Категорія: Віртуальна та Доповнена Реальність

  • 7 австралійських платформ із досвідом навчання VR/AR для освіти

    7 австралійських платформ із досвідом навчання VR/AR для освіти

    Світ освіти швидко розвивається, і разом з ним виникає інноваційна інтеграція занурювальних технологій, таких як віртуальна реальність (VR) та розширена реальність (AR).

    В Австралії численні платформи використовують потенціал VR/AR для революції в навчанні, пропонуючи студентам та професіоналам захоплюючий, практичний досвід, який раніше був немислимим.

    Ця стаття досліджує 7 австралійських платформ із досвідом навчання VR/AR, який формує майбутнє освіти в різних секторах.

    Вступ до навчання VR/AR в Австралії

    7 австралійських платформ із досвідом навчання VRAR для освіти 7 австралійських платформ із досвідом навчання VR/AR для освіти7 австралійських платформ із досвідом навчання VRAR для освіти 7 австралійських платформ із досвідом навчання VR/AR для освіти

    Освіта зазнає різкої трансформації з впровадженням занурювальних технологій. VR та AR вийшли за межі царини розваг та ігор, знаходячи сильну опору в аудиторіях, навчальних програмах і навіть на робочих місцях.

    В Австралії навчальні заклади та галузі все частіше приймають досвід навчання VR/AR, щоб запропонувати посилену інтерактивність, сприяти більш глибокому розумінню та підготувати учнів до викликів майбутнього.

    Перш ніж зануритися на конкретні платформи, давайте детальніше подивимось на основоположні технології – VR та AR – і чому вони сьогодні такі ключові в освіті.

    Що таке навчання VR/AR?

    Віртуальна реальність (VR) відноситься до використання комп'ютерних моделювання, що створюють занурювані, інтерактивні середовища. У навчанні VR студенти носять гарнітури, які перевозять їх у віртуальні світи, де вони можуть займатися різними навчальними заходами, від вивчення анатомії людини до ходьби по історичних місцях. Технологія часто включає інтерактивні елементи, такі як контролери рук, щоб забезпечити більш тактильний досвід.

    Розширена реальність (AR)з іншого боку, накладає цифровий контент на реальний світ, посилюючи сприйняття студентом їхнього оточення. На відміну від VR, AR не потребує гарнітури, але зазвичай використовує смартфони або окуляри AR для відображення віртуальних об'єктів на реальному світі. Наприклад, додаток AR може дозволити студентам взаємодіяти з 3D -моделлю молекули на своєму телефоні, при цьому все ще зможуть побачити їх фізичне оточення.

    Чому навчання VR/AR набуває популярності в Австралії

    Австралія має сильну традицію використання нових технологій для підвищення освіти, і VR/AR не є винятком. Ці технології створюють можливості для досвіду навчання, що дозволяє студентам досліджувати такі предмети, як наука, історія та мистецтво таким чином, як традиційні підручники не можуть. Ось кілька причин, чому досвід навчання VR/AR набирає тяги в Австралії:

    • Залучення: VR/AR надає студентам залучених, інтерактивних навчальних середовищ, які привертають їх увагу та стимулюють цікавість.
    • Доступність: За допомогою VR/AR студенти можуть відчувати моделювання, які було б складно чи небезпечно копіювати в реальному світі, наприклад, розсіювання тварин або виконання складних наукових експериментів.
    • Практичні навички: Ці платформи дозволяють практичне, практичне навчання. Наприклад, студенти -медики можуть проводити віртуальні операції, а інженери можуть перевірити прототипи у віртуальній обстановці.
    • Співпраця: Віртуальні аудиторії та спільні середовища VR/AR полегшують взаємодію учнів та викладачів, незалежно від фізичного розташування, роблячи навчання більш гнучким та доступним.

    Враховуючи ці переваги, не дивно, що австралійські навчальні заклади та галузі звертаються до платформ VR/AR, щоб краще підготувати студентів до майбутнього.

    Топ -7 австралійських платформ, що пропонують досвід навчання VR/AR

    Австралія проживає низку інноваційних платформ, які ведуть звинувачення в освіті VR/AR. Ці платформи охоплюють різноманітні галузі, включаючи освіту К-12, вищу освіту, професійну підготовку та корпоративне навчання. Нижче наведено сім найвидатніших австралійських платформ, які пропонують досвід навчання VR/AR:

    1. Вер: Трансформація освіти з VR

    VER – це видатна австралійська платформа, яка використовує технологію VR для покращення досвіду навчання в різних дисциплінах. Верно зосереджується на тому, щоб пропонувати віртуальні моделювання, які дозволяють студентам зануритися в такі предмети, як наука, історія та інженерія. За допомогою передових гарнітур VR, VER дозволяє студентам досліджувати такі середовища, як поверхня Марса або клітина людини, все з комфорту своїх аудиторій.

    Основні особливості ver:

    Означати Опис
    Занурюючий досвід VR Такі предмети, як біологія, хімія та астрономія, втілюються в 3D -віртуальні світи.
    Налаштовані шляхи навчання Педагоги можуть адаптувати досвід навчання відповідно до навчальних програм та студентів.
    Інтеграція навчальних програм Уроки VR VR доповнюють існуючі навчальні матеріали та допомагають студентам краще зрозуміти складні поняття.

    2. Іммерсивні технології: навчання VR для галузей промисловості

    Immersive Technologies пропонує широкий спектр застосувань VR та AR, спеціально підібраних для таких галузей, як видобуток, авіація та охорона здоров'я. Платформа спеціалізується на тренуванні на основі моделювання, що допомагає професіоналам розвивати практичні навички в безпечному та контрольованому середовищі.

    Основні особливості занурювальних технологій:

    Означати Опис
    Промисловість Індивідуальні програми VR/AR для видобутку, авіації, охорони здоров'я тощо.
    Реалістичні моделювання VR Моделювання відтворюють сценарії в реальному світі, допомагаючи користувачам практикуватись у реалістичних умовах.
    Інструменти AR для навчання на роботі Розширена реальність пропонує практичне навчання в реальному часі в реальних умовах.

    Використовуючи VR/AR, Immersive Technologies надає учням можливість практикувати складні завдання без ризику, що особливо цінне в галузях, де помилки можуть бути дорогими або небезпечними.

    3. Atomi: подолання традиційного навчання та vr/ar

    1741508477 54 7 австралійських платформ із досвідом навчання VRAR для освіти 7 австралійських платформ із досвідом навчання VR/AR для освіти1741508477 54 7 австралійських платформ із досвідом навчання VRAR для освіти 7 австралійських платформ із досвідом навчання VR/AR для освіти

    Atomi поєднує традиційне онлайн -навчання з занурювальною технологією VR/AR, пропонуючи студентам збагачений досвід навчання, який доповнює їх академічні курси. Спеціалізуючись на таких предметах, як математика та наука, Atomi надає інтерактивні моделювання, які дозволяють студентам застосовувати теоретичні знання практично, практично.

    Основні особливості Atomi:

    Означати Опис
    Інтерактивне моделювання VR/AR Практичні моделювання фізики, хімії та біології дозволяють студентам застосовувати теоретичні знання.
    Зосередьтеся на навчанні STEM Інструменти VR/AR Atomi розроблені для підтримки навчання з предметів STEM, що робить їх більш привабливими.
    Інтеграція VR та AR Студенти використовують як VR для занурення, так і АР для реального застосування концепцій.

    Забезпечуючи цей міст між звичайним навчанням та занурювальною технологією, Atomi допомагає студентам розвивати більш глибоке розуміння концепцій STEM таким чином, як тільки підручники не можуть досягти.

    4. Кімната VR: розширена реальність для навчання

    Кімната VR, що базується в Мельбурні, пропонує різноманітні захоплюючі досвід VR та AR, розроблені для освітніх цілей. Від корпоративних навчальних програм до шкільних поїздок, кімната VR використовує AR/VR, щоб зробити навчання більш інтерактивним та незабутнім.

    Основні особливості кімнати VR:

    Означати Опис
    Польові поїздки VR Студенти можуть здійснити віртуальні польові поїздки, щоб вивчити орієнтири, музеї тощо.
    AR для навчання в реальному світі AR покращує традиційне навчання, залучаючи 3D -об'єкти та зміст освітнього вмісту в реальний світ.
    Настроювані враження Досвід може бути розроблений для задоволення конкретних потреб різних навчальних закладів.

    Акцент кімнати VR на гнучкості та орієнтованому на користувачів дизайну робить його ідеальним вибором для викладачів, які прагнуть включити занурювальні технології у свої стратегії викладання.

    5. Civica: Цифрове навчання з інтеграцією VR/AR

    Civica – це австралійська платформа цифрового навчання, яка інтегрує як VR, так і AR для покращення освіти. Орієнтуючись на практичне навчання та розвиток навичок, пропозиції Civica розроблені для професіоналів у таких галузях, як охорона здоров'я та державні послуги.

    Основні особливості Civica:

    Означати Опис
    Навчання на основі сценаріїв Моделювання VR/AR ставлять професіоналів у реалістичних сценаріях, вдосконалюючи навички прийняття рішень.
    Віртуальні семінари Civica пропонує віртуальні семінари для постійного навчання та професійного розвитку.
    Навчання в галузі охорони здоров'я та уряду Спеціалізовані інструменти VR/AR задовольняють потреби професіоналів у таких сферах, як охорона здоров'я та державна служба.

