Категорія: Віртуальна та Доповнена Реальність

  • 10 найкращих компаній VR у 2025 році

    10 найкращих компаній VR у 2025 році

    1. Як віртуальна реальність стає корисною за межі ігор у 2025 році?
    VR підтримує навчання, дизайн і професійну підготовку, створюючи безпечні інтерактивні простори, де можна легко вивчати завдання та ідеї.

    2. Чому компанії зосереджуються на легких гарнітурах VR?
    Легкий дизайн зменшує навантаження, підвищує комфорт і допомагає користувачам довше залишатися у віртуальному просторі для навчання, роботи чи розваг.

    3. Як тренувальні програми VR допомагають новачкам?
    Вони дозволяють учням безпечно виконувати реальні завдання, повторювати кроки в будь-який час і зміцнювати впевненість перед початком реальної роботи.

    4. Чому висококласна VR важлива для інженерів і дизайнерів?
    Високоякісні візуальні ефекти виявляють дрібні помилки на ранній стадії, допомагаючи командам вдосконалювати моделі, покращувати планування та уникати проблем під час реальних збірок.

    5. Як інструменти VR допомагають архітекторам вивчати плани будівель?
    VR дозволяє повномасштабне проходження 3D-моделей, що полегшує виявлення проблем з компонуванням і покращує рішення перед будівництвом.

  • Експерти закликають студентів вивчати кар'єру в медичній техніці

    Експерти закликають студентів вивчати кар'єру в медичній техніці

    Сектор медтехніки в Індії переживає швидку трансформацію завдяки прогресу в робототехніці, біоматеріалах, діагностиці на основі штучного інтелекту, персоналізованих імплантатах і візуалізації нового покоління, заявили експерти на вебінарі під назвою «Майбутнє медтехніки: тенденції та можливості для інженерів медтехніки».

    Оголошення

    Оголошення

    Засідання було організовано Технологічним інститутом Веллора (VIT), Веллор, у співпраці з The Hindu Education Plus, як частину поточної серії кар’єрних шляхів, яка має на меті познайомити студентів із кар’єрними ландшафтами науки, технологій та охорони здоров’я, що швидко розвиваються.

    Відкриваючи дискусію, Гіта Манівасагам, декан Школи наук про здоров’я та клінічної інженерії (SHINE), VIT, сказала, що медичні технології сьогодні — це «широка міждисциплінарна екосистема», яка залучає таланти з інженерії, біотехнології, наук про життя, медицини, інформатики та дизайну. Вона зазначила, що інновації в біоматеріалах, розробці імплантатів і трансляційних дослідженнях розширюють можливості для студентів, які цікавляться як наукою, так і промисловістю.

    Наголошуючи на зростаючій конвергенції клінічної практики та технологій, Джозеф Джон Веттукаттіл, професор практики VIT та професор-дослідник Мічиганського технічного університету, сказав, що майбутнє охорони здоров’я залежатиме від професіоналів, здатних поєднувати клінічні потреби та технологічні інновації. «Грамотність штучного інтелекту, аналітика зображень, обчислювальне моделювання та інструменти на основі симуляції стають незамінними», — сказав він.

    Кетан Джаджал, засновник і генеральний директор Jajal Medical Services і 3D Surgical, зазначив, що персоналізовані хірургічні рішення на основі 3D-друку змінюють шляхи глобальної охорони здоров’я. Він наголосив на необхідності міждисциплінарної співпраці в дизайні, клінічній комунікації, передовому виробництві та системах регулювання.

    Чандреш Паланічамі, дослідник біомедичної інженерії, VIT, розповів про досягнення в інтерфейсах мозок–комп’ютер, терапії з підтримкою віртуальної реальності та допоміжні системи з підтримкою штучного інтелекту. Він сказав, що ці розробки відкривають нові перспективи для студентів, які цікавляться неврологією, технологіями занурення, психологією, робототехнікою та взаємодією людини та машини.

    Сесія завершилася інтерактивним сегментом запитань і відповідей.

    Дивіться повний вебінар тут: https://newsth.live/THVITMY

    Це преміальна стаття, доступна виключно для наших передплатників. Читати понад 250 таких преміальних статей щомісяця

    Статті старше 1 року є частиною архівів The Hindu, доступними лише для наших преміум-підписників

    Ви вичерпали ліміт безкоштовних статей. Будь ласка, підтримайте якісну журналістику.

    Ви вичерпали ліміт безкоштовних статей. Будь ласка, підтримайте якісну журналістику.

    Це ваша остання безкоштовна стаття.

  • Окуляри доповненої реальності – наступний великий споживчий пристрій?

    Окуляри доповненої реальності – наступний великий споживчий пристрій?

