Категорія: Віртуальна та Доповнена Реальність

  • BC збільшує податковий кредит для розробників відеоігор, симуляторів віртуальної реальності

    BC збільшує податковий кредит для розробників відеоігор, симуляторів віртуальної реальності

    ВІКТОРІЯ – Уряд Британської Колумбії збільшує податковий кредит, щоб допомогти розробникам відеоігор, таких як електронні мистецтва, наймають додаткового персоналу та інвестувати гроші на місцевому рівні.

    Прем'єр -міністр Девід Ебі заявив, що інтерактивний податковий кредит на візуальні медіа піде з 17,5 відсотка до 25 відсотків, починаючи з 1 вересня, що є також тоді, коли кредит стане постійною, щоб надати галузеву додаткову впевненість.

    Виступаючи в електронному мистецтві в Бернабі в понеділок, Ебі заявив, що зміни допоможуть сектору залишатися конкурентоспроможними в рамках більшої економічної реакції на американські тарифні загрози, що було “закликом пробудження” для провінції, щоб розвинути економіку, яка може стояти на “власних двох ногах”.

    Міністр фінансів Бренда Бейлі заявила, що заходи допоможуть БК збільшити свою “економіку знань”.

    Бейлі заявив, що вони могли зібрати податковий кредит вище, як і інші провінції, але вибрали 25 відсотків, оскільки БК вже має конкурентну податкову систему та інші фактори, що приваблюють глобальний талант.

    Державне агентство Creative BC каже, що інтерактивний цифровий медіа -сектор, який включає відеоігри, віртуальну реальність та навчальне програмне забезпечення, працює в провінції близько 20 000 людей та додає економіці більше 1 мільярда доларів.

    Урядові дані показують, що програма податкових кредитів, як очікується, коштуватиме 141 мільйон доларів у 2025-26, 151,3 мільйона доларів у другому році та 180,3 мільйона доларів у третьому році. 2027-28.

    Наталі Альтшулер, головний операційний директор EA Sports Studios, вітав зміни.

    Альтшулер заявив, що зміни визнають цінність галузі, додавши, що дозволяє компаніям, таким як EA, внести свій внесок у провінційну економіку.

    У той час як EA займає серед гігантів у галузі відеоігор, менші розробники також вітають більш високий податковий кредит.

    Хайді Мотта, головний операційний директор компанії Game Studio Coldblood Inc., заявила у урядовому випуску новин, що збільшення кредиту до 25 відсотків “робить реальну різницю для студій інді, як наші”.

    Асоціація програмного забезпечення Canada, каже, що BC проживає 161 компанії з відеоігор та 230 занурених технологічних компаній.

    Він говорить, що майже половина всіх компаній з відеоігор в БК складаються з 10 або менше людей.

    Додаткова підтримка уряду провінції також ставить питання про можливі реакції адміністрації президента США Дональда Трампа, який раніше критикував громадську підтримку промисловості урядів Канади, що він вважає несправедливими.

    Трамп погрожував на початку цього року 100-відсотковими тарифами на іноземні фільми, які допоможуть повернути більше постановок до США після того, як БК оголосила про більш високі кредити наприкінці 2024 року для залучення та збереження більшої кількості кінопродукцій у провінції.

    Ебі заявив, що БК прийняла рішення про підвищення кредиту для інтерактивних цифрових медіа незалежно від будь -яких можливих реакцій.

    “Ми перетнемо реакції мосту, коли і якщо вони відбудуться”, – сказав Ебі.

    Цей звіт Канадської преси був вперше опублікований 7 липня 2025 року.

    Вольфганг Депнер, канадська преса

  • Програми CIO | Друк та цифровий журнал для технологій розуміння та інновацій

    Програми CIO | Друк та цифровий журнал для технологій розуміння та інновацій

    Програми CIO | Друк та цифровий журнал для технологій розуміння та інновацій




    Програми CIO – це друк та цифровий журнал, що приносять основні інновації в технології, може бути корисним для їхнього бізнесу та збільшення прибутку інвестицій.

    Журнал додатків CIO дозволяє підприємствам рухатися на крок вперед та спрямовувати їх на прийняття найкращих технологій, які можуть допомогти їм у наданні безперебійних та зручних рішень для покращеного досвіду роботи з клієнтами.

    Категорії Технологічний журнал
    Частота Щомісяця
    Країна США
    Веб -сайт cioapplications.com

  • Стратегічний прогноз для безпеки віртуальної реальності

    Стратегічний прогноз для безпеки віртуальної реальності

    Віртуальна реальність ринок екстреної безпеки

    Віртуальна реальність ринок екстреної безпеки

    Використовуйте Code Online30, щоб отримати 30% знижки на звіти про глобальний ринок та випереджайте зміни тарифів, макро -тенденції та глобальні економічні зрушення.

    Прогноз зростання ринку ринку екстреної безпеки віртуальної реальності: чого очікувати до 2025 року?
    Останнім часом відбулося швидке розширення розміру ринку навчання з питань аварійної безпеки віртуальної реальності. За прогнозами, ринок буде продовжуватися з його оцінки в 1,3 мільярда доларів у 2024 році і, як очікується, досягне вартості 1,55 мільярда доларів у 2025 році. Це зростання передбачає істотний складний річний темп зростання (CAGR) 19,1%. Ескалація, зазначена в історичний період, може бути пов'язана з кількома факторами. Сюди входить зростаюча вимога до реалістичних екстрених симуляцій та зростаючий інтерес до економічно ефективних альтернатив навчання. Більше того, існує збільшення свідомості щодо готовності безпеки в галузях з високим ризиком, зростаючою відсутністю досвідчених респондентів з надзвичайних ситуацій та помітного зростання виникнення надзвичайних ситуацій та загроз на робочих місцях.

    Як розвиватиметься та зростатиме та зростатимуть розмір ринку екстреної реальності ринку екстреної безпеки?
    У найближчі роки прогнозується розмір ринку для навчання в надзвичайних ситуаціях у віртуальній реальності, яка зазнає швидкого розширення, при очікуванні зростання до 3,1 мільярда доларів у 2029 році при складених річних темпах зростання (CAGR) на 18,8%. Прогнозоване зростання протягом прогнозованого періоду можна пояснити декількома факторами, включаючи все більший акцент на культурі безпеки нульового періоду, зростання попиту на віддалені та адаптовані схеми екстреної допомоги, посилене корпоративне фокусування на управління ризиками, зростаюча вимога до масштабних рішень для віддалених навчальних робіт та розширених стратегій протидії корпоративних ризиках. Майбутні тенденції прогнозного періоду потенційно можуть включати моделювання сценаріїв, орієнтованого на технології, розробку індивідуальних модулів протоколу аварійних протоколів, прогрес у інтеграції поведінкових аналітики у навчанні, об'єднання з системами управління навчанням та просуванням в калібруванні психологічної безпеки.

