Категорія: Віртуальна та Доповнена Реальність

  • Чудо приносить антологію змішаної реальності до Quest 3 сьогодні

    Чудо приносить антологію змішаної реальності до Quest 3 сьогодні

    Дивно, антологія досвіду змішаної реальності розробника Gadgeteer, зараз на Quest 3.

    Раніше оголошений минулого місяця, Wonder – це останній проект від Gadgeteer Vancouver Studio Metanaut. Охарактеризований як новий додаток для розвідки, спрямований на ветеранів XR та новачків, він має на меті “залучити магію та спокій у свої повсякденні простори”, пропонуючи користувачам “втечу від їхнього насиченого життя” за різними переживаннями, які тривають приблизно 20 хвилин.

    Під час запуску Wonder поставляється з трьома досвідом, а більше буде слідувати після запуску. Стародавні руїни перетворюють ваш простір у таємничу печеру, яку споживає чорна діра. Медузи Bloom-це глибокомосна пригода, де біолюмінесцентні медузи освітлюють навколишнє середовище. Також є паралельні світи, які використовують портали згинання реальності для створення альтернативних версій вашого середовища.

    Metanaut States Wonder має на меті забезпечити більш «холодний та розслабляючий» досвід із фотореалістичними візуальними зображеннями, зосередившись на легких взаємодіях через сидіння, стоячи або геймплей. Кожен досвід використовує взаємодію без відстеження контролера, а студія стверджує, що сканування нового середовища змінює досвід відповідно до вашого простору.

    Чудо сьогодні досягає Meta Quest 3 за 3,99 долара, і Metanaut раніше підтвердив, що ціна “очікується, що збільшиться”, коли вміст після запуску надійде.

  • DFL та VFB Stuttgart продовжують 360-градусні занурювальні тести з живим та за кадром вмісту

    DFL та VFB Stuttgart продовжують 360-градусні занурювальні тести з живим та за кадром вмісту

    https://www.youtube.com/watch?v=5fvwk_ry2hc

    DFL та VFB Stuttgart використовували дві камери на стороні кроку та ще один на головній підставці для отримання стереоскопічного 360-градусного сигналу VFB Stuttgart недавнього матчу проти SV Werder Bremen.

    Тест, який відбувся під час краватки Бундесліги 13 квітня, дозволив гостям бізнес-центру Mercedes-Benz у Штутгарті, повинен був перемикатися між різними кутами камери та насолоджуватися персоналізованим панорамним видом дії. Потік 10K високої роздільної здатності був променений до високотехнологічних окулярів зі швидкістю 60 кадрів в секунду.

    Управління продуктами та інноваціями DFL Домінік Шоллер сказав: “З чіткою увагою на потребах фанатів Бундесліги та медіа -партнерів, а також нашу прихильність до того, щоб бути” ближчими до гри “, руйнівні інновації відіграють центральну роль у нашій інноваційній та стратегії продуктів.

    “Тому ми раді зробити ще один крок вперед у нашій серії тестів разом із VFB Stuttgart. Роблячи це, ми отримали цінні уявлення про встановлення виробництва та відгуки користувачів при використанні занурюваної реальності та окулярів віртуальної реальності в контексті трансляцій Бундесліга”.

    Технологію вперше було випробувано в Суперкубок 2024 року в Леверкузені, коли VFB Stuttgart зіткнувся з Байєром Леверкузеном. З тих пір DFL заявив, що технологія була надалі розроблена та перевірена різними способами.


    Стежити Домінік Шоллер DFL та Ян Декенброк про виробництво занурювального покриття Німецького фіналу Supercup 2024 року

    https://www.youtube.com/watch?v=yitzlaepmbc

    В Європі SVG Футбольний саміт 2025Домінік Шоллер, DFL, віце-президент з управління продуктами та інноваціями та Ян Декенброк, DFL, керівник інновацій продуктів, розповів про те, як і чому вони випустили висвітлення фіналу Super Super Super Cup 2024 року як в прямому ефірі для змішаних реальності окулярів та гарнітур, що дало глядачам 360-градусний вигляд виду на поле.


    Нещодавній тест на VFB Stuttgart v SV Werder Bremen Match був вперше, коли поєднання живих трансляцій матчу з ексклюзивними закулісними уявленнями було протестовано на матчі Бундесліги.

    Випробування, пов’язане з VFB Stuttgart та DFL, надасть подальші відгуки та дані, причому обидві організації планують продовжувати тісно працювати над зануреними випробуваннями. DFL заявив, що наступний етап тестів передбачає тестування додаткових кутів камери, а також подальша робота над розробкою того, як надсилаються та отримують сигнали передачі.