    Досвід навчання VR/AR Civica особливо вигідний для галузей, які потребують постійної підготовки та підвищення кваліфікації, забезпечуючи спосіб безпечного вивчення нових процедур та навичок.

    6. Entermission: Навчальні кімнати для втечі VR

    Entermission – це унікальна платформа, яка поєднує в собі хвилювання втечі з технологією VR. Ця платформа пропонує навчальні кімнати для втечі VR, які кидають виклик гравцям вирішити головоломки та виконати завдання, засновані на навчальному змісті. Незважаючи на те, що спочатку зосереджувався на розвагах, Entermission розширив свої пропозиції, щоб включити навчальні програми.

    Основні особливості Entermission:

    Означати Опис
    Навчальні кімнати для втечі VR Займайтеся головоломками, які кидають виклик студентам вирішити проблеми на основі історичного чи наукового змісту.
    Спільне навчання Командний VR досвід сприяє співпраці та навичкам спілкування.
    Відстеження продуктивності Зворотній зв'язок у режимі реального часу відстежує прогрес учнів та допомагає підвищити продуктивність.

    Навчальні кімнати для втечі VR Entermission забезпечують цікавий, інтерактивний спосіб студентам взаємодіяти зі своїм навчальним матеріалом, що робить його чудовим інструментом для побудови критичного мислення та навичок роботи в команді.

    7. EDUVR: Навчання віртуальної реальності для шкіл

    EDUVR – це австралійська платформа, спеціально розроблена для забезпечення досвіду навчання VR, пристосованого до шкільної програми. Ця платформа дозволяє студентам зайти всередину уроків історії, науки та літератури, пропонуючи віртуальні польові поїздки та занурювальні моделювання, що втілюють навчальну програму в життя.

    Основні особливості EDUVR:

    Означати Опис
    Моделювання VR на основі навчальних програм Уроки розроблені для доповнення та покращення традиційного матеріалу в класі.
    Віртуальні польові поїздки Студенти можуть «відвідувати» музеї, історичні місця та інші навчальні місця з будь -якого місця.
    Інтерфейс, сприятливий для вчителів EDUVR пропонує просту у користуванні платформу, яка робить інтеграцію уроків VR у клас простою.

    Платформа EDUVR дозволяє студентам «подорожувати» до віддалених місць або досліджувати абстрактні поняття, пропонуючи більш захоплюючий та занурений спосіб вчитися.

    Майбутнє навчання VR/AR в Австралії

    Майбутнє австралійських платформ із досвідом навчання VR/AR яскраве, з багатьма захоплюючими подіями на горизонті. По мірі того, як технологія продовжує розвиватися, ми можемо очікувати ще більш досконалих інструментів, які покращать освіту в різних дисциплінах.

    Майбутні тенденції в освіті VR/AR

    • Збільшення використання в освіті К-12: Коли школи все більше приймають VR/AR, ми, швидше за все, побачимо більш широке використання в початковій та середній освіті, особливо для предметів STEM.
    • Розширення на навчання м'яких навичок: VR/AR відіграватиме більшу роль у викладанні м'яких навичок, таких як лідерство, спілкування та робота в команді, які є важливими для робочої сили.
    • Персоналізований досвід навчання: Завдяки інтеграції AI, платформи VR/AR запропонують більш персоналізований, адаптивний досвід навчання, пристосований до окремих потреб студентів.

    Проблеми та можливості для навчальних платформ VR/AR

    Незважаючи на те, що VR/AR має великий потенціал, все ще є проблеми для подолання, таких як вартість, доступність та потреба у високоякісному обладнанні. Однак у міру просування технологій ці бар'єри, ймовірно, зменшаться. Більше того, існують величезні можливості вивчити в таких сферах, як віддалене навчання, навчання протягом усього життя та створення більш занурених програм професійного навчання.

    Остаточні думки

    Зростання австралійських платформ із досвідом навчання VR/AR – це не просто тенденція, а фундаментальний зсув у тому, як ми підходимо до освіти та розвитку навичок.

    Завдяки іммерсивним технологіям, що посилюють залучення, доступність та практичні навички, VR та AR готові до революції в Австралії. Незалежно від того, чи в класі, на робочому місці чи в Інтернеті платформи VR/AR пропонують студентам та професіоналам унікальну можливість вчитися способам, які колись вважалися неможливими.

    По мірі того, як ці технології продовжують розвиватися, майбутнє освіти в Австралії виглядає яскравіше і занурюче, ніж будь -коли.

  • Smart Home Expo 2025: Premier Indier Smart Home Technology, встановлена ​​для великого 6 -го видання в Мумбаї цього травня

    Smart Home Expo 2025: Premier Indier Smart Home Technology, встановлена ​​для великого 6 -го видання в Мумбаї цього травня

    Новин

    Мумбаї (Махараштра) [India]8 березня: 6-е видання Smart Home Expo відбудеться з 8-10 травня 2025 року у Всесвітньому конгрес-центрі Jio, Мумбаї. Як найбільша та найвпливовіша подія Індії для технологій розумного дому, автоматизації будинку, освітлення, розумної безпеки, аудіо-відео-рішень та інтелектуальних технологій будівництва, Експо обіцяє ще більший та кращий досвід у 2025 році.

    Завдяки розширеній лінійці експонентів із понад 400 брендів, зануреним 160 000 кв. Футів виставкових площ та триденна конференція, що охоплює останні тенденції галузі, Smart Home Expo 2025 продовжує зміцнювати свою позицію як провідну платформу для бізнес-мереж, інновацій та обміну знаннями в екосистемі Smart Home.

    2025 Smart Home Expo в Мумбаї, найбільший захід розумного дому в Індії, спонсорується основними лідерами галузі. Сюди входять титульний партнер Havells Crabtree, реєстраційний та значок партнера CP Plus та Platinum Partners ABB, OSUM та Cinebels.

    Other top brands participating in the expo include Profx, LG Business Solutions, Basalte, Sonos, Bang & Olufsen, JBL, BenQ, RTI, Optoma, Tense, Control4, Marantz, Epson, Focal France, Raylogic, Tata Power EZ Home, Cavitak, Casadigi, Gallo Acoustic, Rako, Aero, Loewe, Lauritz & Knudsen, ViewSonic, VSSL, Trinnov Audio, BuildTrack, MDT Technologies, Epson, Okas, James Loudspeakers, Sound & Vision, Dorset, Espressif, Zennio та багато інших демонструють свої новітні продукти та інновації.

    Експо також підтримується ключовими галузевими асоціаціями та організаціями, а KNX India, IALD, Lidai, Cedia та жінок у освітленні як партнери знань, Credai – MCHI як стратегічний партнер та Z -Wave Alliance та Асоціація електронної безпеки Індії як партнери, що підтримують.

    Демо-номери аудіо-відео повернуться цього року, пропонуючи відвідувачам занурюючий досвід високого класу налаштувань AV, домашніх кіно-рішень та розважальних технологій нового покоління. Крім того, демонстрації в прямому ефірі відбуватимуться на підлозі Експо на різних категоріях, що дозволяє відвідувачам відчувати інновації розумних будинків, освітлювальні рішення та системи автоматизації та інтелектуальні рішення безпеки.

    Триденна паралельна конференція матиме широкий спектр тем, що об'єднує понад 50 міжнародних спікерів та експертів галузі для проникливих панельних дискусій та навчальних занять. Крім того, провідні організації проводитимуть спеціалізовані навчальні програми, пропонуючи відвідувачам цінний практичний досвід навчання.

    Очікується, що Smart Home Expo 2025 залучає більшу аудиторію архітекторів, дизайнерів інтер’єрів, системних інтеграторів, розробників та технологій. Завдяки розширеній лінійці експонентів, розширених функцій та ексклюзивних уявлень, цьогорічне видання обіцяє стати найбільш всебічним досі.

    Зареєструйтесь тут безкоштовно, щоб відвідувати www.smarthomeexpo.in.

    Для запитів експонентів: Моніка Агніхотрі | +91 9321024581 | monika@smarthomeexpo.in

    Для запитів, пов'язаних з конференцією: Назим Соант | +91 9930426156 | nazim@smarthomeexpo.in

    (Рекламна відмова: Вищезазначений прес -реліз був наданий Newsvoir. ANI ні в якому разі не несе відповідальності за вміст того ж.)

    (Історія походить від синдикованого корму і не редагував персонал трибуни.)

  • Останні тенденції програмного забезпечення AR VR, попит на зростання, глобальний розмір, частку, нові технології, програми та прогноз 2028 року

    Останні тенденції програмного забезпечення AR VR, попит на зростання, глобальний розмір, частку, нові технології, програми та прогноз 2028 року

    тенденції програмного забезпечення AR VR попит на зростання глобальний Останні тенденції програмного забезпечення AR VR, попит на зростання, глобальний розмір, частку, нові технології, програми та прогноз 2028 року

    “Microsoft (US), Google (US), Unity Technologies (US), Adobe (US), Autodesk (US), Meta (US), PTC (US), TeamViewer (Німеччина), Nvidia Corporation (US), Advanced Micro Devices), Qualcomm (US), Zoho Corporation (India), Hexgagon AB (Swedene) (США), Blippar (Великобританія), збільшення (Франція), Формескр (США), ARUVR (Великобританія), Сфера AR (США), Вектара (США), Еон реальності (США). ”

    AR VR Software Market за технологічним типом (програмне забезпечення AR та VR програмного забезпечення), тип програмного забезпечення (комплект розробки програмного забезпечення, ігровий двигун), вертикальний (медіа та розваги, роздрібна торгівля та електронна комерція, виробництво, охорона здоров'я) та регіон – глобальний прогноз до 2028 року.