    Перегляньте повний звіт тут:

    https://www.thebusinessresearchcompany.com/report/virtual-reality-emergency-security-training-global-market-Report

    Які драйвери сприяють зростанню ринку навчання віртуальної реальності вперед?
    Очікувані події в освіті на основі віртуальної реальності готові сприяти розширенню ринку навчання з питань надзвичайних ситуацій віртуальної реальності. Освіта віртуальної реальності, яка використовує занурювальні, комп'ютерні моделювання реальних або уявлених середовищ для глибшого інтерактивного навчання, в основному підживлюється підвищеною доступністю до новаторських моделювання, що збільшують занурюючий та інтерактивний досвід навчання. Роль віртуальної реальності в навчанні з надзвичайних ситуацій полягає у покращенні процесу навчання, пропонуючи занурюючий, практичний досвід, вдосконалення готовності та здібностей до учнів у справжніх кризових ситуаціях. Наприклад, Applyboard, навчальна технологічна фірма, що базується в Канаді, заявила у вересні 2022 року, що дослідження PWC у 2022 році виявило, що учні VR були на 40% впевненішими у впровадженні того, що вони дізналися, і на 150% більше займаються порівняно з традиційними студентами на базі класу. Як результат, прогнозоване розширення освіти віртуальної реальності, як вважають, прискорює зростання ринку навчання з надзвичайних ситуацій VR.

    Отримайте тут свій безкоштовний зразок:

    https://www.thebusinessresearchcompany.com/sample.aspx?id=25145&type=smp

    Які тенденції, що розвиваються, перетворюють ринок навчання з надзвичайних ситуацій віртуальної реальності у 2025 році?
    Ключові гравці на ринку навчання з питань надзвичайних ситуацій віртуальної реальності-це пріоритет у формулюванні занурених, інтрегрованих модулів моделювання небезпеки AI для посилення ефективності навчання реагування на надзвичайні ситуації. Ці модулі моделювання небезпеки – це програми віртуальної реальності, які повторюють перилізові умови для навчання осіб щодо безпечного розпізнавання та вирішення надзвичайних ситуацій. Прикладом може бути TDW Technologies Private Limited, фірма VR/AR, що базується в Індії, ініціюючи кампанію #trainsafewithvr у березні 2025 року. Це починання показало, як занурюючі технології можуть підвищити безпеку та обізнаність у різних бізнес -секторах. Кампанія використовує VR, керований AI, для наслідування небезпечних, незапалених, рідкісних та дорогих (жахливих) сценаріїв. Ці моделювання дозволяють працівникам здійснювати свою відповідь на надзвичайні ситуації та технічні навички в безпечному, зануреному середовищі. Програма призначена для підвищення відповідності безпеці, зменшення аварій на робочому місці та заохочення залучення, особливо серед цифрових місцевих працівників, завдяки забезпеченню реалістичного та практичного підходу до навчання.

    Які ключові сегменти на ринку навчання з надзвичайних ситуацій віртуальної реальності?
    Ринок навчання з надзвичайних ситуацій віртуальної реальності, який охоплюється у цьому звіті, сегментований –

    1) За типом: Система, Сервіс
    2) За типом навчання: навчання пожежної безпеки, навчання зброї, обізнаність з кібербезпеки, процедури реагування на надзвичайні ситуації, активний сценарії стрільців, готовність до стихійних лих, перша допомога та навчання серцево -легеневої реанімації, тренування Hazmat
    3) За допомогою технологій: гарнітури віртуальної реальності, систем розширеної реальності, рішення змішаної реальності, імітаційне програмне забезпечення, носіння технологій, інструменти візуалізації 3D, інтеграція штучного інтелекту
    4) За заявою: правоохоронні органи, пожежна безпека, надзвичайна ситуація, промислова безпека, інші застосування
    5) від кінцевого користувача: уряд, охорона здоров'я, освіта, корпоративні, інші кінцеві користувачі

    Підрозділи:
    1) За системою: апаратні, програмні платформи, інтегровані системи навчання віртуальної реальності
    2) За службою: Служби встановлення та інтеграції, послуги з навчання та підтримки, консалтингові послуги, керовані послуги, технічне обслуговування та оновлення

    Пристосовуйте свої уявлення та налаштуйте повний звіт тут:

    https://www.thebusinessresearchcompany.com/customise?id=25145&type=smp

    Хто є ключовими гравцями, які формують конкурентоспроможний ландшафт ринку екстреної безпеки віртуальної реальності?
    Основними компаніями, що працюють на ринку навчання в аварійній безпеці віртуальної реальності, є Unity Technologies SF, Axon Enterprise Inc., G-Cube Web-Software Profew Pvt. Ltd., Strivr Labs Inc., Zspace Inc., LLC Program-Ace, Kompanions Edu Services Pvt. Ltd., Talespin Reality Labs Inc., Nextwave Seauty Solutions Inc., VR Vision Inc., Emmerse Learning Inc., Cyberith GmbH, Devden Creative Solutions Pvt. Ltd., Fusion VR, NGN International WLL, Pixo VR Inc., LLP Twin Reality Technologies, ImmerSafety SRL, Рада з навчання промисловості, Simbott Technologies Pvt. ТОВ

    Які географічні ринки сприяють зростанню на ринку тренувань з надзвичайних ситуацій віртуальної реальності?
    Північна Америка була найбільшим регіоном на ринку тренувань з надзвичайних ситуацій віртуальної реальності в 2024 році. Очікується, що Азіатсько-Тихоокеанський регіон буде найшвидше зростаючим регіоном у прогнозному періоді. Регіони, охоплені у звіті про ринок екстреної безпеки віртуальної реальності, є Азіатсько-Тихоокеанська, Західна Європа, Східна Європа, Північна Америка, Південна Америка, Близький Схід, Африка.

    Придбайте повний звіт сьогодні:

    https://www.thebusinessresearchcompany.com/purchaseoptions.aspx?id=25145

    Цей звіт підтримує:
    1. Лідери та інвестори бізнесу – для виявлення можливостей зростання, оцінки ризиків та керівництва стратегічними рішеннями.
    2. Виробники та постачальники – для розуміння тенденцій ринку, попиту клієнтів та конкурентного позиціонування.
    3. Політики та регулятори – для відстеження розвитку галузі та узгодження регуляторних рамок.
    4. Консультанти та аналітики – для підтримки вступу на ринок, стратегії розширення та консультативної роботи з клієнтами.

    Зв’яжіться з нами на:
    LinkedIn: https://in.linkedin.com/company/the-business-research-company,
    Twitter: https://twitter.com/tbrc_info,
    YouTube: https://www.youtube.com/channel/uc24_fi0rv8cr5dxlcpgmyfq.

    Зв’яжіться з нами
    Європа: +44 7882 955267,
    Азія: +91 88972 63534,
    Америка: +1 310-496-7795 або
    Електронна пошта: mailto: info@tbrc.info

    Дізнайтеся більше про бізнес -дослідницьку компанію
    Маючи понад 15 000+ звітів з 27 галузей, що охоплюють 60+ географії, компанія Business Research створила репутацію пропонування комплексних досліджень та розумінь, багатих даними. Наш флагманський продукт, глобальна модель ринку, забезпечує всебічні та оновлені прогнози для підтримки обґрунтованого прийняття рішень.

    Цей випуск був опублікований на OpenPR.