    Виконавчий директор VFB Stuttgart Олександр Вейрле додав: “Інновації є частиною ДНК VFB Stuttgart. Досвід медіа -спорту зазнає фундаментальних змін – і ми хочемо відігравати активну роль у формуванні її.

    «Швидкість передачі даних, камери та носіння, такі як сучасні окуляри віртуальної реальності, відкривають захоплюючі можливості для покращення досвіду стадіону. Незважаючи на те, що досвід живого на стадіоні залишається незамінним, ми вважаємо це нашою відповідальністю, щоб добре використовувати можливості, пропоновані цифровою трансформацією.

    “Ми створили ідеальні умови для цього в нашій найсучаснішій арені MHP-поточні випробування-це перший, логічний крок до інноваційних форм взаємодії вентиляторів та використання медіа”.

    Власна технологія походить від Берлінських стартап-програмних технологій, які працювали над виробництвом у співпраці з дочірньою компанією DFL Sportcast. У березні 2025 року DFL та Softseed Technologies отримали нагороду Sport Tech Company на ISC в Лондоні для виробництва зануреної реальності у Суперкубок 2024 року.

  • Kaist VR Tech, інструмент хореографії Shine на Chi 2025

    Kaist VR Tech, інструмент хореографії Shine на Chi 2025

    Точне вказівка ​​у віртуальних просторах є важливим для безшовної взаємодії. Якщо вказівка ​​не є точною, вибір бажаного об'єкта стає складним, порушення занурення користувача та зменшення загальної якості досвіду. Дослідники Kaist розробили технологію, яка пропонує яскравий, реалісний досвід у віртуальному просторі, поряд із новим інструментом, який допомагає хореографам у всьому творчому процесі.

    Каїст (президент Кванг-Хюн Лі) оголосив 13 травня, що дослідницька група під керівництвом професора Санг Хо Йона з Вища школа культурної технології у співпраці з професором Ян Чжан з Каліфорнійського університету, Лос-Анджелеса (UCLA) розробила технологію “T2iray” та “хореокрію”. Ці технології отримали дві почесні нагороди, визнаючи перші 5% робіт, на Chi 2025*, найкращу міжнародну конференцію в галузі взаємодії людини-комп'ютера, що влаштовується Асоціацією обчислювальних машин (ACM) з 1 по 1 квітня.

    kaist vr tech instrument horeografiyi shine na chi 2025 Kaist VR Tech, інструмент хореографії Shine на Chi 2025

    T2IRAY: Розширення віртуальної точності введення

    T2IRAY вводить новий метод введення, який дозволяє точно маніпулювати об'єктом у віртуальних середовищах, розширюючи традиційні жести великого пальця до індексу. Цей підхід долає попередні обмеження, такі як переривання або знижена точність через зміни положення чи орієнтації руки.

    Технологія використовує локальну систему координат на основі відносин пальця, забезпечуючи постійне введення навіть у міру переходу позицій рук. Він точно фіксує тонкі рухи великого пальця в цій системі координат, інтегруючи природні рухи головки, щоб забезпечити рідкий, інтуїтивно зрозумілий контроль у широкому діапазоні.

    kaist vr tech instrument horeografiyi shine na chi 2025 Kaist VR Tech, інструмент хореографії Shine на Chi 2025

    Професор Санг Хо Йон пояснив: “T2IRAY може значно покращити досвід користувачів у AR/VR, увімкнувши плавний, стабільний контроль навіть тоді, коли руки користувача в русі”.

    Це дослідження під керівництвом першого автора Джини Кім було підтримано чудовим проектом підтримки нового дослідника Національного науково -дослідного фонду Кореї за Міністерством науки та ІКТ, а також Проектом підтримки Університету ІКТ (ITRC) Інституту планування та оцінки технологій інформаційних технологій (IITP).

    ▴ Назва паперу: T2IRAY: Дизайн непрямого вказівки на основі великого пальця на безперервне введення AR/VR

    ▴ Паперове посилання: https://doi.org/10.1145/3706598.3713442

    ▴ T2iray Demo Video: https://youtu.be/eljlcjbkjpy

    Хореокран: творча свобода у VR для хореографів

    Крім того, команда професора Йона розробила “хореократ”, інструмент віртуальної реальності, призначений для підтримки хореографів, вирішуючи унікальні виклики, з якими вони стикаються, такі як запам'ятовування складних рухів, подолання креативних блоків та управління суб'єктивним відгуком.

    Хореокрафт зменшує опору на пам'ять, дозволяючи хореографам зберігати та вдосконалювати рухи безпосередньо в просторі VR, використовуючи аватар-захоплення рухом для взаємодії в режимі реального часу. Це також підвищує творчість, рекомендуючи рухи, які, природно, вписуються з попередньою хореографією та музичними елементами. Крім того, система забезпечує кількісний зворотний зв'язок шляхом аналізу кінематичних факторів, таких як баланс, стабільність та активність, допомагаючи хореографам приймати творчі рішення, керовані даними.