    Глобальний ринок програмного забезпечення AR/VR прогнозується зростати з 32,5 мільярдів доларів у 2023 році до 77,5 млрд. Дол. США до 2028 року, при 19,0%. Підприємства все частіше використовують технологію AR/VR для переосмислення навчання, дизайну та співпраці. Програми занурювальних навчальних програм покращують на борту та розвиток навичок, скорочуючи час та ресурси. У проектуванні та прототипуванні 3D-візуалізація в реальному часі покращує розробку продукту, мінімізуючи помилки.

    Крім того, AR/VR забезпечує віддалену співпрацю через віртуальні місця для зустрічей та спільне занурювальне середовище, скорочення витрат на поїздки та підвищення ефективності роботи в команді. Ці технології сприяють продуктивності та економії витрат, що робить прийняття AR/VR привабливою інвестицією для перспективних підприємств у все більш цифровому ландшафті.

    Завантажте PDF -брошуру@https://www.marketsandmarkets.com/pdfdownloadnew.asp?id=186416119

    За вертикальними, оцінюється сегмент Media & Entertainment, що враховує найбільшу частку ринку в 2023 році.

    Потокові платформи, в пошуках збагачення досвіду користувачів, заглиблюються у вміст AR та VR, щоб розширити свої бібліотеки вмісту. Інтегруючи розширені та віртуальні елементи реальності у свої пропозиції, ці платформи мають на меті зацікавити передплатників занурюючим та інтерактивним контентом. Ця диверсифікація не тільки відрізняє їх на висококонкурентному потоковому ринку, але й розробку програмного забезпечення, орієнтованого на розподіл вмісту AR та VR. Оскільки користувачі шукають більш захоплюючих та інтерактивних форм розваг, потокові платформи стоять на передньому плані, що надає цей новий досвід, переробляючи ландшафт розповсюдження контенту в цифрову епоху.

    За технологією, очікується, що сегмент програмного забезпечення AR матиме найшвидший темп зростання протягом прогнозного періоду

    Постійне просування мобільних пристроїв, зокрема смартфонів та планшетів, стало каталізатором розвитку мобільного досвіду AR. Зараз ці пристрої можуть похвалитися потужними процесорами, якісними камерами та точними датчиками, що дозволяє їм безперешкодно інтегрувати функціональні можливості AR у повсякденну діяльність. Незалежно від того, чи це навігація з домовленими напрямками реальності, спробами віртуального одягу чи гри в іграх AR, розширені можливості мобільних пристроїв пропонують користувачам шлюз для занурених та інтерактивних програм AR. Отже, розробники все більше тягнуться до використання цього потенціалу, що сприяє еволюції програмного забезпечення AR, яке використовує повсюдність та продуктивність сучасних мобільних пристроїв.

    Азіатсько -Тихоокеанський регіон має найбільший розмір ринку протягом прогнозного періоду

    У царині інновацій у галузі охорони здоров'я в Азіатсько -Тихоокеанському регіоні AR та VR технології виявили вирішальне застосування. Медичні працівники використовують ці технології для комплексної медичної підготовки, що дозволяє занурювати моделювання операцій та діагностичних процедур. Крім того, АР та ВР полегшують телемедицину, що з'єднує пацієнтів із віддаленими медичними послугами за допомогою віртуальних консультацій та обстежень. У догляді за пацієнтами ці технології покращують діагностику та планування лікування, надаючи інтерактивні, 3D -представлення медичних даних. Інтеграція AR та VR сприяє зростанню спеціалізованого програмного забезпечення для охорони здоров'я, революціонізуючи медичну освіту, догляд за пацієнтами та телемедицини в регіоні.

    Запитувати зразкові сторінки@https://www.marketsandmarkets.com/requestsamplenew.asp?id=186416119

    Унікальні функції на ринку програмного забезпечення AR VR

    Програмне забезпечення AR/VR дозволяє дуже захоплюючий та інтерактивний досвід, що дозволяє користувачам займатися цифровими середовищами в режимі реального часу. Це розширює додатки в галузях промисловості, від ігор та розваг до навчання та моделювання.

    Завдяки 3D-рендерінгу в режимі реального часу програмне забезпечення AR/VR допомагає підприємствам візуалізувати дизайни, прототипи та архітектурні моделі з неймовірними деталями. Це зменшує помилки, покращує прийняття рішень та прискорює розробку продукту.

    Багато платформ AR/VR інтегрують штучний інтелект (AI) для розпізнавання жестів, виявлення об'єктів та адаптивного навчання, вдосконалення реалізму та взаємодії користувачів у віртуальних умовах.

    Інтеграція хмари дозволяє отримати доступ до досвіду AR/VR віддалено, що дозволяє співпрацювати в реальному часі, віртуальній підготовці та спільних робочих просторах у різних місцях, зменшуючи потребу у фізичній присутності.

    Розширені технології рук та відстеження очей в програмному забезпеченні AR/VR створюють більш природні та інтуїтивні взаємодії, вдосконалюючи досвід користувачів у таких додатках, як ігри, охорона здоров'я та освіта.

    Основні моменти ринку програмного забезпечення AR VR

    Хоча ігри залишаються головним рушієм, AR/VR зараз перетворює такі сектори, як охорона здоров'я, нерухомість, освіта та навчання. Підприємства використовують ці технології для віртуальних моделювання, віддаленої співпраці та покращеного досвіду клієнтів.

    Інтеграція штучного інтелекту (AI) та машинного навчання (ML) покращує програмне забезпечення AR/VR з розпізнаванням жестів, виявленням об'єктів у режимі реального часу та адаптивним середовищем, що робить взаємодію більш безпроблемними та розумними.

    Компанії все частіше використовують AR/VR для навчання працівників, дизайну продукції та віртуальних зустрічей. Цей занурюючий досвід зменшує експлуатаційні витрати, підвищує продуктивність та забезпечує віддалену роботу та співпрацю.

    Хмарні обчислення дозволяють віддалений досвід AR/VR, що дозволяє користувачам отримувати доступ до зануреного вмісту з різних пристроїв, включаючи ПК, смартфони та окремі гарнітури. Ця сумісність перехресної платформи сприяє широкому прийняттю.

    Запитайте, перш ніж купувати@https://www.marketsandmarkets.com/enquiry_before_buyingnew.asp?id=186416119

    Топ -компанії на ринку програмного забезпечення AR VR

    The major vendors covered in the AR VR Software market include Microsoft (US), Google (US), Unity Technologies (US), Adobe (US), Autodesk (US), Meta (US), PTC (US), TeamViewer (Germany), NVIDIA Corporation (US), Advanced Micro Devices (US), Qualcomm (US), Zoho Corporation (India), Hexagon AB (Sweden), Magic Leap (US), VMware (US), Blippar (Великобританія), збільшення (Франція), FhareSxr (US), ARUVR (Великобританія), Сфера АР (США), Вектара (США), Еон реальності (США), Вевр (США), Талеспін Реалії (США), Скайнтоф (США), Нантія (США), Марксент (США) Ultraleap (США), Амелія (США). Ці гравці прийняли різні стратегії зростання, такі як партнерські стосунки, угоди та співпраця, запуски нових продуктів, вдосконалення та придбання для розширення їх слідів на ринку програмного забезпечення AR VR.

    Microsoft:

    Microsoft-американська багатонаціональна технологічна компанія. Microsoft працює в трьох ключових сегментах: продуктивність та бізнес -процеси, інтелектуальна хмара та обчислення. Сегмент продуктивності та бізнес-процесів включає Office Suite, що включає Word, Excel, PowerPoint та Outlook, а також хмарні рішення, такі як Office 365 та Microsoft 365, необхідні для ділового спілкування та співпраці. У сегменті Smart Cloud платформа Azure Microsoft пропонує широкий спектр хмарних сервісів від LaAs до SaaS, перший вибір для компаній, які шукають хмарні хостинг, управління даними та рішення розгортання. Сегмент ПК включає споживчі продукти, такі як Windows, поверхневі пристрої, ігрові консолі Xbox та пошук Bing. Microsoft також володіє LinkedIn та надає корпоративне програмне забезпечення, наприклад, Windows Server та SQL Server, активно інтегруючи штучний інтелект у свої продукти та послуги. Microsoft має сильну географічну присутність у Північній Америці, Європі, Близькому Сході та Африці, Азіатсько -Тихоокеанському регіоні та Латинській Америці.

    Технології Unity:

    Компанія Unity Technologies – це програмна компанія, що спеціалізується на ігровому двигуні Unity, платформі, яка створює інтерактивний досвід 2D, 3D, AR та VR на пристроях. Хоча Unity в першу чергу фокусується на розробці ігор, вона пропонує важливі інструменти, такі як візуалізація в режимі реального часу, моделювання фізики та управління активами. Вони також керують магазином Asset Unity, ринком, де розробники обмінюються 3D -моделями, сценаріями тощо. Unity надає хмарні послуги для мультиплеєрних ігор, аналітики та монетизації, обслуговування ігор та інших секторів, таких як архітектурне візуалізація та медичне моделювання. Єдність відома своїми освітніми ресурсами, активною спільнотою розробників та гнучкими моделями ліцензування, які сприяють його видатному становищі в інтерактивному створенні контенту. Technologies Unity має значну географічну присутність у Північній Америці, Європі, Азіатсько -Тихому океані, Близькому Сході та Африці та Латинській Америці.