  • Що таке цифрове мистецтво? Все, що потрібно знати

    Що таке цифрове мистецтво? Все, що потрібно знати

    “Що таке цифрове мистецтво?” може здатися питанням з простою відповіддю, правда? Це мистецтво, яке створюється за допомогою електронних інструментів та систем, а не традиційних медіа, таких як ручка на папері, фарба на полотні або зубила на камені. Це робить цифрове мистецтво дуже широким терміном, що охоплює все, від 2D піксельного мистецтва до цифрових реплікацій традиційних художніх творів, CGI, фотореалістичного 3D -мистецтва, алгоритмічного мистецтва та багато іншого.

    Але нанесення визначення цифрового мистецтва стає ще складніше, коли лінії між традиційним та цифровим мистецтвом розмиті. Деякі художники, які зробили свої імена в традиційному мистецтві, перейшли до цифрових робіт, від Девіда Хокні до Такаші Муракамі, Деміен Херст та Рейчел Уітеред.

  • Флагманська програма Tech Interactive розширюється по всій Кенії

    Флагманська програма Tech Interactive розширюється по всій Кенії

    ТЕХНІЧНИЙ ІНТЕРАКТНИЙ ЦЕНТР СІЛІКОНАЛЬНОЇ ВАЛЬНОЇ ШКОЛИ, МАРІЗАЄТЬСЯ ПРОДЕБІННОГО ІНЖЕНЕРИНГУ ДИЗАЙНУ ДО НОВИНИ Технологічний виклик Кенія 2025за участю вітрини в Кісуму та Накуру та майже 5000 учасників учнів з 1000+ шкіл.

    Починаючи з 1986 року, Tech Challenge надихнув тисячі молодих новаторів у Силіконовій долині для вирішення проблем у реальному світі за допомогою інженерного дизайну. У 2023 році програма дебютувала на міжнародному рівні в Кенії з 750 студентами. Подія 2024 року привернула 2700 учасників, і цього року, як очікується, участь студентів у виклику майже вдвічі збільшиться, і вона вперше розширилася на друге місце.

    Силіконова долина зустрічає кремнію Саванну

    “В умовах скорочення глобальної допомоги технологія залишається відданою розширенню можливостей там, де це найбільше потрібно”, – сказала Катріна Стівенс, президент і генеральний директор Tech Interactive. “Цьогорічний виклик відображає нашу переконання, що інновації не знає кордонів-і що кожен студент заслуговує на шанс стати вирішенням проблем”.

    Це розширення є природним розширенням місії Tech Interactive надихнути на новатора у всіх, приносячи занурювану парову освіту громадам, які часто не помічають традиційних систем.

    Ключовим фактором успіху програми є модель поїздів, що корінням у наставництві однорангових, за підтримки кенійського уряду. Кенійські педагоги беруть участь у віддалених навчальних курсах під керівництвом The Tech Interactive для створення своїх навичок у навчанні на основі інженерного дизайну. Потім ці вчителі наставляють своїх однолітків, створюючи потужний ефект пульсації в класах та громадах.

    Цей підхід гарантує, що програма не просто імпортна – вона є місцевою власністю та підтримкою. На сьогоднішній день ця вчительська мережа зміцнила інструкцію з пари понад 19 000 викладачів і отримала користь понад 568 000 студентів по всій Кенії. Результатом є масштабована, культурно важлива модель інноваційної освіти – вбудована педагогами, для викладачів.

    “Оскільки Африка стає наступним світовим інноваційним двигуном, техніка з гордістю підтримує творчий потенціал молодих учнів на континенті”, – сказав доктор Шихо Гітау, генеральний директор QHALA та міжнародний член правління Tech Interactive. “Таке навчання-руки, високі ставки та орієнтовані на людину-це те, що потрібно для створення стійких змін”.

    Завдання 2025 року: Drop & Dash

    Цьогорічний виклик кореняться в актуальності в реальному світі. Округ Туркана відчуває сильну посуху, а життєво важливі надзвичайні запаси часто скидають у поля літаками та безпілотниками. На жаль, вони не завжди охоплюють людей у ​​віддалених або важких для доступу районів.

    Студентські команди просять розробити пристрій, який може пережити краплю та доставити приладдя до визначеної цільової зони – без використання батарей. Через місяці роботи в команді, тестування та вдосконалення студенти розроблять та задокументують свої рішення, що завершиться динамічною дводенною публічною вітриною.

    “Цей виклик є більш ніж інженерним завданням – це спосіб надати студентам критично та творчо думати про способи вирішення реальних викликів, що стоять перед їхніми громадами”, – сказав Шітал Патель, директор розширення Кенії в Teech Interactive. “Ми бачимо майбутніх інженерів, підприємців та лідерів, які виникають у цьому процесі”.

    Прочитайте також: Настав час Кенії розглядати технології як інфраструктуру

  • Як цифрова тканина близнюки та 3D -відбір проб перетворює текстильний ланцюг поставок

    Як цифрова тканина близнюки та 3D -відбір проб перетворює текстильний ланцюг поставок

    Глобальний ланцюг поставок текстилю та моди проходить цифрове пробудження. Оскільки галузь прагне стати більш стійкими, чуйними та економічно ефективними, нові технології виникають для заміни давніх практик; не більше руйнівних, ніж 3D -близнюки з цифровою тканиною. Ці цифрові репліки фізичних речовин Тканини революціонують, як текстильні постачальники, модні бренди та дизайнери співпрацюють, зразок та прототип.

    Що таке цифрові тканинні близнюки?
    Цифрова тканина-близнюк-це гіперреалістичне 3D-моделювання тканини, створеного за допомогою точних вимірювань її фізичних та зорових властивостей. До них належать:

    • Поверхнева текстура та плетіння візерунки
    • Розтягування, драпірування та жорсткість (механічна поведінка)
    • Колір та світловідвідник (оптична поведінка)
    • Вага і товщина

    Захоплення цих атрибутів передбачає сканування тканини за допомогою вдосконалених інструментів 3D -рендерінгу, спектрофотометрів та пристроїв механічних тестування. Отримана цифрова модель може бути використана у віртуальних інструментах дизайну, таких як CLO 3D, Browzwear або Style3D, щоб точно імітувати, як тканина поводиться в одязі.

    По суті, цифровий близнюк дозволяє дизайнеру чи покупцеві оцінити, як буде виглядати матеріал, рухається та відчувати на віртуальному аватарі, не різаючи жодного шматка тканини.

    Як працює 3D -відбір проб
    Процес 3D відбору проб із використанням цифрових тканин, як правило, слідує за цими кроками:

    • Сканування тканини: Фізичний текстиль сканується, щоб захопити його колір, текстуру та механічну поведінку за допомогою сканерів високої роздільної здатності та тестування тканин.
    • Цифрове моделювання: Програмне забезпечення генерує цифровий близнюк, який імітує зовнішній вигляд та фізику тканини.
    • Віртуальне прототипування: Дизайнери інтегрують тканинний близнюк у 3D -платформу дизайну моди для створення віртуального одягу.
    • Відгуки та перегляд: Віртуальний зразок можна переглянути, перевірити та переглянути спільно, часто в режимі реального часу та в усьому глобальних командах.
    • Готовність виробництва: Після затвердження зразок можна підштовхнути до виробництва без необхідності декількох фізичних зразків або затримки кур'єрів.

