обробку даних, консалтингових послуг, аудиту та юридичних зборів. Стратегія компанії передбачає пошук додаткового капіталу, формування альянсів або отримання достатніх доходів для розширення операцій.
    • Ринкові ризики: Компанія піддається ринковим ризикам, включаючи потенційний вплив коливань іноземної валюти та змін у загальних економічних та бізнес -умовах. Відсутність ліквідності та необхідність додаткових капітальних випадків значні ризики для здатності компанії продовжувати діяльність та розширювати свій бізнес.

    Подання SEC: Worlds Inc [ WDDD ] – 10 -k – 01 квітня, 2025

  • ICTA, Inter-Society та Фонд кінотеатру відзначають вступний саміт систем кінотеатрів

    ICTA, Inter-Society та Фонд кінотеатру відзначають вступний саміт систем кінотеатрів

    Лас -Вегас, Невада (31 березня 2025 р.) –

    Міжнародна асоціація технологій кіно (ICTA) та Фонд кінотеатру з гордістю вітають натовп потенціалу до повністю забронюваного вступного саміту кінотеатрів, новаторської події, присвяченої взаємопов'язаним технологіям, які сприяють сучасному досвіду фільму.

    У рамках своєї спільної місії з навчання та підтримки кіноіндустрії ці три організації щедро підготували цю цілоденну навчальну сесію без коштів, забезпечуючи, щоб професіонали в галузі мали доступ до критичних знань та досвіду. Пропонуючи цей саміт безкоштовно, вони підтверджують свою прихильність до сприяння освіті, інновацій та співпраці в кінотеатрі.

    Оскільки реєстрація досягає повної потужності заздалегідь, цей довгоочікуваний саміт зібрав найкращих професіоналів галузі, які хочуть вивчити критичні системи, що живлять сьогоднішні кінотеатри. З моменту, коли фільм запланований на випуск до моменту, коли задоволений клієнт покидає театр, незліченна кількість технологій працює в гармонії, щоб забезпечити ідеальну картину, занурюючу звук та безперебійне обслуговування. Ці основні інновації керують усім, від безпечної передачі масивних файлів від студій до екранів через супутник, до квитків та залучення клієнтів, до театрального комфорту та оптимізації досвіду. Саміт кінотеатрів надає неперевершену можливість для навчання, мереж та співпраці для забезпечення постійного успіху та просування галузі.

    “Цей саміт світить світлом на часто переглянуті системи, які дозволяють безперебійно працювати галузь”,-сказав Джеррі Пірс, Чаорман з ISDCF. “Підвищуючи діалог та обмін знаннями, ми надаємо можливості професіоналів галузі покращувати операції, підвищити ефективність та підвищити досвід фільму”.

    Frank Tees, негайний минулий президент ICTA, додав: “Технологія є основною частиною нашого життя. Ми взяли його на нашу культуру, особливо в кіно. Cinemacon 2025. Особлива подяка Фонду кіно за підтримку в цьому навчальному зусиллях ».

    Саміт має честь вітати Джеффа Бурдіка, президента ТОВ «LightStorm LLC», як відомий запрошений спікер. Маючи понад 30 -річний досвід роботи разом з легендарним режисером Джеймсом Кемероном, Джефф відіграв ключову роль у просуванні кінематографічних технологій на новаторських фільмах, таких як “Титанік”, “Аватар”, “Аватар: Шлях води” та його майбутні продовження. Його експертиза охоплює придбання, постпродукцію та виставкові рішення, просуваючи межі систем камер, цифрових робочих процесів, 3D, високі частоти кадрів, динамічний діапазон та занурювальні формати. Звернення Джеффа в майбутньому технології кіно стане родзинкою саміту, що пропонує учасникам унікальну перспективу інновацій у цій галузі.

    Це денне навчання поєднує лідерів галузі в галузі технологій поряд з експонентами, які використовують ці передові кінотеатри. Учасники отримають практичний досвід та цінні відомості від експертів у цій галузі. Інтерактивний саміт містить дискусії, що проводяться з експертів, на ключові теми галузі, включаючи системи управління театрами, підтримку техніків (на Staff vs. Adourced), мережеву безпеку та інші теми, які незабаром будуть оголошені.

    Переважна реакція на саміт кінотеатрів підкреслює прихильність галузі залишатися випереджаючи останні технологічні прогреси та найкращі практики в кінотеатрах.

    Про Міжнародну асоціацію технологій кіно (ICTA)
    Міжнародна асоціація технологій кіно – це глобальна мережа професіоналів у виставковій індустрії кіно. Членство включає постачальників технологій, експонентів та галузевих консультантів. Наші члени перебувають на передовій нових технологій і були рушійною силою в цифровому кіно, 3D, зануренні звукові системи, високі частоти кадрів та лазерну проекцію. ICTA сприяє технологічному прогресу за допомогою навчальних семінарів та програм. Наш логотип означає досконалість та професіоналізм та означає надійність, компетентність та відданість.

  • Apple Intelligence надходить на Vision Pro з VisionoS 2.4 – і це працює так, як ви очікували б

    Apple Intelligence надходить на Vision Pro з VisionoS 2.4 – і це працює так, як ви очікували б


    • VisionoS 2.4 приносить Apple Intelligence до просторового комп'ютера в розмірі 3499 доларів
    • Ігровий майданчик, інструменти письма та Genmoji очолюють вдосконалення
    • Avision Pro App для iPhone виділяє новий вміст і робить інформацію про обладнання легкодоступним

    Apple Vision Pro просто стала набагато розумнішою з оновленням VisionoS 2.4, яке приносить деякі найкращі частини Apple Intelligence в гарнітуру змішаної реальності.

    Apple VisionoS 2.4 зараз доступний для завантаження у свою гарнітуру в розмірі 3499 доларів. Він додає ключові функції Apple Intelligence, включаючи:

    • Ігровий майданчик для зображень
    • Генмоджі
    • Інструменти для написання