    1747261571 610 kaist vr tech instrument horeografiyi shine na chi 2025 Kaist VR Tech, інструмент хореографії Shine на Chi 2025

    Професор Йон зазначив: “Хореукрафт – це інструмент, призначений для вирішення основних проблем, з якими стикаються хореографи, підвищення як творчості, так і ефективності. У тестах користувачів з професійними хореографами він отримав високу оцінку за його здатність розпалити творчі ідеї та надавати цінні кількісні відгуки”.

    Це дослідження було проведено у співпраці з докторським кандидатом Кюнгюном Юнгом та кандидатом магістра Хайньюн Хан, поряд з Інститутом електроніки та телекомунікацій (ETRI) та мільйоном ТОВ «Генеральний директор Hye-rang KIM) за підтримки культурного та мистецького проекту розвитку служби за допомогою служіння культури, спорту та туризм.

    ▴ Назва паперу: хореокран:

    ▴ Паперове посилання: https://doi.org/10.1145/3706598.3714220

    ▴ Хореукрафт демонстраційне відео: https://youtu.be/ms1fwisbjjw

    *CHI (Конференція з людських факторів в обчислювальних системах): Прем'єр-міжнародна конференція з взаємодії з комп'ютерами, організована ACM, відбулася цього року з 25 квітня по 1 травня 2025 року.

    /Публічний реліз. Цей матеріал із походження організації/автора може бути точковим характером та відредагованим для ясності, стилю та довжини. Mirage.news не займає інституційні позиції чи сторони, а всі погляди, позиції та висновки, висловлені тут, є виключно стомлювальними автором.

  • Завтрашній світ – журнал ділових подорожей

    Завтрашній світ – журнал ділових подорожей

    Коли ми дивимось на 2030 рік, корпоративний ландшафт подорожей готовий до чудової еволюції – один керований поєднанням нових технологій, новими очікуваннями мандрівників та глобальними зрушеннями в тому, як ми працюємо та рухаємось.

    Для членів незалежної компанії з управління подорожей (TMC) The Advantage Travel Partnership ніколи не було важливіше підготуватися до вимог завтрашнього мандрівника та створити цифрову інфраструктуру, готову до виконання цієї зміни.

    До кінця цього десятиліття Gen Z складе майже 30% глобального населення мандрівників, приносячи з собою цифрові перші очікування, цінності стійкості та прагнення до персоналізованого, безперебійного досвіду. Як цифрові тубільці, вони очікують, що TMC забезпечить підтримку в режимі реального часу, інтуїтивні цифрові послуги та технологічні рішення, які відображають їх повсякденне життя споживачів.

    Вже ми спостерігаємо зростання тенденцій, таких як агентний АІ, зустрічі в русі, зламання Джетсета та біометричні шлюзи – лише деякі нововведення, які стануть мейнстрімом протягом п'яти років. Для нашого сектору це не абстрактні поняття; Вони є негайними можливостями для підвищення ефективності, підвищення досвіду та зменшення тертя.

    “Не було важливіше підготуватися до вимог завтрашнього мандрівника”

    Штучний інтелект підкреслює багато з цих подій, що дозволить переходити від реактивної служби до активної підтримки. Цифрові консьєржі, що працюють на AI, незабаром стануть нормою-автоматизація змішування з персоналізацією, щоб передбачити потреби мандрівників, робити розумні рекомендації та виконувати складні завдання, такі як зміни маршруту та відповідність візі за лічені секунди.

    Іммерсивні технології-включаючи VR, AR та ER-також переосмислять планування попереднього подорожей, коли два світи віртуальних та фізичних з’єднань збираються разом, а конвергенція відкриває цілий новий світ захоплюючих можливостей. Мандрівники зможуть «пройти» свій готель, вивчити місця проведення зустрічей або зрозуміти доступність пункту призначення, перш ніж вони коли -небудь виїжджають з дому. Наприклад, тривожний мандрівник, який, можливо, не відчуває себе комфортно, вступаючи в незнайомий аеропорт, тепер може пережити його спочатку з комфорту будинку завдяки силі технології. Ці інструменти не тільки підвищують впевненість та вибір, але й сприяють включенню та доступності, що робить неможливими подорожей можливими.

    Паралельно, Fintech Innovations перетворить спосіб оплати та керованості подорожей. Від купівлі зараз, оплатіть пізніше (BNPL) схеми до цифрових гаманців, відкритих банкінгу та цифрових валют Центрального банку (CBDC), платіжна подорож буде безперешкодно вбудована з попередньої поїздки до після поїздки. Оскільки технологія змінює спосіб переміщення грошей навколо екосистеми, вона сприятиме ефективності процесу, впорядкування потоків платежів, покращує грошовий потік та сприятиме комерційній вигоді.