    Google (США):

    Google досягла значних успіхів у AR/VR через такі платформи, як Arcore та Google Cardboard. Arcore – це комплект розробки, який дозволяє розробникам створювати програми AR для пристроїв Android, використовуючи потужні можливості AI та машинного навчання Google. Google Cardboard забезпечує простий, економічний досвід VR за допомогою смартфонів.

    Медіа -контакт
    Назва компанії:Marketsandmarkets ™ Research Private Ltd.
    Контактна особа: Пан Рохан Сальгаркар
    Електронна пошта:Надіслати електронний лист
    Телефон: 18886006441
    Адреса:1615 проспект Південного Конгресу Suite 103, Delray Beach, FL 33445
    Місто: Флорида
    Держава: Флорида
    Країна: США
    Веб -сайт:https://www.marketsandmarkets.com/market-reports/ar-vr-software-market-186416119.html

    Прес -реліз, розповсюджений Abnewswire.com
    Щоб переглянути оригінальну версію на візиті Abnewswire: Останні тенденції на ринок програмного забезпечення AR VR, попит на зростання, глобальний розмір, частку, нові технології, програми та прогноз 2028 року

    press stat Останні тенденції програмного забезпечення AR VR, попит на зростання, глобальний розмір, частку, нові технології, програми та прогноз 2028 року

  • Гаррі Стайлз, як повідомляється, під час остаточних переговорів на 35-ти шоу проживання у сфері в Лас-Вегасі

    Гаррі Стайлз, як повідомляється, під час остаточних переговорів на 35-ти шоу проживання у сфері в Лас-Вегасі

    Лас -Вегас вже давно є домом одних з найвідоміших музичних резиденцій у світі.

    Від Брітні Спірс та Селін Діон до Адель, місто зарекомендувало себе як остаточне місце для легендарних виконавців, які прагнуть дати своїм шанувальникам справді незабутній досвід живого.

    Тепер Гаррі Стайлз, британська поп -сенсація, відома за хітами на кшталт “кавуновий цукор”, і його час як члена One Direction, як повідомляється Сферасучасне місце проведення в Лас-Вегасі.

    Чи справді сфера в Лас -Вегасі - майбутнє живих шоу?

    Сфера У Лас -Вегасі під час концерту U2. Getty Images

    Джерела, близькі до переговорів Сфераз проживанням потенційно починається, як тільки друга половина року.

    Проживання відзначило б значну віху для Сфераякий відкрив свої двері в 2023 році з новаторською 40-виставкою Residency від U2.

    Хоча місце проведення привернуло увагу до своєї занурювальної технології та приголомшливих візуальних зображень, бронювання молодшого, поп-орієнтованого художника, як Styles, забезпечить дуже потрібний приріст привабливості місця проведення до більш широкої, молодшої аудиторії.

    Сфераякий коштував 2,3 мільярда доларів на будівництво, вважається одним із найсучасніших концертних майданчиків у світі.

    Його передова технологія дозволяє захоплювати 360-градусні візуальні зображення, перетворюючи концертний досвід у щось на відміну від усього, що було б раніше. Місце проведення вже бачило успіх у резиденції U2, але щоб продовжувати імпульс, це важливо для Сфера продовжувати залучати таланти вищого рівня, як стилі.

    Хоча такі дії, як U2, “Орли” та мертві, були пов'язані з місцем проведення, малювання в молодшому натовпі з таким художником, як стилі, було б важливим кроком до розширення своєї демографічної.

    Стайлс, який зробив собі ім'я як сольного художника, так і як колишній член One Direction, створив репутацію електризуючих виступів у прямому ефірі.

    Його “Любов у гастролях” між 2022 та 2023 роками зібрала вражаючі 617 мільйонів доларів, що ще більше цементує його статус однієї з найбільших зірок у світі.

    Гаррі Стайлз, стадіон

    Незважаючи на те, що стилі значною мірою залишалися поза увагою громадськості з моменту трагічної смерті групи з одного напрямку Ліама Пейна в жовтні 2024 року, він все ще продовжував зайнятих особистими проектами.

    У лютому він провів Токійський марафон, демонструючи свою постійну прихильність до своїх особистих цілей.

    Якщо стилі офіційно підписуються на резиденцію в Лас-Вегасі, це буде зміна гри для Сферадодавши до свого реєстру ще одного гучного художника.

    Для місця проведення залучення калібру художника стилів забезпечило б його постійну актуальність у конкурентному світі резиденцій Лас -Вегаса. Для стилів це була б ще одна можливість зв’язатися зі своєю масштабною фан-базою в місті, відомому своїми легендарними шоу та виступами світового класу.

  • Інтеграції Meta's Unity & Unreal “OpenXR” блокують інші гарнітури ПК VR

    Інтеграції Meta's Unity & Unreal “OpenXR” блокують інші гарнітури ПК VR

    Інтеграції єдності та нереальних “OpenXR” Мета блокують інші гарнітури ПК VR, і розробники не задоволені цим.

    OpenXR – це відкритий стандартний API для AR/VR/MR, що підтримується переважною більшістю галузі. Ідеал OpenXR полягає в тому, що розробники можуть створювати програми, які працюють на будь-якій гарнітурі, не потребуючи використання API, специфічних для постачальників для різних обладнання. Але реальність, принаймні, сьогодні складніша.

    Практично кожна гарнітура та час виконання (крім Apple Vision Pro та PlayStation VR2 на PS5) підтримують OpenXR. Але такі компанії, як Meta та Pico, все ще пропонують власну інтеграцію для єдності та нереального.

    Ці інтеграції двигунів, що стосуються постачальників, обіцяють найкращі з обох світів: підтримка як OpenXR, так і для унікальних функцій, які ще не присутні в OpenXR. Але у випадку Мета, на ПК, ця обіцянка не зберігається. Незважаючи на те, що вони описуються як “OpenXR”, на двигунах Unity та Uneal і нереальних двигунах ПК наразі працюють лише для Quest Link та Rift Headsets, не Будь -яка інша гарнітура ПК VR. Uploadvr перевірив і підтвердив, що це так.

    Це означає, що будь -який розробник, що використовує ці інтеграції, що рекомендує META та сприяти, потребує реалізації окремої підсистеми для підтримки інших гарнітур ПК VR, проблему, яку повинен був вирішити OpenXR. Ось чому багато ігор ПК VR все ще використовують застарілий API OpenVR SteamVR, а не будь -яка реалізація OpenXR.

    Facebook знецінює власні API Oculus на користь OpenXR

    Facebook знецінить свої власні API Oculus на користь галузевого стандарту OpenXR. Facebook каже, що нові функції “будуть доставлені через розширення OpenXR”, починаючи з v31, що перегукується з випуском мови в минулому році щодо нових функцій на підключенні SteamVR і до OpenXR. За даними Facebook, у серпні від

    Meta39s Unity Unreal OpenXR блокують інші гарнітури ПК Інтеграції Meta's Unity & Unreal "OpenXR" блокують інші гарнітури ПК VR

    Розробник програмного забезпечення Matthieu Bucchianeri вже місяцями порушує це питання. Bucchianeri працював над PS4 та Original PlayStation VR у Sony, Falcon 9 та Dragon у SpaceX, а також Hololens та Windows MR в Microsoft, де він зараз працює на Xbox. У Microsoft він зробив свій внесок у OpenXR, і у вільний час він розробив інструментарій OpenXR та VDXR, час виконання Virtual Desktop OpenXR.

    Інструментарій OpenXR був припинений у 2024 році, оскільки Bucchianeri заохочує розробників інтегрувати його функції всередині своїх додатків. Тепер він додав повідомлення до вершини веб -сайту OpenXR Toolkit, який проходить проти інтеграції єдності та нереальної інтеграції Meta, а також на більш тривалу спеціалізовану сторінку, що ще більше пояснює цю проблему.

    “Починаючи з 2024 року, екосистема OpenXR на ПК є поганим здоров’ям”, – пише він:

    ЩоЦе не аварія: Про це занепокоєння було повідомлено META на початку 2024 року за допомогою офіційних засобів у групі Хроноса. META визнала цілеспрямовано блокуючи інші платформи від запуску вмісту OpenXR на той час.

    Це не технічне обмеження: Деякі часи (VDXR) доклали великих зусиль для реалізації режимів “сумісності”. Існують протиріччя, щоб розблокувати вміст на будь-якій платформі, але вони дуже дорогі для розслідування та впровадження.

    Це не короткий час OpenXR: Як підтверджено з багатьма програмами, що використовують Ovrplugin з ввімкненими контр-заходами, ці програми можуть працювати на відповідній реалізації OpenXR “.

    Розчарований Хроносом, галузевим консорціумом, що стоїть за OpenXR (як і інші API, такі як Vulkan та OpenGL), не вживаючи заходів проти META, Bucchianeri тепер вилучено з специфікації OpenXR та публічних документів після публічного запиту на Github OpenXR.

    Після прохання Bucchianeri про видалення його імені Хронос оприлюднив публічну заяву про цю проблему. У заяві група каже, що “визнає викликів, які розробники зіткнулися з застарілими API та специфічними для платформи поведінкою, що обмежують портативність XR”, і “присвячена розвитку OpenXR, включивши розширення постачальників у основну специфікацію”.