    Ця модель значно зменшує кількість необхідних ітерацій, скорочуючи процес затвердження вибірки з тижнів до днів або навіть годин.

    Основні переваги цифрових тканинних близнюків у ланцюзі поставок

    • Зменшення відходів: Традиційний відбір текстилю створює значні відходи. Тканинні зразки, паперові візерунки, невдалі прототипи та надмірна упаковка – все це сприяє обсягам сміттєзвалища. 3D відбору проб усуває значну частину з них, що дозволяє валідацію дизайну нульових відходів.
    • Швидкий час на ринок: Фізичний відбір проб може зайняти 4–8 тижнів через логістику, виробничі цикли та відставання зв'язку. За допомогою цифрових близнюків бренди можуть затвердити зразки в режимі реального часу, прискорюючи часову шкалу розробки продуктів до 50 відсотків.
    • Нижчі витрати: Зменшуючи потребу в кур'єрських відправках, лабораторних крапках та матеріальних витратах, компанії значно заощаджують на матеріальних та вантажних витратах. Деякі ранні усиновлювачі повідомляють про економію витрат на 30–40 відсотків на стадіях розробки продукту.
    • Посилена співпраця: Цифрові близнюки можна отримати та маніпулювати віддалено глобальними командами. Дизайнери в Парижі можуть переглянути зразки тканини з Міллса в Даку, тоді як мерчандайзери в Нью -Йорку оцінюють драпірування та придатні – усі з одного файлу.
    • Стійкість та зменшення слідів вуглецю: Зменшення транспорту, пов’язаного з відбором та відходів, значно знижує викиди 3 викидів компанії. Це ключовий крок до досягнення нейтралітету вуглецю та досягнення цілей стійкості.
    • Точне прийняття рішень: Візуалізація 3D тканини зменшує неоднозначність у процесі проектування. Зацікавлені сторони можуть бачити, як тканина поводиться під різним освітленням, на різних типах тіла або в різних конфігураціях одягу, що призводить до кращого придатності на ринок продукту.

    Прийняття та тематичні дослідження

    • PVH Corp (Tommy Hilfiger, Calvin Klein): PVH значно інвестує в 3D -дизайн та цифрову вибірку, спрямований на усунення фізичних зразків із процесу проектування. Інтегруючи цифрові близнюки, PVH скоротив обсяги зразків на 60 відсотків та покращила швидкість розробки продукту для декількох брендів.
    • Hugo Boss: Hugo Boss побудував інфраструктуру створення цифрових продуктів (DPC), яка включає оцифровку тканини, 3D -конструкції та віртуальні салони. Ця цифрова трансформація дозволила бренду впорядкувати планування збору та зменшити споживання тканини.
    • Співпраця YKK та Browzwear: YKK, гігант -блискавка та кріплення, співпрацюючи з Browzwear для створення цифрових близнюків своїх продуктів, що дозволяє безперебійній інтеграції в цифровий одяг. Це демонструє потенціал 3D -близнюків поза тканинами, що поширюється на оздоблення та аксесуари.
    • Li & Fung: Глобальний гігант ланцюга поставок пропонує платформу цифрової розробки для своїх клієнтів, яка включає бібліотеки тканин з цифровими близнюками. Ця послуга допомагає брендам різко скоротити терміни розвитку та вплив на навколишнє середовище.

    Технологічна екосистема, що підтримує 3D -близнюки
    Просування та прийняття цифрових тканинних близнюків сильно залежать від надійної екосистеми апаратних, програмних та інтеграційних платформ. Ця зростаюча екосистема дозволяє точну оцифрування, безшовну співпрацю та сумісність у проектуванні та виробництві.

    1. Інструменти сканування та вимірювання

    • Візу: Відомий своїми сканерами XTEX з високою роздільною здатністю, Vizoo фіксує текстуру, колір та деталь поверхні з фотореалістичною точністю, необхідною для виробництва реалістичних симуляцій тканини.
    • X-Rite Pantone: Спеціалізується на спектральних інструментах вимірювання кольорів, які забезпечують, щоб цифрові близнюки відображали точні значення кольорів у різних умовах освітлення.
    • Systems Texpa та Fabric Analyzer: Ці пристрої вимірюють механічні властивості, такі як розтягнення, драпірування та згинання, для інформування моделювання на основі фізики.

    2. 3D -імітаційні та дизайнерські платформи

    • CLO 3D / Чудовий дизайнер: Програмне програмне забезпечення для моделювання одягу в режимі реального часу та віртуального прототипування. Широко використовується модними будинками для придатності, стилізації та візуалізації матеріальної поведінки.
    • Бровз: Пропонує всебічний набір цифрових продуктів, який інтегрується з системами PLM, підтримує цифрові тканини-близнюки та дозволяє в реальному часі співпрацювати між глобальними командами.
    • Style3d: Поєднує створення цифрових тканин, віртуальний дизайн одягу та розумні рішення. З'являється як конкурент із інструментами моделювання AI-інтегрованих.

    3. Матеріальні бібліотеки та сховища на основі хмар

    • Книга: Виступає централізованим центром цифрових матеріалів для брендів та млинів. Користувачі можуть переглядати, налаштувати та інтегрувати близнюки цифрової тканини безпосередньо у свої робочі процеси дизайну.
    • Речовина Adobe: Забезпечує інструменти для текстури та матеріалів, що використовуються для візуалізації тканини з високою точністю у віртуальній, іграх та AR/VR-додатках.

    4. Інтеграція з платформами PLM та ланцюгів поставок

    • Провідні платформи PLM, такі як Centric, Lectra та PTC FlexPLM, включають модулі для бібліотек цифрових матеріалів та відстеження 3D -зразків.
    • API та мости даних тепер дозволяють безшовно синхронізувати між дизайном, пошуком, виробничими та роздрібними інтерфейсами.

    Ця взаємопов'язана екосистема має вирішальне значення для виготовлення цифрових близнюків не просто інструментом дизайну, а невід'ємної частини розробки продукту в кінці та спритності ланцюгів поставок.

    Виклики та обмеження
    Незважаючи на свій потенціал, що змінює ігри, шлях до широкого прийняття близнюків цифрової тканини не без суттєвих проблем:

    • Високі витрати на налаштування: Прийняття систем цифрового відбору проб передбачає закупівлю сканування обладнання, сплату плати за підписку на програмне забезпечення та інвестування в навчання працівників. Для постачальників малого розміру та нових брендів фінансовий тягар може бути стримуючим фактором. У таких регіонах, як Південна Азія чи Африка, обмежений доступ до капіталу або недостатня обізнаність про механізми фінансування посилює розрив доступності. Моделі спільного інвестування під керівництвом брендів або установи з фінансування розвитку можуть допомогти подолати цей бар'єр.
    • Проблеми сумісності та стандартизації: Цифрові близнюки, створені на одній платформі, можуть бути не повністю сумісними з іншими, що призводить до помилок перетворення файлів або невідповідностей у текстурі та поведінці. Відсутність відкритих цифрових матеріалів означає, що постачальникам може знадобитися створити кілька версій одного і того ж тканини для розміщення клієнтських платформ. Загальнонаціональні стандарти взаємодії, як і ті, що розробляються консорціумом 3MF, можуть різко полегшити тертя.
    • Тактильні обмеження: Дизайнери та покупці часто хочуть торкнутися і відчути тканину, перш ніж приймати рішення. Цифрові близнюки ще не можуть повторити тактильний зворотний зв'язок або сенсорний нюанс. Гаптична технологія досліджується для імітації відчуття тканини, але прийняття залишається обмеженим. Гібридні підходи, що поєднують цифрову вибірку з обмеженими фізичними точками дотику, можуть запропонувати збалансовану тимчасову модель.
    • Зміни управління та проміжки навичок: Стійкість до цифрових інструментів зберігається серед досвідчених дизайнерів, виробників моделей та менеджерів ланцюгів поставок, які звикли до традиційних робочих процесів. Бренди повинні інвестувати в практичні програми на борту, програмах підвищення кваліфікації та зусилля з цифрової грамотності, особливо в країнах постачальників, щоб повністю використовувати переваги 3D робочих процесів.
    • Інфраструктурна нерівність: Постачальники ринку, що розвиваються, можуть бракувати доступу до стабільного Інтернету, високоефективних обчислювальних систем або локальних послуг з ремонту для апаратних інструментів. Глобальні бренди можуть підтримувати цих постачальників за допомогою програм обміну обладнанням, дистанційних центрів підтримки або спільних навчальних центрів.

    Дорога попереду: від новизни до норми
    Прийняття близнюків цифрової тканини прискорюється, і те, що колись було нішевим інноваціям, зараз стає критичним сприянням готових до майбутніх ланцюгів поставок.

    Оцифрування як конкурентний імператив: Оскільки провідні бренди готуються до створення цифрових продуктів (DPC), постачальники без цифрових можливостей ризикують втратити актуальність. Постачальники, що підтримуються цифровими витратами, можуть швидше реагувати, зменшити витрати та пропонувати більшу прозорість; Риси все більше вимагають як покупців B2B, так і споживачів.

    Інтеграція з новими технологіями: Наступне покоління цифрових близнюків не працюватиме ізольовано. Вони будуть інтегруватися з:

    • Асистенти на основі AI для автоматизованого вибору матеріалів.
    • Blockchain Networks для відстеження сировини та викидів.
    • Цифрові паспорти для прозорості споживачів, демонстрація походження тканини, вплив життєвого циклу та потенціал кругообігу.

    Підйом віртуального ланцюга поставок: Цифрові близнюки закладають основу для повністю віртуальних ланцюгів поставок, де все від ідеї до продажу відбувається в цифровому просторі. Модні компанії вже тестують:

    • Віртуальні салони та ярмарки з попереднім переглядом матеріалів.
    • Цифрові колекції для тестування на тенденції та залучення впливових.
    • Виробництво на замовлення, викликане цифровими схваленнями в реальному часі.

    Стійкість та регулювання як прискорювачі: Пропозиції щодо політики ЄС, такі як Ecodesign для регулювання стійких продуктів (ESPR) та мандати з паспортом цифрових продуктів, підштовхнуть бренди до документування та розкриття впливу на рівні матеріалу, роль, ідеально підходящої для цифрових близнюків.

    Ширший культурний шифT: Зрештою, нормалізація цифрової вибірки сигналізує про зміну того, як творчість та комерція взаємодіють у моді. Це являє собою відхід від надлишку та до інтенціональності – менше відходів, більш спритності та більш сильного зв’язку між дизайном та метою.

    У міру розширення витрат і можливостей розширення, цифрові тканинні близнюки перейдуть від передової до звичайної практики; Не тільки тому, що вони нові, а тому, що вони необхідні.

  • Лідерство BHUSD досліджує інноваційні освітні технології

    Лідерство BHUSD досліджує інноваційні освітні технології

    Нещодавно Рада з питань освіти та районного мертвого округу Беверлі -Хіллз (BHUSD) нещодавно відвідала Гарнера Холта через уяву в місті Редлендс. Візит надав захоплюючий огляд того, як нові технології, такі як робототехніка, аніматроніка, штучний інтелект (AI) та віртуальна реальність (VR), можуть надихнути на освіту K-12 навчальний досвід.

    Garner Holt Productions відомий тим, що створює реалістичні аніматронічні фігури, представлені в знакових визначних пам'ятках, таких як Діснейленд, включаючи такі класики, як Пірати Карибського басейну та Зал президентів. Їх освіта за допомогою ініціативи уяви пропонує Makerspace консультації, дизайну, встановлення та навчання У реальних застосуванні інженерії, дизайну, кодування та розповідей.

    Візит був можливістю для керівництва BHUSD дослідити, як такі програми, як Гарнер Холт, можуть інформувати та надихнути майбутні навчальні середовища.

    “Ми надихнулися тим, як технології та розповіді збираються разом, щоб розпалити цікавість та творчість”, – сказав керівник Bhusd доктор Алекс Черніс. “Цей досвід поглибив наше розуміння того, як BHUSD може продумано розробити майбутні академічні програми, які інтегрують занурювальне, високопошкоджене навчання, узгоджувалося з нашою прихильністю до досконалості освіти”.

  • Розмір ринку графічного процесора для вирощування 551,36 дол. США до 2032 року,

    Розмір ринку графічного процесора для вирощування 551,36 дол. США до 2032 року,

    Остін, 03 липня 2025 р. (Newswire Globe) – Графічний процесор Ринок Розмір та зростання зростання:

    Згідно з повідомленням SNS Insider, ” Ринок графічних процесорів було оцінено в 62,17 млрд. У 2023 році і, як передбачається, до 2032 року досягне 551,36 млрд. Дол.

    Потужність цифрової кордону з іграми, AI та геополітичними змінами на ринку GPU

    Ринок графічних процесорів швидко зростає через зростаючу потребу для високоефективних процесорів для ігор, AI, центрів обробки даних та обчислювальних обчислень. Змагальні ігри та ігри з відкритим світом бачать інновації GPU, орієнтовані на реалістичну графіку та візуалізацію в режимі реального часу. У той же час робочі навантаження AI особливо глибоке навчання та висновок часто прискорюються за допомогою графічних процесорів. Компактні рішення, такі як мобільні та зовнішні графічні процесори, сприяють розширенню на ринках споживачів та підприємств. Безпека, а також поліпшення теплової надійності також зміцнює положення графічних процесорів у системах високого класу.

    На американському ринку було оцінено 10,94 млрд. Дол.. Навіть при розширенні тарифи США на товари з Китаю та В'єтнаму, ймовірно, втручаються в ланцюги поставок та підвищують ціну GPU, але Закон про чіпси допоможе посилити обладнання, спричинене США та створить більш послідовний довгостроковий шлях до зростання ринку.

    Отримати Зразок Доповідь на Ринок графічних процесорів @ https://www.snsinsider.com/sample-request/6748

    rozmir rynku grafichnogo proczesora dlya vyroshhuvannya 55136 dol ssha do Розмір ринку графічного процесора для вирощування 551,36 дол. США до 2032 року,

    Провідні гравці на ринку з переліченим їх продуктом У цьому звіті є:

    • Корпорація NVIDIA (США)
    • Advanced Micro Devices Inc. (AMD) (США)
    • Корпорація Intel (США)
    • Qualcomm Technologies Inc. (США)
    • Samsung Electronics Co. Ltd. (Південна Корея)
    • Technologies Group Plc (Великобританія)
    • Через Technologies Inc. (Тайвань)
    • Matrox Electronic Systems Ltd. (Канада)
    • IBM (США)
    • Arm Limited (Великобританія)
    • Корпорація Silicon Integrated Systems (SIS) (Тайвань)
    • Broadcom Inc. (США)
    • Xilinx Inc. (США).