    “Ми повинні продовжувати спілкуватися з розробниками політики, щоб відстоювати інновації подорожей та узгодити глобальні стандарти”

    У цьому гіперконнітованому майбутньому мобільність як послуга (MAAS), транспортні засоби без водіїв та розширена авіація безперешкодно інтегруються в цифрові платформи, при цьому підключення 5G та 6G робить надання послуг у реальному часі більш життєздатною, ніж будь-коли. Оскільки супер додатки консолідують бронювання, підтримку та лояльність до єдиних інтерфейсів, TMC повинні позиціонувати себе як пов'язані помічники подорожей у цій екосистемі.

    Для підготовки ми повинні заохочувати розумні експерименти-пілотні технології, такі як цифрові близнюки або занурювальні інструменти в середовищах з низьким рівнем ризику, щоб швидко та адаптуватися. Ми також повинні інвестувати в цифрові навички, гарантуючи, що наші команди оснащені для використання та підтримки цих інструментів та модернізації нашої інфраструктури основних технологій для забезпечення майбутніх потреб надійно та ефективно. Важливо, що ми повинні продовжувати спілкуватися з розробниками політики, щоб відстоювати інновації подорожей та узгодити глобальні стандарти, особливо в таких сферах, як конфіденційність даних, кібербезпека та правила мобільності.

    Коли ми підходимо до наступного десятиліття, важливо визнати, що мандрівники матимуть поведінку та потреби, які значно відрізняються від поведінки сьогодні. Ми повинні постійно слухати, розуміти та реагувати на розвиваються потреби TMC, щоб залишатися узгодженими з галузевими змінами.

    Поки ландшафт змінюється, у світі завтрашнього мандрівника все ще існує життєва роль для незалежного ТМС; Це просто вимагає від нас, щоб вимовити своє мислення та дії, щоб залишатися актуальними та підготовленими. 2030 рік не за горами. Майбутній мандрівник вже тут, і вони просять досвід ділових подорожей, який є безшовним, розумним та підібраним до свого світу.

    advantagetravelpartnership.com

  • Партнерство ED-Tech пропонує віртуальні курси CTE у кваліфікованих торгах

    Партнерство ED-Tech пропонує віртуальні курси CTE у кваліфікованих торгах

    Пара програмних компаній K-12 співпрацює для задоволення попиту на більше торговельної кар'єри та технічної освіти (CTE), інтегруючи свої пропозиції та включення віртуальних симуляцій.

    Згідно з недавнім випуском новин, компанія K-12 курсових програм Edmentum додала онлайн-курси з навчання взаємодії, виробника занурених навчальних занять для кваліфікованої торгової роботи, до своєї платформи CTE під назвою Edmentum Career: Trade Prep. Курси використовують штучний інтелект, занурюючі симуляції та віртуальну реальність для викладання учнів середньої та середньої школи про торгові роботи в дев'яти галузях: електрична, сантехніка, кондиціонування, техніка, обслуговування об'єктів, чиста енергія, багатосімейне обслуговування, будівництво житлових будинків та сонячне.

    Випуск новин описує віртуальне середовище як засіб для учнів практикувати основні навички торгівлі, не вимагаючи від них впоратися з живим обладнанням, або школою для підтримки дорогих закладів CTE.


    Попит студентів на інформацію про ці сфери зростав, коли робота стала більш технологічно розвиненою, за словами президента та генерального директора Едментума Джеймі Канде, компанія якої вважає 6 мільйонів студентів як клієнтів у всьому світі. У випуску новин цитується опитування 2024 року в 1000 людей віком від 16 до 26 років, проведеного Thumbtack Thumbtack компанія «Домашні послуги», в якій 55 відсотків заявили, що розглядають кар’єру в кваліфікованій торгівлі.

    “Оскільки технологія швидко переробляє кваліфіковані торги, ми спостерігали вибух у інтересах – серед викладачів, так і студентів – у цих галузях”, – заявила Кенді у публічній заяві. “Але забезпечення змістовного опромінення та практичного навчання в ОВК, електричні, сантехнічні та інші торги з високим попитом часто вимагають значних інвестицій в обладнання та спеціалізованого персоналу, який недосяжний для багатьох шкіл”.

    Використовуючи іммерсиву технологію та вміст на основі моделювання, Candee сказала, що школи тепер мають безпечний та економічно вигідний спосіб “розірвати бар'єри для досвіду навчання та масштабу доступу до навчання, готових до роботи”.