    Він посилається на документацію для вбудованої крос-платформи OpenXR підтримки єдності, нереального та Годо, і рекомендує розробникам використовувати їх. Зокрема, єдина згадка про мета в заяві – це посилання на “дискурс громади”.

    Цього твердження було недостатньо для Bucchianeri, який вважає, що інтеграції Мета та відсутність дій Хроноса проти META зробили логотип OpenXR та торговельну марку “більше не мають такого ж значення, як і раніше”:

    “На жаль, з 2024 року Хронос відмовився вжити заходів щодо припинення руйнівної ініціативи Ovrplugin Meta. Не вживаючи жодних дій щодо вирішення питань, створених Meta Ovrplugin, Khronos надсилає повідомлення про те, що OpenXR вже не є універсальним рішенням для перехресного постачальника та перехресної форми, що проходять цільові цільові заслуги, що проходять циклі та відповідні цільові заслуги. Задовжував запуску додатків OpenXR), і що логотип OpenXR та торговельна марка більше не мають такого ж значення, як і раніше в екосистемі PCVR.

    Мета в минулому сигналізувала про намір врешті-решт відійти від власної інтеграції єдності до підтримки вбудованої підсистеми OpenXR Unity. Це не заважало б компанії додавати нові функції. Він вже реалізує їх як розширення OpenXR для додатків за допомогою власного двигуна, і може доставити їх у Unity як розширення OpenXR. Однак, незважаючи на це, компанія нещодавно продовжувала додавати нові функції виключно до власного пакету інтеграції. І якщо розробники використовують лише це, їх додатки просто не працюватимуть на інших гарнітурах ПК VR.

    Ми звернулися до META для будь -якого твердження чи контексту, який вони можуть надати з цього приводу, і оновимо нашу статтю, якщо ми отримаємо відповідь.

  • 5 тенденцій, що впливають на майбутнє електронної комерції

    5 тенденцій, що впливають на майбутнє електронної комерції

    Думки, висловлені учасниками підприємців, є власними.

    Ландшафт електронної комерції ніколи не перестає дивуватись, причому нові тенденції змінюють спосіб побудови своїх стратегій. Маючи понад 2,77 мільярда людей, які купують в Інтернеті по всьому світу та продажі електронної комерції, що прогнозується, перевищить 6,8 трлн дол.

    Більше того, цього року очікується, що покупки в Інтернеті становлять 21% ринку, досягнувши 22,6% до 2027 року. У цій статті я розбиває 5 ключових тенденцій електронної комерції, які розгойдують 2025 року.

    1. Покупки соціальних медіа

    Соціальні медіа постійно змінюються щодня, адаптуючись до потреб користувачів, які активно займаються купівлею під час прокрутки своїх каналів. Створюючи можливості для плавних покупок в Інтернеті, бренди змінюють всю подорож покупки, тим самим значно полегшуючи відкриття та купівлю, не залишаючи комфорту улюблених каналів соціальних медіа або довірених облікових записів блогерів.

    У той час як такі платформи, як Facebook, Instagram та Pinterest, давно є лідерами в соціальних покупках, Gen Z Fleantes YouTube та Tiktok зараз переймають. Однак нещодавній кайф по Tiktok лише знаменує важливість диверсифікації маркетингових зусиль на різних платформах, зменшення ризиків та досягнення нових аудиторій.

    Ще одна тенденція, яка йде рука об руку з покупками соціальних медіа – це персоналізація. Дані показують, що в результаті рекомендацій 31% продажів електронної комерції. Тут виникає вплив на маркетинг, залучення методів, індивідуальну рекламу та унікальний контент, заснований на глибокому розумінні вашої аудиторії.

    2. Голос комерції піднімається

    Одне з важливих зрушень у тенденціях електронної комерції-це все про зростання голосової технології. Голосовий пошук, що щорічно проводить понад 2 мільярди доларів продажів, диктує нові правила стратегії для брендів, які хочуть збільшити їх продажі, підкреслюючи акцент на оптимізації голосового пошуку.

    Starbucks розширив існуючий додаток, щоб включити можливості замовлення голосу, що дозволило клієнтам розміщувати замовлення через голосові помічники, такі як Amazon Alexa та Samsung Bixby. Цей крок полегшує процес замовлення простішим, що дозволяє клієнтам зручно розміщувати та платити за свої напої під час ходу, скорочуючи час очікування та забезпечуючи точне виконання замовлення.

    Успішна реалізація вимагає глибокого розуміння вашої цільової аудиторії. Що стосується Starbucks, вони проводили дослідження, спочатку запровадили замовлення на основі додатків, що стосується схеми захоплення кави під час руху, введення голосового замовлення.

    Пов’язано: Чому електронна комерція – це майбутнє бізнесу

    3. Стійкість

    Стійкість стала обов'язковою. Значні 78% споживачів зараз займають стійкість серед п'ятірки найкращих критеріїв закупівлі. Крім того, 58% споживачів активно демонструють лояльність до брендів, які надають пріоритет сталої практики.

    Підприємства відповідають цим очікуванням із “Зеленими технологіями”, такими як використання прогнозування попиту на AI для оптимізації управління запасами та мінімізації відходів. Наприклад, Coderio розробив прогнозовану систему, що використовує моделі часових рядів та машинне навчання, щоб точно прогнозувати попит на Coca-Cola Andina. Це рішення може похвалитися вражаючою рівнем точності, що перевищує 85%, що дозволяє точно прогнозувати щоденні роздрібні продажі, спрощене планування виробництва та оптимізоване розподіл робочої сили.

    4. Заняття покупок

    Очікується, що глобальний метаверс на ринку електронної комерції досягне оцінки в розмірі 11,11 млрд. Дол. США до 2023 року та розшириться на CAGR на 40% по 2030 рік. AR, VR та Metaverse впливають на те, як люди купують та як бізнес взаємодіє зі своїми користувачами, пропонуючи персоналізований, залучаючи покупки.

    Дозволяючи споживачам практично спробувати продукти або візуалізувати предмети у власних просторах, ці технології знижують ставки прибутку та значно полегшують людям приймати рішення про покупку.

    Пов’язано: 10 способів переосмислити роздрібні та віртуальні покупки з часу Covid-19

    5. Перевага гіперлокальної

    У сучасному гіперзв'язаному світі споживачі все частіше шукають локалізованого досвіду. Пошуки на основі місцезнаходження в Google облікують 46% усіх пошукових запитів Google, з “біля мене” або “поруч”, переживаючи надзвичайне зростання на 900% всього за два роки.

    Дані про місцезнаходження, культурний контекст та споживчі моделі пропонують великі можливості для брендів, які хочуть забезпечити високопоставлений вміст, щоб резонувати зі своєю різноманітною аудиторією. Подумайте, що бренд одягу націлює клієнтів у більш холодних регіонах з кампанією, спеціально зосередженою на верхньому одязі, пропонуючи в прибережному регіоні широкий спектр варіантів купальників.

    Гіперлокальний маркетинг дозволяє бізнесу досягти цього рівня точності, надаючи цільові акції найбільш сприйнятливої ​​аудиторії. У царині електронної комерції гіперлокалізація дозволяє брендам демонструвати продукти та послуги, які ідеально узгоджуються з унікальними уподобаннями та потребами кожного місцевого ринку.

    McDonald's пропонує різні варіанти меню залежно від регіону. Ви можете знайти вегетаріанські варіанти: обгортання паніра в Індії, фісташки Макфуррі в Італії, Капрао хрустка курка в солодкому та гострому соусі, настільки типовий для Таїланду, Теріакі МакБургер в Японії та багато інших варіантів, пристосованих до смакових рецепторів певних країн-крім того, Макдональдс використовує прилади на основі додатків, щоб поставити локалізовані угоди.

    Успіх бізнесу електронної комерції в 2025 році залежить від їх готовності слухати та адаптуватися до потреб клієнтів, нових тенденцій та інновацій. Включивши оптимізацію голосового пошуку, використовуючи занурювальні технології, використовуючи силу соціальних медіа, визначивши пріоритетність стійкості та впроваджуючи стратегії гіперлокальних маркетингу, підприємства можуть перемогти, залучаючи нових клієнтів та зміцнюючи існуючу базу клієнтів.

  • Багатобанда THZ MIMO антена з регресійними методами машинного навчання для прогнозування ізоляції в додатках IoT

    Багатобанда THZ MIMO антена з регресійними методами машинного навчання для прогнозування ізоляції в додатках IoT

    Ми ретельно досліджуємо, як ряд значних параметрів впливають на продуктивність антени за допомогою параметричного аналізу, пропонуючи цінну інформацію про їх індивідуальні функції та взаємозв'язки в рамках проектування. Ретельно оцінюючи та змінюючи ці фактори, ми отримуємо значну інформацію про те, як такі властивості, як товщина підкладки, довжина пластиру та ширина слота, впливають на резонансну частоту, пропускна здатність, втрата повернення та посилення. Змінюючи деякі з цих характеристик, зберігаючи інших постійними, ми можемо отримати всебічне розуміння їх впливу на властивості антени. Це дозволяє нам вибрати стратегії оптимізації та проектні рішення з знаннями.