    Бачили ці відео людей, які носять великі навушники і потрапляють в інший світ? Це називається віртуальна реальність; це проблиск майбутнього, до якого може рухатися Індія.

    Індійський ринок змішаної реальності, який включає віртуальну реальність і доповнену реальність, перевищив 900 мільйонів доларів у 2025 році, а до 2030 року може досягти 1,5 мільярда доларів.

    Індійські стартапи, такі як Tesseract, Ajnalens і Jio Glass, швидко створюють апаратне забезпечення, а інші створюють програмне забезпечення.

    Але чи можуть AR і VR стати частиною повсякденного життя тут?

    Ми досліджуємо це та багато іншого в останньому епізоді The Signal Brief.

    Ядро виробляє The Signal Brief. Слідкуйте за нами, де б ви не отримували улюблені подкасти. Щоб переглянути решту нашої роботи, перейдіть на ⁠www.thecore.in⁠

    ПРИМІТКА: Машина розшифрувала цей епізод. Людина переглянула цей текст, але все ще можуть бути помилки. Будь ласка, зверніться до аудіо вище, якщо вам потрібно щось уточнити. Якщо ви хочете надіслати нам відгук, напишіть нам за адресою [email protected].

    СТЕНОГРАФІЯ

    Кудрат (ведучий): Цьогорічна Кумбх Мела в Праяграджі здавалася знайомою і дивною водночас. Паломники, снаан у Ганзі, величезні натовпи та безпомилковий хаос — усе це було там. Але пропонувалося й щось більше.

    Цього разу організатори також облаштували на мелі 3-D зону віртуальної реальності. Відвідувачі могли одягнути гарнітуру та переглянути 15-хвилинний захоплюючий фільм. Він простежив походження Кумбхи — як краплі амріту впали на чотири місця під час самудри-мантан, ті самі місця, які Мела перебирає кожні 12 років. Ось аудіозапис про реакцію відвідувачів на досвід VR.

    Кліп YT: https://www.youtube.com/watch?v=BcYQJScZm3Y

    Кудрат (ведучий): За оцінками галузі, ринок змішаної реальності в Індії швидко розширюється. Згідно з одним звітом, ринок доповненої та віртуальної реальності, тобто доповненої реальності та віртуальної реальності (докладніше про це пізніше), приніс близько 917 мільйонів доларів США у 2025 році та буде зростати приблизно на 10% на рік. Це означає, що до 2030 року цей ринок досягне 1,5 млрд доларів.

    Кудрат (ведучий): Мене звуть Кудрат Вадхва, і ви слухаєте The Signal Brief. Ми не робимо гарячих дублів. Натомість ми детально занурюємося в те, як і чому споживчі тенденції.

    Сьогодні ми дивимося на сцену змішаної реальності Індії. Що таке доповнена реальність? Що таке віртуальна реальність? І як виглядає їхнє майбутнє в Індії?.

    Кудрат (ведучий): По-перше, основи. Змішана реальність, або MR, і розширена реальність, або XR, є парасольковими термінами для технологій занурення. Віртуальна реальність переносить вас у зовсім інший світ. Доповнена реальність тримає вас у вашому реальному середовищі, але накладає на поверхню цифрові об’єкти чи інформацію. Наприклад, AR може показати вам, як виглядатиме диван у вашій вітальні.

    Ці технології ще не є основними в Індії, а це означає, що вони приваблюють перших користувачів технологій.

    Сахіл: У мене є Vision Pro, е-е, і нові окуляри для дисплеїв Meta Ray-Ban. Гм, я, я грався з Meta Quest, е-е, до цього, е-е, використовував щось, що було у моїх друзів.

    Але це мене ніколи не дуже приваблювало, бо, зрештою, я хотів випробувати найекстремальнішу форму технології,

    але щось, за чим я стежив ще з дитинства, тому що я часто дивився Зоряний шлях. І, е-е, і, е-е, е-е, будучи шанувальником наукової фантастики, це святий Грааль, е-е, гм, знаєте, певним чином трансформуючи реальність.

    Кудрат (ведучий): Роками змішана реальність жила переважно в науковій фантастиці. Пам'ятаєте “Матрицю” 1999 року? У ньому персонажі потрапляють у повністю змодельовану реальність, яка виглядає, звучить і відчувається справжньою, аж до міських вулиць і несправностей дежавю. Або візьмемо «Залізну людину», де Тоні Старк невимушено маніпулює плаваючими голограмами у своїй майстерні, змінюючи розміри креслень руками та розтягуючи цифрові об’єкти в повітрі, ніби вони були фізичними інструментами.

    Кудрат (ведучий): Віртуальна реальність почалася в американських військових і дослідницьких лабораторіях. Протягом 1970-х і 80-х років військові та НАСА створювали перші симулятори.