    Графічний процесор Сфера звіту про ринок:

    Звіт про атрибути Деталі
    Розмір ринку в 2023 році 62,17 млрд. Дол. США
    Розмір ринку до 2032 року 551,36 млрд. Дол. США
    CAGR CAGR від 27,45% з 2024 по 2032 рік
    Звіт про обсяг та покриття Розмір ринку, аналіз сегментів, конкурентний ландшафт, регіональний аналіз, аналіз Droc & SWOT, прогноз прогнозу
    Ключові сегменти • За компонентом (апаратне забезпечення, програмне забезпечення, послуги)
    • за типом (інтегровано, дискретне, гібрид)
    • шляхом розгортання (у приміщенні, хмара)
    • За додатком (побутова електроніка, ІТ та телекомунікація, охорона здоров'я, медіа та розваги, інші)

    Придбайте сингл Користувач PDF на Графічний процесор Ринок Звіт (20% знижка) @ https://www.snsinsider.com/checkout/6748

    Ключова сегментація галузі

    Бy компонент

    У 2024 році сегмент апаратного забезпечення веде ринок графічних процесорів з 49% доходом, що підживлюється збільшенням попиту на висококласні графічні процесори в іграх, AI та обробці обробки даних. Графічні картки є важливими компонентами для швидкої доставки складних візуальних зображень та обчислень у галузях.

    Сегмент послуг встановлений для найшвидшого зростання до 2032 року, що зумовлений вибухом у GPU-AS-A-Service (GPUAAS), хмарних іграх, обчислювальних обчисленнях та машинному навчанні, які забезпечують масштабоване рішення оплати праці без великих інвестицій у обладнання.

    За типом

    У 2023 році інтегрована графіка домінувала на ринку графічних процесорів з 54% часткою доходу, на вимогу вартості та енергоефективності. Інтегровані графічні процесори (IGP) вбудовані в сам процесор і використовуються в ноутбуках, настільних ПК, а також мобільних комп'ютерів для відтворення щоденних використання, таких як відтворення медіа та 3D -програми, що не вимагають складних обчислень.

    Гібридний графічний сегмент встановлений для найшвидшого з 2024 по 2032 рік, оскільки пристрої починають використовувати подвійні налаштування GPU, щоб збалансувати енергоефективність та продуктивність – чудово підходить для ігрових ноутбуків, ультрабуків та мобільних робочих станцій, що вимагають робочих навантажень AI та графіки.

    Шляхом розгортання

    У 2023 році хмарний сегмент очолив ринок графічних процесорів із 52% від загального доходу, завдяки прийняттю хмарних ігор та навантажень AI, а також обробки краю. Як споживачі, так і підприємства дрейфують на хмарні програмні рішення через такі функції, як масштабованість, гнучкість та економія витрат.

    Як хмарний AI та ігрові потребують потужну підтримку GPU, цей сегмент налаштований швидко зростати з 2024 по 2032 рік, підсилений зростанням інвестицій у хмарну інфраструктуру та послуги, що працюють на GPU.

    За заявою

    У 2023 році сегмент споживчої електроніки керував ринку графічних процесорів із 39% часткою доходу через збільшення проникнення в GPU в смартфонах, планшетах, смарт-телевізорах та носій у 2023 році. Зростання зумовлений підвищеним бажанням високоякісних візуальних засобів в іграх, трансляції та AR як 4K/8K, що зростає.

    З 2024 по 2032 рік, прогнозується, що сегмент засобів масової інформації та розваг зросте найшвидше, завдяки зростаючому попиту на потокове, VR/AR вміст та еспорту, а також візуалізацію в режимі реального часу та занурюючий, візуальний досвід високої чіткості.

    Прискорення інновацій та занурення на континенти на світовому ринку GPU

    У 2023 році Азіатсько-Тихоокеанський регіон керував глобальним ринком графічних процесорів з приблизно 45% доходом, завдяки високому розповсюдженню технологій, широко розповсюдженим ігровим населенням та сильними виробничими електроніками, що спостерігаються в Китаї, Японії, Південній Кореї та Тайвані. Це країни, які лежать в основі як прогресування GPU, так і виробництва напівпровідників. Зростання сприяє збільшенню попиту на висококласний ігровий, мобільний та цифровий контент, а також заохочення урядом-включаючи його програму «Зроблено в Китаї 2025».

    Очікується, що Північна Америка буде найшвидше зростаючим регіоном з 2024 по 2032 рік, керований всебічним ШІ та машинним навчанням, швидким автономним розвитком транспортних засобів та хмарними обчисленнями. З основними гравцями GPU, такими як NVIDIA, AMD та Intel та зростаючими електронними видами та використанням центру обробки даних, регіон керує швидким прийняттям GPU.

    Робити уабо hпроспект З sособливо Queries оr п.eed З cнаредакція rДослідження на Графічний процесор Ринок? Подайте тут свій запит @ https://www.snsinsider.com/enquiry/6748

    Останні розробки:

    • У травні 2025 року Intel дебютував трьома новими показниками продуктивності Xeon 6 з пріоритетною технологією Turbo для вдосконалення робочих навантажень AI, прискорених GPU. Один із цих процесорів, Xeon 6776P, тепер використовується для підживлення останньої системи AI DGX B300 NVIDIA, розробленої для обслуговування масштабних робочих навантажень AI.
    • У березні 2025 року Qualcomm оголосив про три нові чіпси Snapdragon G-серії-G3 Gen 3, G2 Gen 2 та G1 Gen 2. G3 Gen 3 очолюється підтримкою Lumen 5 Lumen, а також Wi-Fi 7 на 30% швидше продуктивності процесора.

    Тздатний оf Зміст – Основні ключові моменти

    1. Вступ

    2. Виконавчий підсумок

    3. Методологія дослідження

    4. Аналіз впливу на ринку динаміки

    5. Статистична інформація та звітність про тенденції

    6. Конкурентний ландшафт

    7. Ринок графічних процесорів за компонентом

    8. Ринок графічних процесорів за типом

    9. Ринок графічних процесорів за розгортанням

    10. Ринок графічних процесорів за додатком

    11. Регіональний аналіз

    12. Профілі компанії

    13. Використовуйте випадки та найкращі практики

    14. Висновок

    Про нас:

    SNS Insider є одним з провідних агентств з досліджень на ринку та консалтингу, який домінує в галузі досліджень ринку в усьому світі. Мета нашої компанії – надати клієнтам знання, які вони потребують, щоб функціонувати в змінних обставинах. Для того, щоб дати вам актуальні, точні ринкові дані, розуміння споживачів та думки, щоб ви могли з упевненістю приймати рішення, ми використовуємо різноманітні методи, включаючи опитування, відео -переговори та фокус -групи по всьому світу.

    rozmir rynku grafichnogo proczesora dlya vyroshhuvannya 55136 dol ssha do Розмір ринку графічного процесора для вирощування 551,36 дол. США до 2032 року,
                
  • Революція місцевого туризму з зануреними технологіями

    Революція місцевого туризму з зануреними технологіями


    Дата: 3 липня 2025 року

    Категорія: цифрові інновації



    Троє людей біля мерії Белфаста, двоє тримають гарнітури VR

    Три компанії отримали 100 тис. Фунтів стерлінгів для розробки прототипів для інноваційного туризму

    У рамках розширення міста 18-місячна програма на чолі з інноваційним офісом міської ради Белфаста, компанії співпрацюють з туристичними партнерами регіону, щоб використати передові занурення та бездротові сполучення для розробки прототипів, які надихають місцевих жителів та відвідувачів, щоб розповісти свою історію Белфаста.