  • Китай запускає першу в світі 10G комерційну широкосмугову мережу

    Китай запускає першу в світі 10G комерційну широкосмугову мережу

    Tempo.co, Джакарта – Китай знову досяг значної віхи в розвитку цифрової інфраструктури, запустивши першу в світі 10-гігабітну (10G) комерційну широкосмугову мережу. Ця мережа, як повідомляється, пропонує швидкість завантаження до 9 834 мегабіти в секунду (Мбіт / с), що майже еквівалентно 10 гігабітам в секунду (Gbps). Які повні деталі цього новаторського досягнення?

    Як повідомляло Часи ІндіїПроект, розпочата в Новій території Сіонгана, графство Сунан, провінція Хебей, є спільним зусиллям між технологічним гігантом Хуавей та державним оператором Китай Unicom. Основна мета-значно підвищити швидкісний доступ до Інтернету.

    Звіти з Економічні часи Далі зазначається, що ця послуга забезпечує швидкість завантаження, що досягає 9 834 Мбіт / с (майже 10 Гбіт / с), швидкість завантаження приблизно 1 008 Мбіт / с та надзвичайно низька затримка всього 3 мілісекунд. Ці характеристики роблять послугу ідеально підходящим для додатків у режимі реального часу.

    Це просування забезпечується впровадженням технології останнього покоління 50G PON (пасивна оптична мережа). Ця система покращує ефективність передачі даних щодо існуючої інфраструктури оптичного волокна, забезпечуючи значно більшу продуктивність порівняно зі звичайними широкосмуговими мережами.

    Щоб проілюструвати величину цього вдосконалення, експеримент продемонстрував, що завантаження 20 ГБ 4K фільму, який зазвичай займає 7 – 10 хвилин із з'єднанням 1 Гбіт / с, тепер може бути завершено за 20 секунд у мережі 10G.

    Такий стрибок у Speed ​​розблокує великі можливості для різних програм високої пропускної здатності працювати більш плавно та ефективно, починаючи від хмарних служб та занурювальної віртуальної реальності (VR) та досвідченої реальності (AR) до 8K відео-потокового потоку та більш чуйного управління розумною домашньою системою.

    Згідно з повідомленням від Між 23 квітня 2025 року ця 10G мережа також підтримує інновації штучного інтелекту (AI), що сприяє плавному потоку даних для великих мовних моделей.

    Нова територія Xiong'an, футуристичне столичне місто, розташоване в 70 милях на південний захід від Пекіна, була позначена як центр для випробування передових технологічних інновацій у Китаї. Задуманий у 2017 році під баченням президента Сі Цзіньпіна, місто тепер може похвалитися 10 г широкосмугової мережі, здатної досягти швидкості завантаження 10 гігабіт в секунду.

    У той час як Xiong'an наразі має відносно низьку щільність населення, наявність цієї мережі 10G може залучити збільшення інвестицій.

    Завдяки цьому запуску Китай зарекомендував себе як глобальний лідер у комерційних широкосмугових технологіях, перевершивши країни, відомі своїми швидкими швидкістю Інтернету, такими як Об'єднані Арабські Емірати, Катар та Південна Корея.

    Це не тільки покращує досвід користувачів у розважальному секторі, але й очікується, що ця технологія також сприятиме інноваціям у різних галузях. Оскільки швидші та стабільніші зв’язки стають доступними, вони значно підтримуватимуть прогрес у таких галузях, як телемедицина, дистанційна освіта та розумне сільське господарство, орієнтоване на дані.

    Вибір редактора: 5 найкращих країн, які живуть у майбутньому, включаючи Сінгапур

    Клацніть тут Щоб отримати останні оновлення новин від Tempo в Google News

  • Цей захоплюючий досвід мистецтва приходить до Центру Трейл -Бей на чотири дні

    Цей захоплюючий досвід мистецтва приходить до Центру Трейл -Бей на чотири дні

    “Це дозволяє людям бути прямо всередині художніх творів та взаємодіяти з художниками дещо по -іншому”

    Торговий центр Sechelt's Trail Bay планує перетворити пізніше цього місяця на занурюючий досвід мистецтва, що тривав чотири дні.

    Художник проекції на базі Робертса Кріка Міеке Джей веде групу творців, які вносять масштабні освітні освітлення, що супроводжуються оригінальним саундтреком-схожими на розширення книжок у містах Вінсента Ван Гога, що виставляються в Північноамериканських містах (включаючи Ванкувер у 2021 році).

    “Я запропонував його купі різних орендодавців, щоб побачити, що прилипне”, – сказав Джей. Асоціація бізнесу в центрі міста Sechelt зв’язала її з Центром Trail Bay, який мав місце, доступне під час травневих вихідних. Його назва – Подорож за межі -відображає бачення Джея для багатосенсорного досвіду, який ніколи не усвідомлював такого великого масштабу на Сонячному узбережжі.