    Компанії, що займаються споживчими технологіями, пішли вперед у 1990-х роках. Sega анонсувала гарнітуру Sega VR у 1993 році, а Nintendo випустила Virtual Boy у 1995 році. Обидва зазнали комерційної невдачі, але вони зберегли цю ідею. Справжній прорив стався у 2012 році, коли Oculus був запущений на Kickstarter. Два роки потому Facebook, тепер Meta, купив Oculus і підштовхнув VR до основної уваги.

    Кудрат (ведучий): Індія увійшла в хвилю змішаної реальності трохи пізніше. До початку 2010-х років великі ІТ-компанії та інжинірингові фірми використовували VR для навчання безпеки, архітектурних демонстрацій і віддаленої підтримки. Сьогодні сотні індійських стартапів створюють обладнання, програмне забезпечення та віртуальні світи, від Jio Glass і Ajnalens до ShemarooVerse, BharatBox і Loka.

    Одним із таких стартапів є Tesseract. The Signal Brief розмовляв зі своїм засновником Абдулом Сабуром.

    Абдул: Мене звати Абдул Сабур. Гм, я співзасновник цієї компанії під назвою Tesseract. Уявіть собі, її було засновано в 2015 році, тому ми переважно компанія змішаної реальності. Гм, те, як ми започаткували компанію, передусім полягало в тому, щоб зайнятися створенням контенту у віртуальній реальності.

    Ми хотіли створити камери 360 VR, які знімали б реальний контент, який потім можна було б споживати в змішаній реальності.

    Гм, отже, ми створили камери 360 VR спочатку для, хм, підприємств, в першу чергу націлених на нерухомість і готельну індустрію, де ви можете захоплювати простори нерухомості в 360 віртуальній реальності і, хм, розміщувати їх на своєму веб-сайті або на своїй платформі, а потім цей вміст можна споживати на гарнітурах віртуальної реальності або доповненої реальності.

    Кудрат (ведучий): Абдул сказав мені, що кілька підприємств уже використовують VR для навчання та віртуальних покрокових інструкцій, але споживачі ще не засвоїли це широко. Компанії намагалися націлитися на освіту та торговельні площі, але VR по-справжньому набула поширення лише в іграх, як у всьому світі, так і в Індії.

    Я розмовляв з Файсалом Кавусою з дослідницької компанії TechArc, щоб зрозуміти, чому віртуальна реальність не набула масштабного поширення.

    Фейсал: Але проблема в тому, що, ну, це більше, ви знаєте, ви повинні носити інший головний убір і, ну, ви знаєте, це не загальний варіант використання.

    Гаразд І це не мало успіху.

    Навіть, знаєте, якщо ми подивимося на, знаєте, їхній власний пристрій Apple, він не мав великого, ну, знаєте, успіху в усьому світі. Крім того, він не мав особливого успіху в Індії. Він навіть не був запущений.

    Кудрат (ведучий): Тож його думка проста: для віртуальної реальності потрібне власне обладнання, і це додаткове тертя обмежує широке впровадження. Подумайте про це: більшість із нас уже використовує кілька пристроїв: телефони, ноутбуки, годинники, навушники. Додавання ще однієї апаратної частини — це велике питання.

    Сахіл, споживач, від якого ми чули раніше, сказав, що коли він спочатку отримав свій Vision Pro – це пристрій Apple VR – у 2023 році, він часто ним користувався.

    Сахіл: Коли я спочатку отримав його, я легко використовував його приблизно сім-вісім годин на тиждень.

    Е-е, але вага була певною проблемою, і я різко зменшив використання. Е, я фактично не взяв його, е, насправді два місяці.

    Я просто не використовував його так часто через вагу.

    Чи рекомендую я це комусь?

    Я маю на увазі, що ви повинні бути ботаніком, як я, щоб це зрозуміти.

    Кудрат (ведучий): Його досвід не є незвичайним. Окрім маси, гарнітури VR коштують дорого. Хороша гарнітура Meta коштує близько 30 000 рупій для старих моделей і може доходити до 70 000 рупій за новіші. А Vision Pro від Apple коштує понад 3500 доларів США. А Індія є дуже чутливим до ціни ринком.

    Але Фейсал сказав, що в той час як VR відчуває труднощі, увага промисловості переходить на AR.

    Фейсал: Повний штучний інтелект із рухом ChatGPT. Гаразд Я думаю, що Ray-Ban Meta — це те, що можна побачити подібним чином. І це перевернуло все для сучасної індустрії AR/VR. Е-е, один, тому що, знаєте, це, е-е-е, те, до чого ми вже звикли — окуляри. гаразд Ми всі носимо окуляри, тож це не додатковий вид нового пристрою.

    Тому я вважаю, що це відбувається природно серед користувачів, і саме там воно отримує більше визнання.