    Аналіз на ширину слота 1 (S1W)

    Ми провели комплексний параметричний аналіз, в якому ми змінили ширину слота 1 (S1W), зберігаючи інші параметри постійними, щоб вивчити вплив цього параметра на продуктивність антени. Нашою основною метою було визначити взаємозв'язок між розмірами слота та значними характеристиками антени, включаючи як виграш, пропускну здатність, втрати повернення та резонансні частоти. Малюнок 6а ілюструє посилення та рис. 6b коефіцієнт відбиття для різних значень ширини слота 1 (S1W). Резонансні частоти переміщували до 6,1 ТГц і 8,76 ТГц із збільшенням пропускної здатності 0,27 ТГц і 0,3 ТГц, коли ширина слота була збільшена. Але це також призвело до недостатніх прибутків та повернення втрат 7,71 дБі та 9,64 дБ відповідно, вказуючи на зниження ефективності антени. І навпаки, зменшення ширини слота підтримувало резонансні частоти при 6,1 ТГц і 8,67 ТГц, але звузив пропускну здатність до 0,2 ТГц і 0,18 ТГц. Хоча втрата повернення трохи покращилася в першій смузі, вона все ще була неоптимальною у другому. Прибутки демонстрували різну тенденцію, збільшуючи до 7,5i дБ та 10,4 дБі. Цей аналіз підкреслює критичний вплив ширини слота 1 на продуктивність антени, демонструючи, як коригування впливають на пропускну здатність, повернення втрати та посилення. Ці висновки підкреслюють важливість точної оптимізації параметрів у проектуванні антени, оскільки зміни в одному елементі можуть суттєво вплинути на загальну продуктивність.

    Рис. 6
    Малюнок 6

    Вплив варіації S1W на продуктивність антени () Виграш; (б) Коефіцієнт відбиття.

    Аналіз на довжину патча (PL)

    Щоб ретельно дослідити вплив довжини патча (PL) на продуктивність антени, ми розпочали всебічне параметричне дослідження, систематично змінюючи цей параметр, зберігаючи всі інші постійними. На малюнку 7а представлений коефіцієнт посилення, а на фіг. 7В показано коефіцієнт відбиття для різних значень довжини пластиру (PL). Збільшення довжини пластиру від запропонованого значення призвело до появи двох резонансних частот при 7,59 ТГц та 8,49 ТГц. У той час як пропускна здатність розширювалася до 0,29 ТГц і 0,36 ТГц для відповідних смуг, відповідні втрати повернення 16,81 дБ та 24,25 дБ впали від бажаних порогів. Крім того, вимірювані прибутки на цих частотах реєструвались при 7,25 дБі та 8,64 дБі відповідно, що вказує на компроміс у ефективності антени. З іншого боку, змінений результат був отриманий шляхом скорочення довжини пластиру. З зменшеною довжиною пластиру спостерігалася лише одна резонансна частота, при 7,6 ТГц з пропускною здатністю 0,37 ТГц. Приріст 7,64 DBI та втрата повернення 21,67 дБ, однак, не відповідали нашим цілям цілі ефективності на цій частоті. Ці висновки підкреслюють, наскільки важлива довжина патчів впливає на поведінку антени та на те, як це ретельно слід враховувати, посилюючи конструкції антени. Довжина пластиру має складний зв’язок з результатами продуктивності антени; Підвищення та зменшення довжини пластиру має значні наслідки на резонансні частоти, пропускну здатність, повернення втрати та посилення.

    Рис. 7
    Малюнок 7

    Вплив варіації довжини патча на продуктивність антени () Виграш; (б) Коефіцієнт відбиття.

    Аналіз товщини підкладки (ST)

    Ми досліджуємо вплив товщини субстрату (ST) на продуктивність антени в цьому розділі дослідження. Товщина підкладки, основний елемент дизайну антени, значно впливає на ключові показники продуктивності, включаючи посилення, пропускну здатність, зворотні втрати та резонансні частоти. Наша мета – виявити складний зв’язок між поведінкою ST та антени за допомогою методичного аналізу, пропонуючи розуміння його вирішальної ролі в оптимізації ефективності антени. На малюнку 8b відображається коефіцієнт відбиття для різних значень товщини підкладки (ST), тоді як на рис. 8а відображається посилення. Коли “ST” було збільшено із запропонованого значення, резонансні частоти помітно змінилися. Зокрема, ми виявили появу однієї резонансної частоти при 8,21 ТГц з пропускною здатністю 0,34 ТГц. Тим не менш, зворотна втрата конфігурації була невтішною -15 дБ, набагато нижче наших цільових порогів. Одночасно вимірювана вигода – що було 9,4 DBI – не відповідав нашим очікуванням щодо ефективності. З іншого боку, зменшення ST дало різні результати. Хоча була ще одна резонансна частота на 6,2 ТГц, пропускна здатність дещо збільшилася до 0,36 ТГц. Навіть при цьому незначному збільшенні пропускної здатності втрати повернення – що вимірювались на – 25,42 дБ – виходили нижче оптимального. У подібному руслі вимірюваний приріст 7,64 дБі не відповідав цільовим межам ефективності. Ці висновки підкреслюють складний зв’язок між товщиною підкладки та продуктивністю антени. Незалежно від того, що збільшується чи зменшуємо ST, ми спостерігаємо значні зміни в ключових параметрах, підкреслюючи критичну роль СТ у формуванні поведінки антени. Це нюансове розуміння підкреслює важливість ретельної оптимізації параметрів для досягнення оптимальної продуктивності антени для реальних застосувань.

    Рис. 8
    Малюнок 8

    Вплив зміни товщини підкладки на продуктивність антени () Виграш; (б) Коефіцієнт відбиття.

    Аналіз субстрату

    У нашому прагненні оптимальних продуктивності антени ми ретельно перевіряли вплив різних матеріалів підкладки на ключові показники продуктивності. Три чіткі матеріали – силікон26FR427і поліімід28—Н. було обрано для оцінки, щоб визначити їх вплив на поведінку антени. На малюнку 9а представлений коефіцієнт посилення, тоді як на фіг. 9b показаний коефіцієнт відбиття для різних підкладки антени. По -перше, використання FR4 як матеріал підкладки виявив інтригуючі результати. Дві резонансні частоти виникли на рівні 6,75 ТГц, і 7,7 ТГц, що супроводжуються пропускною здатністю 0,33 ТГц і 0,34 ТГц відповідно. Однак, незважаючи на наявність численних резонансів, втрата повернення залишалася неоптимальною для всіх смуг, вимірюючи 18 дБ та 14 дБ відповідно. Відповідні прибутки були записані в 9,94 dbi та 10,5 dbi, підкреслюючи виклики, що виникають з FR4. Згодом ми звернули свою увагу на кремній як потенційний матеріал підкладки. Незважаючи на очікування сприятливих результатів, результати виявилися невтішними. Чотири резонансні частоти спостерігалися при 6,08 ТГц, 7,03 ТГц, 8,18 ТГц і 8,78 ТГц. Однак пропускна здатність була тривожно вузькою, коливаючись від 0,1 ТГц до 0,14 ТГц. Більше того, показники повернення втрат, в середньому близько 20 дБ, не відповідали нашим очікуванням. Вигоди були скромними, починаючи від 7,5 дБі до 8,5 дБі по чотирьох смугах, що свідчить про обмежену придатність для нашої конструкції антени. Нарешті, поліамід став перспективним матеріалом підкладки, пропонуючи переконливі характеристики продуктивності. Три резонансні частоти матеріалізувались на 6,48 ТГц, 7,47 ТГц і 8,5 ТГц, що супроводжуються пропускними пропускними рухами 0,32 ТГц, 0,29 ТГц і 0,32 ТГц відповідно. Важливо, що показники повернення втрат були помітно вищими, досягаючи −30,6 дБ, -30,7 дБ та −36 дБ у відповідних діапазонах. Відповідно, прибутки демонстрували надійну продуктивність, починаючи від 7,8 дБ до 12,3 dbi, підтверджуючи ефективність поліаміду як оптимальний матеріал підкладки для запропонованої нами дизайну антен.

    Рис. 9
    Малюнок 9

    Продуктивність антен з різними матеріалами підкладки () Виграш; (б) Коефіцієнт рефлексії.

    Мімо -антена

    Конструкція антени MIMO походить від оптимізації одноелементованої антени. Цей підхід використовується для підвищення продуктивності антени, орієнтуючись на ключові вдосконалення, включаючи просторове різноманіття, пом'якшення перешкод, підвищення потужностей, багатосторонню експлуатацію та підвищення безпеки29. Використовуючи сильні сторони одноелементної антени, конфігурація MIMO досягає вищої загальної продуктивності30.

    Визначення оптимальної конфігурації антени MIMO є критичним кроком у досягненні високопродуктивних систем бездротового зв'язку. Орієнтація елементів антени відіграє ключову роль у цьому процесі, оскільки це безпосередньо впливає на такі фактори, як якість прийому сигналу, пом'якшення перешкод та загальна ємність системи31. У цьому випадку на рис. 10 відображається три різні конфігурації, позначені мурашник. 1, мурашник. 2, і мурашник. 3, кожен з яких забезпечує різну схему орієнтації. Цей ретельний аналіз має на меті уточнити оптимальну конфігурацію, яка оптимізує заходи продуктивності, включаючи посилення, коефіцієнт передачі та коефіцієнт відбиття в різних діапазонах частот. Процедура проектування має на меті повністю використовувати можливості системи антени MIMO шляхом методичного вивчення різних орієнтацій, гарантуючи стабільність та надійність у різних контекстах комунікації32.