    “Це дійсно акуратний спосіб продемонструвати мистецтво поза традиційним форматом галереї мистецтв, – сказав Джей, – і просто створити атракціон. Це щось, до чого ви можете пройти як діяльність, яка є трохи активнішою, ніж просто ходити по галереї мистецтв”.

    Деякі міста США зараз приймають постійні засоби, присвячені представленню візуальних зображень, як-от ланцюга вовків Meow. Джей передбачає цілорічний об'єкт на узбережжі, який міг би висвітлити місцевих художників, використовуючи масштабні прогнози.

    Для Подорож за межіДжей зараховував візуальні засоби від місцевих художників Меган Менсбрідж, Кілі Халвард, Дін Хант та Стів Крістіан. Вона також простяглася через свою мережу виконавців Ванкувера, в якій залучали вуличний фотограф Шарай Мустатія (відомий своїм іменем художника “Принцеса Шреддер”), відео художника Тім Хілл та творця цифрового Аліси Хаас.

    Робота Менсбріджа бере натхнення з тропічного лісу (“нагадування Емілі Карр”, зауважила Джея); Халвард і християнин створюють примхливі пейзажі. Незважаючи на такі екологічні впливи, об'єднання проектованих художніх творів (курації та оживлення Джея) є головним чином сюрреалістичним. Навіть вуличний фотограф Мустатія, який знімає на традиційному фільмі, використовує техніку в камері, які спотворюють час і місце.

    Для шоу Джей також включив класичні імпресіоністські твори Клода Моне та Берта Морісо.

    “Ідея полягає просто в тому, щоб створити щось незвичне для узбережжя”, – сказав Джей. “Це дозволяє людям опинитися прямо всередині художніх творів та спілкуватися з художниками дещо по -іншому”.

    Саундтрек – це навколишній ді -джей -набір, записаний Майклом Редом, колишнім жителем Сонячного узбережжя, який сформував підпільну електронну музичну культуру в Західній Канаді. У 2024 році Червоний сприяв переслідуванню до імпресіоніста “кінематографічного щоденника” режисера Пітера Меттлера під назвою Поки зелена трава росте.

    Джей пояснив, що занурюючий досвід мистецтва підходить для сімей, за умови, що діти не підробляють делікатну електроніку, яка використовується для створення зображень. Поєднання звуку та проекції заздалегідь підбирається в годину послідовності-власникам квитків буде дозволено залишатися для повторних переглядів за бажанням або залишатись лише кілька хвилин. “[The projections] Змініть темпом, який не такий швидкий, як прокручування Instagram, – додав Джей, – але, сподіваємось, темпом, який буде зацікавити людей, не змушуючи почувати себе поспіхом.

    Натхнення-це суть наполегливої ​​праці, що бере участь у спорудженні масштабних екранів та влаштування серії підготовчих тестових екранів.

    “Зараз у суспільстві стільки поділу, і одна з речей, яку я відчуваю, що об'єднує нас, – це ці творчі переживання”, – сказав Джей. “Оскільки це творчий досвід, ми можемо якось ставитись до пов’язання”.

    Заняття мистецького досвіду відкриється у п’ятницю, 16 травня (з 14:00 до 19:00), субота, 17 травня з полудня до 20:00, неділя, 18 травня (полудень до 19 вечора) та понеділок, 19 травня (з 10 до 15 вечора) квитки (10 доларів для дорослих/5 доларів по концесії) доступні в Інтернеті за адресою www.showpass.com/beyond/ або в дверях. Вхід буде через вхід торгового центру, що прилягає до ресторану шафрану.

  • Демократизація 3D-створення через інновації, що працюють на AI

    Демократизація 3D-створення через інновації, що працюють на AI

    Meta's Assetgen 2.0: Революція 3D -створення вмісту через ШІ

    META оприлюднив Assetgen 2.0, що є значним прогресом в технології виробництва 3D-активів, що працює на AI, яка обіцяє перетворити те, як розробники та творці будують занурюючий досвід для віртуальних та доповнених платформ реальності.

    Нова система, оголошена на нещодавній конференції розробників Meta, являє собою значний стрибок уперед від свого попередника, пропонуючи розширені можливості у створенні детальних 3D -моделей із простих текстових підказок або довідкових зображень.

    “За допомогою Assetgen 2.0 ми просуваємо межі того, що можливо в 3D-вмісті, що генерується AI”,-сказав Джоел Гесш, віце-президент META, у пості LinkedIn, де він поділився попереднім переглядом технології. “Цей інструмент наступного покоління створює активи більш високої якості з кращими текстурами та матеріалами, при цьому надаючи творцям більше контролю над результатами”.