    Кудрат (ведучий): Експерти кажуть, що окуляри AR мають більше шансів, оскільки окуляри вже знайомі споживачам.

    Окуляри Ray-Ban Meta, які стали вірусними у вересні, поєднують камери, динаміки та Meta AI, що дозволяє користувачам робити фотографії, перекладати текст і отримувати доступ до інформації без рук. Новіша модель дисплея має невеликий екран у лінзі та браслет, який перетворює рухи руки на команди.

    Фейсал сказав, що експерти та представники індустрії очікують, що сектор розумних окулярів AR значно пожвавиться, особливо коли вони зрозуміють, як знизити витрати. Хоча на ринку є дешеві розумні окуляри, їхня ефективність залишається низькою. Meta Ray-Bans працюють добре, але знову ж таки коштують більше 30 тисяч рупій.

    Але Абдул з Tesseract каже, що він очікує, що витрати скоротяться найближчим часом, особливо, оскільки великі індійські гравці, такі як Джіо та Ленскарт, розширюють цей простір.

    Абдул: Вартість однозначно знизиться. Ну, тобто, це буде слідувати тій же тенденції, що й будь-яка нова технологія, чи не так? Отже, коли з’являється все більше і більше продуктів, зростає конкуренція і, е-е, коли ми придумуємо краще виробництво, вартість, безперечно, з часом знизиться.

    Абдул:Я маю на увазі, що ми дуже оптимістично налаштовані щодо того, що розумні окуляри стануть повсюдними в тому сенсі, ну, я маю на увазі, якщо ви подивіться, ну, в Індії було багато різних типів розумних пристроїв з точки зору носіїв, які добре зарекомендували себе.

    У вас є AirPods і ринок навушників, які, е-е, по суті, є аудіопристроями для носіння. Гм, розумні окуляри також можуть замінити це, е-м, за допомогою вбудованої аудіосистеми. Гм, крім того, вони також є хорошою заміною розумним годинникам, які в основному використовуються для перегляду сповіщень або дзвінків тощо.

    Тож усі ці пристрої як би поєднуються. І всю цю функціональність можна як би надати на розумному склі замість використання кількох пристроїв, що, на мою думку, буде набагато менше, е-е, це створить набагато менше тертя для людей і, е-е, створить таку, гм, що я говорю, е-м, цю споживчу радість.

    Я відчуваю, що, е-е, ми побачимо багато продуктів, представлених, е-е, наступного року, гм, е-м, з Jio прийде з продуктом під назвою Jio Frames.

    Окрім цього, ви бачите, що Ленскарт і boAt також начебто, е-е, входять, е-е, також входять у цей простір. Тож ви побачите багато продуктів, які будуть випущені протягом наступних, ну, пару років.

    Кудрат (ведучий):Змішана реальність в Індії зростає, але ще рано. Апаратне забезпечення вдосконалюється, додатки розвиваються, а витрати повільно знижуються.

    То чи варто купувати розумні окуляри зараз? Тільки якщо вам подобається тестувати перші технології. Для більшості людей справжня корисність стане зрозумілішою протягом наступних кількох років. До того часу змішана реальність продовжуватиме піднімати цікаві питання. Не те, чи замінює він реальний світ, а те, що станеться, коли цифрове та фізичне починають накладатися так, як ми раніше не бачили.

    Кудрат (ведучий):На сьогодні все. Ви щойно чули The Signal Brief. Ми не робимо гарячих дублів. Натомість ми детально занурюємося в те, як і чому споживчі тенденції. Ядро виробляє The Signal Brief. Слідкуйте за нами, де б ви не отримували улюблені подкасти.

    Щоб переглянути решту нашої роботи, перейдіть на сайт www.thecore.in.

    Якщо у вас є відгук, ми будемо раді почути від вас. Напишіть нам на адресу [email protected] або ви можете написати мені особисто на адресу [email protected].

    Дякую, що вислухали.

  • Що нового в Defender, Range Rover, Discovery тощо

    Що нового в Defender, Range Rover, Discovery тощо

    Схоже, на давно обіцяний Range Rover Electric нам доведеться почекати ще трохи. Після важкого 2025 рокуJaguar Land Rover все ще прагне розгортати електромобілі у своїй лінійці до 2030 року та поступово відмовитися від двигунів внутрішнього згоряння до 2036 року, але випуск першого електричного Range Rover перенесено на початок 2026 року.

    Тим часом оновлень не бракує. У лінійках Defender, Discovery та Range Rover JLR подвоює багатше оздоблення, темніші теми дизайну, захоплюючі технології та розширені налаштування. З оновленими екранами, додатковими функціями безпеки, свіжими спеціальними випусками та новими спеціальними опціями кожна модель Land Rover зазнає значних змін у 2026 році. Читайте далі, щоб дізнатися, що нового в лінійках.