    Рис. 10
    Малюнок 10

    Порівняльний аналіз конфігурацій MIMO антени, (() Мурашник 1; (б) Мурашник 2; (c) Мурашник 3.

    У порівнянні з першим елементом, два елементи орієнтовані на 180 градусів догори дном у першій конфігурації (Ant. 1). Два елементи розташовані поруч у другій конфігурації (Ant. 2), з орієнтацією на 0 градусів щодо першого члена. Нарешті, два елементи розташовані поруч із орієнтацією на 180 градусів щодо першого елемента в третій конфігурації (Ant. 3). Порівняються вплив кожного розташування на такі змінні, як посилення, коефіцієнт відбиття та коефіцієнт передачі, як показано на рис. 11a, b та рис. 11c, в такому порядку. Спочатку оцінюється продуктивність антени-1, виявляючи коефіцієнти відбиття −38 дБ, -20 дБ та −17 дБ у трьох смугах. Однак антена проявляє низьку ізоляцію (−18 дБ) і відносно низький приріст (9,1dbi, 8,2dbi та 10,2dbi) у цих смугах. Потім вносяться модифікації для підвищення продуктивності, що призводить до розробки антени-2.

    Рис. 11
    Малюнок 11

    Порівняльний аналіз продуктивності в трьох конфігураціях антени MIMO, () S11; ((б) S21; (c) Виграш.

    Антена-2 показує деяке поліпшення коефіцієнта відбиття, зі значеннями −25 дБ, -46 дБ та −28 дБ по діапазонах. Однак ізоляція залишається відносно низькою (−25 дБ), а посилення бачить лише незначне поліпшення порівняно з антеною-1.

    Антена-3 була розроблена в результаті додаткових коригувань, і вона показує значні підвищення продуктивності. З помітними досягненнями щодо антени-1 та антени-2, антена-3 виділяється як найбільш перспективний варіант для конструкції антени MIMO. Антена-3 демонструє вражаючі показники в ряді критичних заходів після ретельних модифікацій для поліпшення параметрів продуктивності.

    Антена-3-це помітне поліпшення з точки зору коефіцієнта відбиття, зі значеннями −37,5 дБ, -45 дБ та −60 дБ у всіх трьох діапазонах частот. Ці числа вказують на зниження відбиття енергії та вдосконалення можливостей, що сприймають сигнал. Крім того, антена-3 демонструє помітні покращення продуктивності ізоляції над антеною-2, із чудовими значеннями −31,99 дБ, −44 дБ та −45 дБ, записаними на трьох частотних діапазонах. Крім того, антена-3 має кращі характеристики, ніж будь-які її попередники. Антена-3 дозволяє більш сильні та надійні зв'язки зв'язку, надаючи розширені можливості ампліфікації сигналу з прибутками 11,53 dbi, 11,38 dbi та 13,53 dbi у кожній з трьох частот. Антена-3-найкращий варіант для дизайну антени MIMO в результаті цих комбінованих покращень продуктивності. Його успіх у досягненні передбачуваних цілей проектування, таких як вдосконалений прийом сигналу, зменшення перешкод та підвищення потужностей, підкреслюється його чудовими показниками з точки зору коефіцієнта відбиття, ізоляції та посилення. Antenna-3 є найбільш практичним варіантом для задоволення вимогливих специфікацій сучасних систем бездротового зв'язку, оскільки це є результатом ітеративних змін дизайну, орієнтованих на досягнення найвищих рівнів продуктивності.

  • Об'єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів

    Об'єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів

    39єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів Об'єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів39єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів Об'єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів
    TGL: Об'єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів/кредиту: TGL, представлений Софі

    TGL великим способом трясеться світом гольфу. TGL, представлений SOFI, поєднує перед собою передові технології з навичками провідних гравців PGA Tour, що приносить шанувальників захоплюючу, двогодинну щотижневу конкуренцію в прайм-тайм.

    З шістьма командами, які представляють великі міста та стикаються в сезоні битви в найсучаснішому центрі Софі, побудованому спеціально для TGL в Державному коледжі Палм-Біч, ця ліга обіцяє запропонувати безпрецедентний доступ до дії. Матчі транслюються в прямому ефірі на ESPN та ESPN+, з кожним пострілом, а гравці Mic'd Up, пропонуючи шанувальникам гольфу занурюючий досвід, як ніколи.

    Інновації та технології сьогодні Розмовляв з Ендрю Макало, головним директором з технологій TMRW Sports, про інтеграцію технологій, дизайн місця та можливості для майбутнього.

    Інновації та технології сьогодні: Чи можете ви поділитися своїм баченням TGL та як інтеграція технологій перетворює спорт?

    Ендрю Маколай: Бачення полягало в тому, щоб створити нову та доповнюючу версію професійного гольфу, вносячи технологію в фактичну гру, яка дозволяє швидко розвиватись у приміщенні стадіону, конкурс на базі команд. До цього моменту технологія гольфу перетворила спосіб тренування гравців, як вони аналізують свою ефективність, те, як вболівальники дивляться та спосіб, як мовники демонструють досвід. Зараз TGL приносить трансформацію до того, як можна грати в гольф за допомогою технології.

    Я сьогодні: Як відбувся дизайн місця проведення, і яку роль відіграє технологія у покращенні досвіду фанатів та ефективності гравців під час змагань?

    Макулай: Центр SOFI був головним, розроблений навколо потреб конкуренції TGL, технології мовлення та особистого досвіду фанів.

    Ми хотіли великого поля гри, яке можна було б розділити приблизно навпіл. Отже, в одному кінці довгі постріли можна було грати в масштабному масштабі на величезному екрані, а на іншому кінці зелена та коротка ігрова зона TGL в повному обсязі. Для кадрів на екран ми використовуємо гібрид технологій, включаючи вдосконалену оптичну технологію відстеження м'ячів на основі камери з декількох наборів індивідуальної системи діапазону Toptracer для 35 ярдів польоту м'яча і поєднують це з Spin Data з моніторів запуску Full Swing. Після того, як ми обчислили всі вимірювання, було зрозуміло, що необхідне місце, побудоване на замовлення, оскільки існуючі будівлі в Південній Флориді були недостатньо високими або не мали достатньо безперешкодного місця, щоб дозволити вдарити повні постріли для гольфу в приміщенні.

    Тоді сидіння навколо поля гри було розроблено для всіх шанувальників, щоб неймовірно інтимний досвід був дуже близьким до гравців, і дії, де б вони не сиділи.

    TGL Technology непомітно пов'язана з виконанням гравця під час конкуренції. Вони навчилися вражати постріли в TGL та його технологічному середовищі, як і те, як вони вивчають нове поле для гольфу, яке вони раніше не грали або ознайомилися з ігровими умовами курсу.

    Я сьогодні: Екран Simulator розміром IMAX-це ​​функція TGL. Чи можете ви пояснити технологічні виклики, що стоять за створенням екрана такої шкалі, і як це допомагає відтворити реалістичне середовище для гольфу як для гравців, так і для вболівальників?

    1741123391 274 Об39єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів Об'єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів1741123391 274 Об39єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів Об'єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів
    TGL: Об'єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів/кредиту: TGL, представлений Софі

    Макулай: Ми витратили понад рік НДДКР на саму екранну технологію. Як структура екрана, так і технологія для відображення ігрових зображень на ньому. Мета полягала в тому, щоб це було схоже на дуже велике вікно до світу на вулиці. Уявіть собі, якби ми відкрили один кінець стадіону, і ви бачили прекрасну отвір для гольфу, викладену перед вами. Зробити це настільки великим, як ми, можливо, було важливим для цього, що, в свою чергу, суперечило пошуку структури та тканини в такому розмірі, що нешкідливо брав би вплив м'яча для гольфу, що проїжджає на 200 км / год, не підстрибуючи дико назад до гравця, і в той же час відображати чітке проектне зображення для всіх.

    Для досягнення вимог до яскравості та якості на екрані ми закінчили використання дев'яти високоякісних лазерних проекторів, які ідеально узгоджувались разом.

    Я сьогодні: З усіма гравцями Mic'd Up та камерами, які захоплюють кожен постріл, зосереджується на прозорості та доступності. Як ви підходили до врівноваження технічних вимог конкуренції з створенням справжнього, зануреного досвіду для глядачів?

    Макулай: Моя мета технології TGL полягає в тому, щоб вона була як магія. Магія для мене – це коли трапляється щось дивовижне, і ви не знаєте, як це було зроблено. Отже, кожне рішення, яке ми прийняли, поєднувало необхідність виконання з форм -фактором, який поєднується з фізичною грою. Після того, як глядачі занурені у видовище змагань з двома командами, які борються за перемогу, і забуваємо, що ми разом змішали реальні та віртуальні світи, саме тоді магія сталася.

    Я сьогодні: Які виклики поєднання реальних та віртуальних елементів для створення справді зануреного досвіду?

    Макулай: Справжні та віртуальні світи збираються двома способами. По -перше, коли справжній м'яч, вдарив справжній гравець із справжнім гольф -клубом з справжньої трави, потрапляє на великий екран і перетворюється на віртуальний м'яч для гольфу, що летить вниз по віртуальній дірі для гольфу. А потім, по -друге, коли гольфіст грає свій постріл у зелений кінець ями, ми переходимо їх із віртуального світу назад у реальний світ на фізичному зеленому, який відповідає саме тому, з яким вони стикаються у віртуальному світі.