    Згідно з блогом розробників Meta, Assetgen 2.0 представляє кілька ключових вдосконалень, включаючи більш детальну геометрію, підвищену якість текстури та розширені варіанти творчого контролю. Зараз система підтримує генерування активів як з текстових описів, так і з довідкових зображень, що дозволяє творцям створювати більш точні та налаштовані 3D -об'єкти.

    Оглядачі галузі зазначають, що ця розробка представляє постійні інвестиції META в будівельні інструменти, що знижують бар'єри для створення контенту для платформ просторових обчислень. “Орієнтація META на демократизації створення 3D-активів відображає їх розуміння того, що достаток контенту є критичним для успіху їх метаверного бачення”,-повідомляє UploadVR, підкреслюючи, як такі інструменти, як Assetgen, можуть прискорити розвиток для таких платформ, як Quest та Ray-Ban Meta Smart Glasses.

    Одним з найбільш значущих вдосконалень у версії 2.0 є можливість генерувати більш складні та детальні 3D -моделі з вдосконаленими текстурами. Як детально описується Winbuzzer, “Нова версія пропонує покращену якість текстури та більш точну геометрію, що дозволяє створити активи, які є більш реалістичними та негайно корисними в різних програмах”.

    Технологія вирішує постійний виклик у галузі VR/AR: трудомісткий та спеціалізований характер створення 3D-контенту. Дозволяючи неспеціалістам генерувати корисні 3D-активи за допомогою природної мови чи довідкових зображень, META намагається розширити, хто може сприяти створенню віртуальних світів.

    Аналітик галузі Корі Квінн підкреслив значення цього розвитку на Блюскі, зазначивши, що “такі інструменти різко стискають час між концепцією та створенням для 3D -активів”, хоча він також вказав на питання про авторські права та право власності, які неминуче виникають такі генеративні системи.

    META позиціонує Assetgen 2.0 як частину більш широкої стратегії AI, яка включає надання передових творчих інструментів, доступними для розробників в його екосистемі. Блог розробників компанії підкреслює, що технологія покликана “розширити можливості творців усіх рівнів навичок, щоб втілити свої ідеї в 3D”.

    Випуск відбувається в той момент, коли багато технологічних компаній готуються до розробки систем AI, здатних генерувати 3D -контент. Перевага Meta, як видається, у створенні інструментів, спеціально оптимізованих для власних платформ та середовищ розробки.

    Для розробників та творців контенту, які працюють у VR та AR, Assetgen 2.0 являє собою потенційно значущу економію часу та ресурсів, що потенційно дозволяє меншим командам створювати більш занурений досвід із меншою кількістю спеціалізованих ресурсів. Як зазначає UploadVR, “здатність швидко генерувати корисні 3D -активи може бути особливо цінною для інді -розробників, яким не вистачає ресурсів для широких команд 3D -моделювання”.

    META вказав, що Assetgen 2.0 буде надано розробникам через екосистему інструментів створення, хоча конкретні терміни випуску для більш широкої доступності ще не оголошені.

  • Ліс всередині, вільне занурювальне оздоровчий досвід, розроблений з Гвінет Палтроу

    Ліс всередині, вільне занурювальне оздоровчий досвід, розроблений з Гвінет Палтроу

    Зараз у районі м'ясопакування росте пишний корейський ліс – принаймні принаймні. “Ліс всередині”, занурювальна виставка, відкрита безкоштовно в будинку Genesis до 29 червня.

    З акцентом на оздоровлення, ніхто інший, як оздоровчий гуру та засновник Goop Gwyneth Paltrow, не поставив свій особистий штамп на досвід. Вона допомогла розробити та розробити виставку з відомим квітковим дизайнером Джеффом Літхем. Палтроу навіть розповідає про подорож, яка слідує за тиграми через процвітаюче святилище, що нагадує гори Собеек.

    Рекомендовано: Неймовірні занурювальні переживання в Нью -Йорку зараз

    Палтроу переробив простір на рівні підвалу як цілісне, занурене середовище, яке означало заземлення та вилікування гостей через природу. “Ліс всередині” має на меті уповільнити почуття та збалансувати розум – щось, що ми могли б, ймовірно, використовувати трохи більше цих днів.

    Ви отримаєте шанс пройти масштабну інтерпретацію корейського лісу, наповненого зеленню та природними елементами. Потім, з голосом Палтроу, як ваш путівник, ви проходите через лабіринт скелястих утворень та пишної зелені. Пригода завершується медитаційним лугом, де гості можуть відображати та практикувати уважність навколо басейну відбиття. Очікуйте цифрові візуальні зображення, звуки, запахи та текстури, щоб допомогти зробити досвід по -справжньому зануреним.

    Ліс відображається в проекції.
    Фотографія: Айзія Маротта / люб’язно надано Будинок Буття

    Слідкуйте за використанням півоній у всьому просторі. Вони не тільки в сезон прямо зараз, вони також улюблена квітка Палтроу.