    2026 Land Rover Defender Trophy Edition Luxury SUV 8

    Land Rover Defender 2026 року

    Усі типи кузовів Defender 2026 року отримають оновлене освітлення, задні ліхтарі врівень, затемнені та новий передній світлодіодний підпис, а також оновлений дизайн колісних дисків і нові кольори, зокрема Borasco Grey та Woolstone Green. Усередині кожен Defender тепер має більший 13,1-дюймовий екран інформаційно-розважальної системи з оновленим програмним забезпеченням.

    Land Rover також розширює модельний ряд новими спеціальними версіями. Видання 110 Trophy віддає данину поваги буровим установкам Camel Trophy з фарбою Deep Sandglow Yellow або Keswick Green, багажником на даху та драбиною, зовнішніми кронштейнами передач, підвищеним повітрозабірником і захисними бризковиками. Модель Octa Black привносить темнішу, більш агресивну естетику з ексклюзивними деталями обробки.

    Рейтинг MotorTrend: №5 серед розкішних позашляховиків середнього розміру (модель 2025 року).

    Прочитайте повний огляд Land Rover Defender наших експертів

    2021 Land Rover Discovery R Dynamic S P360 24

    2026 Land Rover Discovery

    Лінійка Discovery розширюється двома новими комплектаціями Tempest і Gemini, а також новими дизайнами колісних дисків і пакетами аксесуарів, орієнтованих на стиль життя. Нові варіанти коліс включають темно-сірий 22-дюймовий обід Style 5124 з акцентами Gloss Black, а на Dynamic SE — 21-дюймове чорне колесо Style 5123.

    Discovery Tempest представляє більш темний, більш технічний вигляд із фарбами Charente Grey, Varesine Blue або Carpathian Grey, загорнутими в матову захисну плівку. Petra Copper Gloss підкреслює дах, вентиляційні отвори, нижній бампер і значки, а акценти, характерні для моделі, з’являються на середніх стійках, накладках на пороги та ліхтарях. Всередині він має оздоблення Shadow Aluminium і розширену шкіру Windsor Ebony.

    Discovery Gemini має більш сміливий підхід із зовнішнім виглядом Sedona Red, дахом Narvik Gloss Black, решіткою й написами Atlas Gloss. Унікальна графіка та оздоблення інтер’єру виділяють його, а він їздить на 21-дюймових дисках Style 7001 із сріблястим діамантом. Підйомні двері з функцією «вільні руки», консольний охолоджувач і чотиризонний клімат-контроль входять у стандартну комплектацію.

    Завершують оновлення чотири нові набори аксесуарів: Beach Days, Road Trip, Snow Days і Biking Adventures. Вони включають тематичне спорядження, як-от багажники на даху, поперечини, бічні підніжки, гумові килимки та тримачі носіїв, що полегшує адаптацію Discovery до різноманітних пригод.

    Прочитайте повний огляд Land Rover Discovery наших експертів

  • Досвід доповненої реальності формує прямі споживчі бренди 2026

    Досвід доповненої реальності формує прямі споживчі бренди 2026

    Доповнена реальність (AR) змінює те, як бренди прямого споживання (D2C) взаємодіють зі своїми клієнтами. Замість того, щоб покладатися виключно на традиційні цифрові точки дотику, бренди використовують доповнену реальність, щоб забезпечити захоплюючий, персоналізований досвід, який усуває розрив між онлайн-покупками та фізичною роздрібною торгівлею. Ця зміна має особливе значення для компаній D2C, які залежать від сильної залученості клієнтів, лояльності до бренду та інноваційної взаємодії споживачів.

    Kings Research прогнозує, що глобальний ринок доповненої реальності на ринку роздрібної торгівлі зросте з 9,11 мільярда доларів США у 2025 році до 67,73 мільярда доларів США до 2032 року, демонструючи оцінки CAGR 33,19% за прогнозований період. У цьому аналізі розглядається, як AR впливає на стратегії D2C, ключові варіанти використання технології, приклади провідних брендів і майбутні наслідки.

    Чому брендам D2C потрібні постійні інновації, щоб залишатися конкурентоспроможними?

    За останні роки бренди, які прямі для споживачів, стрімко зросли. Комісія з міжнародної торгівлі США повідомляє, що бренди D2C захоплюють частку ринку, обходячи традиційні канали роздрібної торгівлі та залучаючи споживачів безпосередньо через цифрові платформи (Джерело: usitc.gov). Ця модель дає брендам більше контролю над клієнтським досвідом, цінами та даними. Однак тиск конкуренції є сильним, і споживачі все більше вимагають більш насичених, більш інтерактивних подорожей до покупок.