    Три компанії зараз пройшли це до заключного етапу, і протягом наступних шести місяців перетворять свої поняття в прототипи, щоб випробувати в реальних умовах.


    Успішні компанії та концепції:


    Генератор історії Belfast Hamilton Robson (співпраця з студіями 1UP та нервовим центром) – інтерв'юером, що працює на AI та голографічним інтерфейсом, розробленим для спричини природних розмов та потужного інструменту виявлення історії. Заключний прототип буде масштабованим, пошуковим архівом, який захоплює автентичні, нефільтровані “історії Белфаста”.


    Amergin's Liquid City розробить простий інструмент історії з інтерв'юером AI, який може допомогти розповіді будь -хто, будь -де на своєму мобільному пристрої.


    Фрактал Белфаст Екатерини Соломатіна використовуватиме досвід змішаної реальності, щоб надихнути, захопити та ділитися особистими та культурними спогадами від менших почуттів голосів у наших громадах.


    Високий шериф Белфаста, радника Фіона Макатер, сказав: “Ми є нацією оповідачів. Спираючись на цю силу, розширення міста заохочує новаторів досліджувати, як наш досвід туризму може революціонувати, як ми ділимося цим аспектом нашого життя з іншими. Я особливо схвильований потенціалом Immersive Tech, щоб допомогти меншим почути, що громади формували зміст нових атракціонів.


    “Наша мета – це те, що історії Белфаста, наш досвід відвідувачів, громадський простір та творчий центр, який, як очікується, відкриється до 2030 року на Королівській авеню, включатиме такі види інновацій, щоб зробити його глобальним пунктом призначення”.


    Д -р Адріан Джонстон MBE, голова цифрової консультативної ради Ді цифрової консультативної консультаційної консультації міста Белфаст та уповноважений з питань інновацій Белфаста додав: “Розширення міста фінансується через цифровий стовп Белфаст -регіон -угоди, з додатковими внесками від міської ради Белфаста. Щоб підтримати їх у власному успіху.


    Для отримання додаткової інформації про розширення міста відвідайте www.smartbelfast.city або на програму інвестицій у місті Белфаст, відвідайте www.belfastregioncitydeal.co.uk





  • Вплив на ринок розподілу законопроектів на 1,3 мільярда

    Вплив на ринок розподілу законопроектів на 1,3 мільярда

    Вступ

    Глобальний ринок мобільного навчання готовий до неабиякого зростання, прогнозується досягти 604,8 мільярда доларів до 2033 рокувгору 70,3 мільярда доларів у 2023 роцівідображення надійного CAGR 24,01% З 2024 по 2033 рік. Мобільне навчання, або M-Learning, дозволяє проводити освіту та навчання за допомогою мобільних пристроїв, роблячи навчання більш гнучким, доступним та захоплюючим. Зростаючий попит на онлайн-освіту, особливо післяпадемію та зростання прийняття смартфонів та планшетів є основними рушіями цього зростання. Ринок мобільного навчання перетворює моделі традиційної освіти та розширення можливостей учнів у всьому світі для доступу до вмісту в будь -який час та в будь -якому місці.

    vplyv na rynok rozpodilu zakonoproektiv na 13 milyarda Вплив на ринок розподілу законопроектів на 1,3 мільярда

    Як зростання впливає на економіку

    Швидке зростання мобільного навчання суттєво впливає на світову економіку, посилюючи доступ до освіти та навчання, особливо на ринках, що розвиваються. Мобільне навчання пропонує доступні та масштабовані рішення для людей та організацій, щоб отримати підвищення кваліфікації та переробляють свою робочу силу, тим самим сприяючи економічному зростанню. Зі збільшенням залежності від мобільних пристроїв учні тепер можуть отримати доступ до вмісту за зручністю, зменшуючи потребу в традиційній навчальній інфраструктурі.

    Цей перехід до мобільного навчання створює нові можливості для творців цифрового контенту, навчальних технологій та тренерів, тим самим сприяючи створенню робочих місць та економічній диверсифікації. Крім того, мобільні платформи навчання сприяють інноваціям у таких галузях, як корпоративне навчання, охорона здоров'я та технології, де постійне навчання та розвиток є ключовими для залишання конкурентоспроможними. Оскільки мобільне навчання продовжує розширюватися в усьому світі, очікується, що він надалі сприятиме підвищенню продуктивності, підвищення можливостей робочої сили та стимулювати економічне зростання, роблячи освіту більш інклюзивною, доступною та доступною.

    ➤ Дослідження виявляє можливості для бізнесу @ https://market.us/report/bill-splitting-apps-market/free-sample/

    Вплив на глобальний бізнес

    Оскільки мобільне навчання стає більш поширеним, підприємства все частіше включають його у свої стратегії навчання та розвитку. Зростаючий попит на мобільні рішення для навчання-це потреба в компаній інвестувати в платформи, сумісні з мобільними, та створення цифрового контенту, що може призвести до підвищення витрат на підприємства. Однак ці витрати компенсуються довгостроковими перевагами покращення продуктивності працівників, продуктивності та розвитку навичок.

    Зміни ланцюгів поставок відбуваються, коли організації переходять від традиційного навчання в особистій підготовці до мобільних навчальних програм. У таких галузях, як корпоративне навчання, охорона здоров'я та технології, підприємства використовують мобільне навчання для забезпечення постійної освіти та сприяння залученню працівників. Цей зсув особливо вигідний у галузях з швидко мінливими технологіями, такими як технології та охорони здоров'я, де постійне розвиток навичок має вирішальне значення. Мобільне навчання дозволяє бізнесу більш ефективно надавати навчання, покращуючи утримання працівників та забезпечуючи їх конкурентоспроможними на світовому ринку.

    Стратегії для бізнесу

    Щоб залишатися конкурентоспроможними на зростаючому ринку мобільного навчання, бізнес повинен прийняти такі стратегії:

    • Інвестуйте в мобільні платформи навчання Надати працівникам гнучкі та доступні можливості навчання.
    • Важіть гейміфікацію та інтерактивний контент Для посилення залучення та утримання користувачів.
    • Зосередьтеся на оптимізованих мобільними ресурсами навчальних ресурсів Для забезпечення сумісності з різноманітними пристроями.
    • Монітор та проаналізуйте прогрес учня Для підвищення ефективності мобільних навчальних програм.
    • Співпрацюйте з компаніями Edtech Для розробки індивідуальних мобільних навчальних рішень, пристосованих до конкретних галузевих потреб.