    “I've always been drawn to the ways technology can deepen our connection to wellness, and with 'The Forest Within,' Genesis House has elevated that idea into something truly transportive. There are very few places to encounter this kind of immersive, meditative experience, especially in the heart of New York City. Collaborating on this project has been an incredible opportunity to push the boundaries of what wellness can look and feel like, and I'm thrilled to invite people into this serene, multisensory world we've створений, – сказав Палтроу у прес -релізі.

    “Існує дуже мало місць, де можна зустріти цей вид занурення, медитативний досвід, особливо в самому центрі Нью -Йорка”.

    Будинок Genesis стає відомим тим, що створює справді круті занурювальні експонати, завжди з посиланням на корейську спадщину бренду Genesis Car. Цієї зими вони приймали легку установку під назвою Starscape, натхненний корейським зимовим сонцестоянням. Минулого року виставка будинку Genesis під назвою Bloomtanica, в якій була представлена ​​національна квітка в Кореї, Drew Long Line, щоб побачити безкоштовне шоу.

    “Разом з творчим баченням Гвінет Палтроу, наша спільна пристрасть до зухвалих дизайну оживає, коли ми вшановуємо культурні коріння бренду в останній сезонній установці в будинку Genesish”, – заявив у прес -релізі Тедрос Менгісте, головний операційний директор Genesis Motor North America.

    Гвінет Пелтроу, біла світла жінка, дивиться на занурюючий квітковий експонат.
    Фотографія: люб’язно надано Будином Буття

    Якщо ви хочете підняти досвід на наступний рівень, зробіть бронювання в ресторані на місці, з їжею та напоями, натхненними виставкою. У меню входять Mugwort Gulrim Mandu, корейський весняний пельмен, виготовлений з аркушів манду з тигром, що нагадує тигрові мотиви інсталяції. Що стосується коктейлів, то є женьшень Петріхор, коктейль на базі соджу, натхненний ароматом дощу, поєднуючи горілку зеленого чаю, женьшеню, астрагалу, піого, нокачі, дораджі та грушевий сироп, а також воду помаранчевого цвітіння.

    “Ліс всередині” переглянуто зараз до 29 червня. Це безкоштовно відвідувати без застережень. Знайдіть його в будинку Genesis (40A 10 -а пр.

  • Дослідник AR та VR Джейсон Орлоський отримує погляд, що працює в Python-за менше 20 доларів

    Дослідник AR та VR Джейсон Орлоський отримує погляд, що працює в Python-за менше 20 доларів

    Дослідник розширеної та віртуальної реальності (AR та VR) Джейсон Орлоський випустив інструмент, який дозволяє вам точно відстежувати, де виглядає око-використовуючи один сценарій Python та доступні камери поза поливою.

    “Це сильно оптимізований порт сховища C ++, випущений у 2017 році, Юта [Itoh]Я буду [Swirski]і Алекс. На відміну від учня, який я випустив минулого року, цей трекер забезпечує 3D -походження та напрямок погляду для використання з багатьма програмами для відстеження очей. Зауважте, що це перший випуск, і я продовжуватиму оптимізувати з часом “.

    Якщо ви хочете керувати чимось нічим іншим, ніж поглядом, цей проект Python для вас. (📹: Джейсон Орлоський)

    Відстеження очей, що дозволяє системі визначати, куди дивиться користувач, може бути використаний з великим ефектом у віртуальній та доповненій реальності: це може дозволити надання зусиль, щоб зосередитись у центрі бачення користувача, вкладаючи менше роботи на периферію, воно може бути використане для налаштування поля погляду на муху, і це може бути використане як система контролю-вибираючи параметри меню, дивлячись на їх і блінування.

    Орлоскі та його колеги вже розробили робочу 3D-відстежувальну систему, написану в C ++ та випущені за дозвільною ліцензією-але ця нова версія робить дві ключові зміни. Перший полягає в тому, що інфрачервона камера з відстеження очей у розмірі 100 доларів США була замінена набагато доступнішою моделлю 17 доларів, прикріпленою до пари дешевих сонцезахисних окулярів за допомогою очищувача труб. Друга – все, що вам потрібно, міститься в одному сценарії Python.

    “Погляд та напрямок погляду надруковані безпосередньо у вікні OpenCV, – пояснює Орлоський, – який ви також можете записати безпосередньо у файл із сценарію Python за бажанням.”

    Випускний код проекту доступний на github за дозвілами MIT ліцензії; Він повинен працювати в будь -якій системі з безкоштовним USB -портом, Python 3, The opencv-python, tkinterі numpy Бібліотеки, плюс PyOpenGL Якщо потрібна 3D -візуалізація.