    Електронна комерція, яка забезпечує більшість операцій D2C, продовжує стабільно розвиватися. За оцінками Бюро перепису населення США, у першому кварталі 2025 року роздрібні продажі електронної комерції досягли 300,2 мільярда доларів США, що становить 16,2 відсотка від загального обсягу роздрібних продажів (Джерело: census.gov). Ця зростаюча частка підкреслює як можливість, так і необхідність: бренди D2C повинні впроваджувати інновації, щоб виділятися на переповненому цифровому ринку. AR пропонує один із найпереконливіших шляхів диференціації, залучення та утримання клієнтів.

    Як бренди D2C використовують AR для покращення взаємодії з клієнтами?

    • Віртуальна примірка та візуалізація підгонки: Одним із важливих застосувань AR для брендів D2C є віртуальні спроби. Бренди одягу, окулярів і косметики можуть використовувати доповнену реальність, щоб дозволити споживачам побачити, як товари виглядають на них перед покупкою. Це зменшує невизначеність, знижує рівень повернення та зміцнює довіру клієнтів. Бренди, які використовують середовище для примірки доповненої реальності, можуть відтворювати частини досвіду в магазині в цифровому вигляді, що особливо цінно для онлайн-покупців, які не можуть фізично торкнутися або спробувати продукти.
    • Інтерактивне налаштування продукту: AR дозволяє брендам надавати інструменти налаштування в реальному часі. Клієнт, який розробляє персоналізований чохол для телефону, сумочку чи ювелірний виріб, може використовувати AR, щоб налаштувати кольори, текстури чи форми та одразу візуалізувати, як ці зміни виглядатимуть у реальному житті. Цей інтерактивний рівень посилює відчуття власності та особистий зв’язок, посилюючи D2C дух індивідуальних продуктів, орієнтованих на споживача.
    • Експериментальний маркетинг і оповідання бренду: Бренди, спрямовані безпосередньо на споживача, процвітають завдяки наративу та спільноті. Доповнена реальність може підсилити ці сильні сторони, створюючи захоплюючий досвід, який розповідає історію продукту, демонструє його використання або пов’язує його з місією бренду. Наприклад, бренд засобів по догляду за шкірою може надати досвід доповненої реальності, показуючи, як його інгредієнти діють на клітинному рівні, або імітувати вплив регулярного використання. Таке оповідання поглиблює взаємодію з клієнтами, підтримує лояльність до бренду та відрізняє пропозиції D2C від альтернатив масового ринку.
    • Практично розширені торгові площі: Деякі бренди D2C мають спливаючі магазини або виставкові зали. Доповнена реальність може збагатити ці фізичні середовища, доставляючи інтерактивний вміст, накладення цифрових продуктів або додаткову інформацію через смартфони чи окуляри доповненої реальності. Клієнти, які відвідують ці підібрані місця, отримують багатошарову інформацію про продукт, сценарії використання або створений користувачами контент, який допомагає їм приймати обґрунтовані рішення про покупку.
    • Залучення та підтримка після покупки: AR може підтримувати клієнтів D2C після покупки. Бренди можуть надавати AR-керовані збірки, інструкції з використання або поради з обслуговування. Бренд меблів D2C, наприклад, може надати накладення AR, яке показує, як поетапно зібрати або обслуговувати предмет меблів. Це покращує взаємодію з користувачем, знижує витрати на обслуговування клієнтів і підвищує рівень задоволеності.
    • Соціальна комерція та фільтри AR: Багато брендів D2C покладаються на соціальні мережі для відкриття та продажу. Фільтри доповненої реальності на таких платформах, як Instagram або Snapchat, можуть дозволити користувачам випробувати продукти або досліджувати віртуальні середовища брендів. Ці фільтри створюють орієнтований на користувачів вміст, який може стати вірусним, збільшуючи охоплення за відносно низьку вартість. Вони також заохочують соціальні докази та вплив однолітків, що має вирішальне значення для розвитку D2C.

    Які бренди D2C лідирують у впровадженні AR?

    Кілька брендів D2C вже інтегрують AR у свої шляхи клієнта. Warby Parker, бренд окулярів D2C, використовує AR у своєму мобільному додатку, щоб клієнти могли віртуально приміряти оправи. Це допомагає зменшити віддачу, підтримує прийняття рішень клієнтами та сприяє тому, що більшість онлайн-покупців орієнтуються на мобільні пристрої.

    Бренд косметики L'Oreal (який керує каналами D2C) запустив свій AR-додаток «Style My Hair», який дозволяє споживачам тестувати різні варіанти зачісок і кольорів волосся в режимі реального часу. Цей захоплюючий досвід допомагає приймати рішення про покупку та сприяє глибшій взаємодії з клієнтами.