    Спочатку це було завданням досягти ідеального переходу на екрані, отримуючи точне вирівнювання між реальними та віртуальними світами, тому віртуальний м'яч для гольфу починається саме там, де припиняється справжній м'яч для гольфу.

    Для переходу до справжнього зеленого нам довелося створити нову технологію, SkymarkТМце може взяти координати x, y, z м'яча у віртуальному світі та направити систему освітлення на те саме місце в реальному світі, враховуючи перешкоди, які можуть бути на шляху та багатьма іншими проблемами середовища.

    1741123391 97 Об39єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів Об'єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів1741123391 97 Об39єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів Об'єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів
    TGL: Об'єднання гольфу та технологій для нового досвіду фанатів/кредиту: TGL, представлений Софі

    Я сьогодні: Досвід TGL був описаний як щось більше, ніж просто конкуренція на основі симулятора. Як ви бачите, що це розвиває майбутнє гольфу, як з точки зору того, як він грає, і як його шанувальники переживають?

    Макулай: Змагання на основі симулятора вже існують у світі, і TGL справді зовсім інші. Golf Stadium Golf-це, мабуть, кращий опис, оскільки TGL дозволяє шанувальникам переживати кожен постріл кожного гравця у швидких, безперервних діях, оскільки ви переживали б спостерігати за футболом, хокею, баскетболом, бейсболом та будь-яким іншим спортом команди, що грали на полі перед тисячами кричущих фанатів всередині свого стадіону.

    Довгий час я думав, що технологія стане вчинена в акт занять спортом, а не просто використовується навколо нього. TGL – це, я вважаю, перша реальна реалізація цього та на професійному рівні. З часом я міг бачити, як більше технологій в'яне в акт гри в гольф на справжньому полі для гольфу на свіжому повітрі, як для любителів, так і для професіоналів. Ця оцифрування гольфу та інших видів спорту принесе користь як гравцям, так і шанувальникам.

    Я сьогодні: Дивлячись вперед, як ви передбачаєте, що технологія продовжує розвиватися в межах TGL? Чи є якісь майбутні інновації чи функції, які ви особливо раді в майбутньому?

    Макулай: Я не можу оприлюднити те, що йде, але я, безумовно, в захваті від цього. Список ідей на майбутні сезони TGL був задовго до того, як перший сезон навіть розпочався. Зараз ми додаємо до цього списку щотижня на основі реального досвіду першого сезону. Завдання полягає в тому, щоб вибрати, який підмножина цього списку вибрати для 2 сезону.

  • Неминучий API Quest, пропонує сторінка мета -підтримки

    Неминучий API Quest, пропонує сторінка мета -підтримки

    Веб -сайт Meta's Support тепер описує дозвіл на гарнітури “гарнітури” на гарнітури Quest, що дозволяє припустити, що незабаром запускається Passhrough API.

    Що таке доступний доступ до камери?

    Хоча гарнітури, такі як Quest 3 та Apple Vision Pro, використовують камери, щоб дозволити вам побачити реальний світ, сьогодні лише системне програмне забезпечення отримує сирий доступ до цих камер. Сторонні розробники можуть використовувати прохід як фон, але вони насправді не отримують доступу до нього. Натомість вони отримують дані вищого рівня, отримані системою, такі як координати скелета руки та тіла, 3D-сітка вашого середовища з обмежувальними ящиками для меблів та обмеженими можливостями відстеження об'єктів. Це означає, що вони не можуть запустити власні моделі комп'ютерного зору, що сильно обмежує можливості збільшення цих гарнітур.

    Виняток полягає в тому, що на VisionoS 2 Apple є Зараз надає компаніям підприємств Сирий доступ до прохідних камер Vision Pro для непублічних внутрішніх додатків, але для цього потрібна спеціальна ліцензія від Apple і обмежена “лише в ділових умовах”.

    META оголосив проникний API на Connect 2024 ще у вересні, заявивши, що він “дозволить усі види передового досвіду”.

    Тепер, трохи більше п’яти місяців, сторінка мета-підтримки щойно вийшла наживо, описуючи новий дозвіл на “гарнітуру”, який “дозволяє програмі отримати доступ до подачі камери в режимі реального часу з передньої частини гарнітури”.

    Сторінку вперше помітили ентузіаст VR Luna, і наводить три приклади того, як Quest Apps могли використовувати перехід на прохід:

    • Розпізнавання об'єктів. Розробники можуть створювати додатки, які розпізнають та використовують конкретні об'єкти у вашому реальному середовищі. Наприклад, цифрова настільна гра, яка включає фізичні ігри або дошки.

    • Розпізнавання розташування. Розробники можуть створювати досвід, який реагує по -різному, залежно від того, де показує канал камери, ви знаходитесь. Наприклад, у приміщенні або на відкритому повітрі, на знаменитій орієнтирі або в конкретному типі кімнати.

    • Інші функціональні можливості машинного навчання. Розробники можуть запускати спеціальні моделі машинного навчання проти даних із каналу камери в режимі реального часу. Це може бути використане для ретекстрибування/затінення, ігор, пов’язаних із учасниками, які не носять гарнітури, виявлення людини/тварин, або будь-яку кількість спеціальних промислових/навчальних випадків.

    Android XR дозволить додаткам отримати доступ до перегляду камери, що переживає, Google підтверджує

    Android XR дозволить додаткам отримати доступ до перегляду камери Passhrough, наприклад, запустити спеціальні моделі комп'ютерного зору, підтвердив Google.

    API Quest пропонує сторінка мета підтримки Неминучий API Quest, пропонує сторінка мета -підтримки

    Тим часом Google підтвердив минулого місяця, що Android XR, його майбутня ОС, яка дебютує в автономному гарнітурі Samsung, дозволить додаткам отримати доступ до перегляду камери на запуску.

  • XR Awards 2025: Програми тепер відкриті!

    XR Awards 2025: Програми тепер відкриті!

    Зараз заявки відкриті для нагород XR Awards 2025, тому ваші програми готові зараз вчасно до найбільш перспективної події в цій щорічній серії.

    Сотні постачальників XR, лідерів та команд подають заявки на нагороди XR рік за роком. 2025 рік знаменує четвертий рік поспіль вітрини, і з цим виходить оновлена ​​група суддів та нові категорії.

    Заявки на нагороди XR Awards 2025 відкриті з понеділка, 3 березня 2025 року і закрити П’ятниця, 11 квітня 2025 року. Щоб увійти, зверніться до форми заявки на нагороди XR та цільовій сторінці.

    Отримайте свою заявку в

    З 15 цільовими категоріями зараз є ще більше можливостей перемогти, тому не пропустіть шанс продемонструвати рішення XR вашого бізнесу. Міжнародним фірмам рекомендується якомога швидше приєднатися до визнання під час онлайн -вітрини XR Awards 2025.

    https://www.youtube.com/watch?v=l4o5dt7vjrk

    XR Awards 2025: Категорії

    Після того, як закінчиться термін подання заявки П’ятниця, 11 квітня 2025 рокунаша поважна лінійка суддів буде чітко переглянути кожну категорію, щоб суворо визначити переможців та переможців.

    Судді оцінюватимуть заявників у кожній категорії на основі їх здатності інновацій, виконувати та вдосконалювати досвід. Після того, як вони увійшли до списку фіналістів, переможці будуть оголошені під час віртуальної церемонії з сотнями глядачів.

    Цього року ми раді надати платформу для продемонстрування всіх переможців у всіх 15 категоріях, щоб надати кожному учаснику свій момент у прожектора XR.

    Цьогорічні категорії включають:

    • Більшість інноваційних продуктів XR
    • Найкраще рішення віртуальної реальності
    • Найкраще рішення змішаної реальності
    • Найкращі розумні окуляри з розширеною реальністю – Новий для 2025 року
    • Найкращий додаток доповненої реальності – Новий для 2025 року
    • Найкраще використання ШІ в XR
    • Найкраще рішення Healthcare XR
    • Найкраще xr -занурювальне тренувальне рішення
    • Найкращі інновації XR Field
    • Найкраще рішення XR Education
    • Найкраще рішення для співпраці XR
    • Найкраще xr маркетинг/рекламне рішення – Новий для 2025 року

    Більше того, нагороди XR Awards 2025 продовжує мету щорічної події забезпечити серію з трьох категорій безкоштовного введення, що демонструють найкращі інновації та успіх Enterprise XR.

    До категорій безкоштовного введення належать:

    • XR Rising Star організація
    • Найкраща історія трансформації XR
    • Найкращий досвід XR

    Будь ласка, зверніться до сторінки поглибленої категорії XR Awards 2025, щоб зрозуміти нюанс кожної категорії та найкраще для заявки вашої компанії.

    Подайте заявку на нагороди XR 2025 сьогодні

    Заявки на цьогорічні нагороди XR відкриті з Понеділок, 3 березня 2025 рокуі потрібно подати П’ятниця, 11 квітня 2025 року. Тому не забудьте підготувати та передати заявку якнайшвидше, щоб виграти.

    Надішліть свою заявку

    Пам'ятайте, шоу нагород XR відбувається на Четвер, 29 травня 2025 рокутак встановіть нагадування. Тепер перегляньте список зростаючих суддівських комісій та вишуканих категорій. Команда XR Today тут, щоб допомогти протягом усього процесу подання заявки, тому не забудьте звернутися до викликів чи запитів.