    Ключові винос

    • Очікується, що ринок мобільного навчання зросте на CAGR 24,01% з 2024 по 2033 рік.
    • Мобільне навчання покращує доступ до освіти, що дозволяє учням займатися вмістом у будь -який час і в будь -якому місці.
    • Підприємства приймають мобільне навчання працівникам Upskill, підвищення продуктивності та конкурентоспроможності.
    • Мобільні платформи навчання приносять користь, таких як корпоративне навчання, охорона здоров'я та технології.
    • Компанії повинні інвестувати в платформи, сумісні з мобільними, та інтерактивний контент, щоб залишатися конкурентоспроможними.

    ➤ Швидка придбання повного звіту тут @ https://market.us/purchase-report/?report_id=133385

    Точка зору аналітика

    В даний час мобільний ринок навчання відчуває швидке зростання, зумовлене посиленням залежності від мобільних пристроїв для освіти та навчання. З прогнозованим CAGR 24,01%майбутнє мобільного навчання виглядає багатообіцяючим, особливо в регіонах із зростаючим проникненням смартфонів та доступом до Інтернету. Зростаюче використання мобільних навчальних рішень у галузі корпоративного навчання, охорони здоров’я та технологій, як очікується, продовжить розширювати ринок.

    Надалі інтеграція AI та аналітики даних у мобільні платформи навчання ще більше покращить персоналізований досвід навчання, що робить мобільне навчання ще більш ефективним та доступним. Майбутнє має величезний потенціал для мобільного навчання, що має можливості для інновацій у доставці контенту та залученні учнів.

    Регіональний аналіз

    Північна Америка має найбільшу частку глобального ринку мобільного навчання, зумовлений сильним попитом на корпоративні навчальні рішення та широке використання смартфонів. У 2023 році Північна Америка становила значну частину ринку через наявність усталених навчальних закладів та підприємств, які приймають мобільне навчання для розвитку робочої сили.

    Європа також свідчить про зростання, і підприємства все частіше приймають мобільне навчання, щоб забезпечити масштабовані рішення щодо навчання працівників. Очікується, що Азіатсько-Тихоокеанський регіон зазнає найвищих темпів зростання протягом прогнозованого періоду, зумовленого швидкою цифровою трансформацією в таких країнах, як Китай, Індія та Японія. Латинська Америка та Близький Схід з'являються як зростаючі ринки мобільного навчання, оскільки проникнення в мобільний рух збільшується, а навчальна інфраструктура покращується.

    Ділові можливості

    Ринок мобільного навчання представляє численні можливості для бізнесу для компаній, що надають мобільні платформи навчання та навчання. Компанії з освітніх технологій можуть скористатися зростанням попиту на мобільні рішення, пропонуючи індивідуальний контент для різних галузей, включаючи охорону здоров'я, фінанси та технології.

    Підприємства в корпоративному навчальному просторі можуть розширити свої пропозиції, інтегруючи мобільне навчання, щоб забезпечити навчання працівникам. Крім того, зростання віддаленого навчання та зростаюча потреба у резКцілінзі та підвищенні виробництва в галузях, таких як охорона здоров'я, роздрібна торгівля та фінанси, представляють значні можливості для зростання. Компанії, які зосереджуються на тому, щоб запропонувати інноваційний, залучений та інтерактивний досвід мобільного навчання, знайдуть достатньо можливостей на цьому швидко розширюваному ринку.

    Ключова сегментація

    Глобальний ринок мобільного навчання може бути сегментований наступним чином:
    Застосування:

    • Корпоративне навчання
    • Академічне навчання
    • Навчання в галузі охорони здоров'я
    • Урядова та військова підготовка
    • Роздрібна торгівля

    Технологія:

    • Розширена реальність (AR)
    • Віртуальна реальність (VR)
    • Штучний інтелект (AI)
    • Мобільні програми навчання

    Регіон:

    • Північна Америка
    • Європа
    • Азіатсько-Тихоокеанський
    • Латинська Америка
    • Близький Схід та Африка

    Аналіз ключових гравців

    Основними гравцями на ринку мобільних навчальних робіт є розробка інноваційних рішень, які інтегрують мобільні технології з навчальними платформами для забезпечення гнучких та масштабованих рішень освіти та навчання. Ці компанії зосереджуються на оптимізованій мобільній доставці вмісту, гейміфікації та інтерактивних інструментах навчання для покращення залучення та утримання користувачів.

    Співпрацюючи з навчальними закладами, постачальниками корпоративного навчання та технологічними компаніями, ці гравці розширюють їх охоплення в різних галузях. Зі зростанням мобільного навчання ці компанії також інвестують в AI та аналітику даних для персоналізації досвіду навчання та покращення результатів навчання, тим самим залишаючись конкурентоспроможними на швидко зростаючому ринку.

    • Aptap Ltd.
    • Axio Digital Pvt. ТОВ
    • ТОВ «Bill.com
    • Block Inc.
    • Bring10 LLC
    • Digiground Pty Ltd.
    • Groupee Pty Ltd.
    • Kittysplit і
    • Microsoft Corp.
    • Tech Pvt. ТОВ
    • NBK
    • Natwest Group Plc
    • Paerpay Inc.
    • PayPal Holdings Inc.
    • Розщеплювати
    • Розщеплювати
    • Splitwise Inc.
    • Видальне програмне забезпечення
    • Крок вгору Labs Inc.
    • Tricount SA
    • Інші ключові гравці

    Останні розробки

    • У березні 2024 рокуМобільна навчальна платформа запустила інструмент, керований AI, для персоналізації навчальних шляхів для користувачів.
    • У травні 2024 рокукомпанія Edtech представила мобільні навчальні рішення для медичних працівників, зосереджуючись на підвищенні.
    • У липні 2024 рокуПартнерство між постачальником мобільних навчальних закладів та корпоративною навчальною фірмою призвело до запуску мобільного додатка для розробки працівників.
    • У вересні 2024 рокубула запущена мобільна навчальна платформа для студентів у віддалених регіонах, яка пропонує безкоштовний доступ до навчальних матеріалів.
    • У листопаді 2024 рокуінтернет -навчальна компанія покращила свій мобільний навчальний додаток за допомогою модулів VR для зануреного досвіду навчання.

    Висновок

    Ринок мобільного навчання відчуває сильне зростання, з підвищеним попитом на доступні та гнучкі навчальні рішення. Оскільки підприємства та навчальні заклади продовжують приймати мобільні платформи навчання, ринок встановлений для подальшого розширення. Майбутнє мобільного навчання виглядає багатообіцяючим, що має можливості для інновацій у доставці контенту та залученні учнів.

    Обговоріть свої потреби з нашим аналітиком

    Будь ласка, поділіться своїми вимогами з більш детальною інформацією, щоб наш аналітик міг перевірити, чи зможуть вони вирішити ваші проблеми

    1745930420 401 rynok blockchain enterprise vidobrazhaye velychezne zrostannya na 2878 mlrd bn Вплив на ринок розподілу законопроектів на 1,3 мільярда