    Меблевий стартап IKEA, хоча і не суто D2C для всіх продуктів, пропонує каталог AR через свій додаток IKEA. Клієнти можуть розміщувати віртуальні меблі у своїх житлових приміщеннях, щоб оцінити розмір, стиль і відповідність. Ця функція відображає те, як захоплюючий AR може подолати розрив між цифровим переглядом і фізичним домашнім середовищем.

    Основні переваги AR для прямих споживацьких брендів

    • Нижчі показники повернення L: Примірка або візуалізація продукту допомагає зменшити невизначеність. Клієнти, які можуть віртуально протестувати товари перед покупкою, з меншою ймовірністю повернуть їх. Це зниження доходів покращує рентабельність і операційну ефективність.
    • Покращені коефіцієнти конверсії: AR допомагає клієнтам приймати впевнені рішення про покупку. Коли покупці почуваються більш впевненими щодо того, як продукт виглядатиме чи функціонуватиме в реальному світі, вони, швидше за все, здійснять угоду. Це сприяє вищим коефіцієнтам конверсії для брендів D2C, які інвестують у доповнену реальність.
    • Сильніша диференціація бренду: Нові або нішеві бренди D2C отримують переваги від AR, коли це посилює їхню ідентичність. Бренди, які наголошують на персоналізованому досвіді, майстерності чи інноваціях, отримують конкурентну перевагу за допомогою ефектних інтерактивних інструментів.
    • Покращене утримання клієнтів і лояльність: Взаємодія на основі AR виходить за межі оплати. Пропонуючи підтримку AR після покупки, бренди підтримують контакт із клієнтами, підвищуючи задоволеність і знижуючи витрати на підтримку. Ця послідовна взаємодія, що додає цінність, може сприяти довгостроковій лояльності.
    • Рентабельний маркетинг: Фільтри доповненої реальності та досвід у соціальних мережах стимулюють органічне зростання. Користувачі діляться своїм досвідом доповненої реальності, фактично стаючи амбасадорами бренду. Для брендів D2C, які працюють із обмеженим маркетинговим бюджетом, це посилення із вуст в уста є особливо цінним.

    З якими проблемами стикаються бренди D2C під час впровадження AR?

    • Технічна складність і вартість розробки: Розробка AR вимагає спеціальних навичок: 3D-моделювання, відстеження, мобільна оптимізація та дизайн UX. Деякі бренди D2C можуть вважати ці ресурси дорогими або важко виправданими, доки AR не підтвердить рентабельність інвестицій.
    • Фрагментація пристрою та сумісність: Користувачі отримують доступ до доповненої реальності на різноманітних пристроях, від смартфонів високого класу до старих моделей. Забезпечення постійного високоякісного досвіду доповненої реальності в цьому спектрі потребує ретельного тестування та оптимізації.
    • Користувацький досвід і перешкоди для впровадження: Деякі клієнти можуть сприймати інструменти AR як трюки, якщо вони погано розроблені. Дизайнери повинні переконатися, що AR-дослідження є інтуїтивно зрозумілими, корисними та відповідають реальним рішенням щодо покупки. Інакше користувачі можуть від них відмовитися.
    • Конфіденційність і безпека даних: Програми AR часто потребують доступу до камери та можуть збирати просторові дані про середовище користувачів. Бренди повинні впроваджувати суворі гарантії конфіденційності, чітко повідомляти про використання даних і дотримуватися відповідних норм захисту даних.
    • Вимірювання ROI: Кількісна оцінка впливу інвестицій у доповнену реальність на бізнес залишається складною для багатьох брендів, які працюють безпосередньо зі споживачами. Такі показники, як збільшення конверсії, зниження прибутку або підвищення залученості, необхідно відстежувати та співвідносити з використанням AR, щоб підтвердити інвестиції.

    Які стратегічні зміни мають бути зроблені брендами D2C, щоб досягти успіху з AR?

    Бренди, що працюють безпосередньо зі споживачами, які інвестують у AR, повинні розробити чітку стратегію AR, пов’язану з етапами шляху клієнта. Ця стратегія має визначати, де AR додає найбільшу цінність: випробування, візуалізація, налаштування чи підтримка після покупки.

    Партнерство буде важливим. Щоб прискорити розгортання, бренди можуть співпрацювати з технологічними компаніями, що спеціалізуються на AR, постачальниками 3D-активів або фірмами з розробки мобільних додатків. Аутсорсинг частин конвеєра AR може скоротити час виходу на ринок і розподілити ризик витрат.

    Стратегія даних повинна розвиватися. Бренди повинні збирати інформацію про те, як клієнти використовують функції доповненої реальності, що вони пробують, як довго вони взаємодіють і чи пов’язане залучення доповненої реальності до покупок. Ці відомості сприяють ітерації, персоналізації та розширенню.

    Вирівнювання маркетингу має вирішальне значення. Доповнена реальність повинна інтегруватися з кампаніями в соціальних мережах, платформами електронної комерції та робочими процесами підтримки клієнтів. Бренди повинні рекламувати інструменти доповненої реальності, щоб стимулювати впровадження та інформувати споживачів про їх цінність.

    Перспективи на майбутнє

    Доповнена реальність ставатиме все більш популярною для брендів D2C. З удосконаленням мобільного обладнання та використанням пристроїв із підтримкою доповненої реальності все більше користувачів доповненої реальності такі функції, як примірка, налаштування та візуалізація, стануть очікуваними, а не новими.

    Штучний інтелект ще більше покращить AR. Генеративні моделі можуть допомогти створити масштабний віртуальний пробний вміст, забезпечуючи майже миттєве відображення текстури та персоналізовану візуалізацію. Доповнена реальність, керована штучним інтелектом, може пропонувати персоналізовані рекомендації щодо продуктів на основі середовища або стильових уподобань клієнта.

    Інтеграція AR з іншими захоплюючими технологіями, такими як змішана реальність (MR) або віртуальна реальність (VR), забезпечить глибше залучення. Бренди D2C можуть використовувати гібридний досвід для імітації використання продукту в контексті реального світу користувача або поєднання реальних і віртуальних виставкових залів.

    Можливе стратегічне використання доповненої реальності в ланцюзі поставок і операцій. Бренди можуть розробляти інструменти на основі доповненої реальності для комплектування зі складу, контролю якості або логістики, поєднуючи взаємодію споживача з ефективністю серверної роботи. Це може створити операційну цінність, окрім переваг для клієнтів.

    Висновок

    Доповнена реальність готова змінити спосіб взаємодії брендів зі своїми клієнтами. Здатність доповненої реальності забезпечити віртуальні спроби, налаштування продукту, захоплюючу розповідь і підтримку після покупки тісно пов’язана з пріоритетами моделі D2C. Провідні бренди вже використовують AR, щоб диференціювати, залучати та утримувати клієнтів.

    Проблеми залишаються у вартості розробки, прийнятті користувачами та вимірюванні. Однак стратегічні інвестиції в інфраструктуру доповненої реальності, аналіз даних і партнерство, швидше за все, принесуть значну віддачу. Бренди D2C наступного покоління, які вбудовують AR у свій основний досвід роботи з клієнтами, отримають конкурентну перевагу, пропонуючи багатші, впевненіші та більш захоплюючі подорожі до покупок.

  • Представляємо захоплюючий оздоровчий досвід 5D від Mood Board

    Представляємо захоплюючий оздоровчий досвід 5D від Mood Board

    «Більшість спа-центрів виглядають і відчувають себе однаково, але гості хочуть чогось нового, захоплюючого та інноваційного», — заявляє Андрій Дмитрієв, співзасновник Mood Board Engineering.

    Компанія, що базується в Будапешті, представить свій 5D ефект занурення в оздоровчий центр для саун та інших спа-центрів на виставках Aquanale і Piscina в жовтні та листопаді.

    Дошка настрою була розроблена для синхронізації світлових, звукових і ароматичних ефектів із кліматичними модулями, такими як запотівання, туман, дощ, пара та перепади повітря, щоб перетворити відвідування спа-центру на театралізоване оздоровче шоу. «Спа вже дарують розслаблення, а ми пропонуємо емоційне залучення та незабутні моменти», — каже Дмитрієв.

    За підтримки команди інженерів, ІТ-спеціалістів, дизайнерів і звукових продюсерів, Mood Board було створено, щоб запропонувати прості в установці модулі plug-and-play для існуючих об’єктів.
    Від відтворення атмосферної грози чи ралі вікінгів до спокійного гавайського пляжу – спа-шоу можна приготувати індивідуально або запрограмувати заздалегідь.

    Оператори або гості можуть керувати різними сценаріями за допомогою голосових команд, сенсорного екрану або пультів дистанційного керування всередині або за межами кімнати.
    predstavlyayemo zahoplyuyuchyj ozdorovchyj dosvid 5d vid mood board Представляємо захоплюючий оздоровчий досвід 5D від Mood Board

  • Конкурентний ландшафт і перспективи на майбутнє

    Конкурентний ландшафт і перспективи на майбутнє

    Глобальний ринковий звіт за 2025 рік анімованих наклейок, створених штучним інтелектом

    Глобальний ринковий звіт за 2025 рік анімованих наклейок, створених штучним інтелектом

    Звіт про світовий ринок анімованих наклейок компанії Business Research Company за 2025 рік – розмір ринку, тенденції та глобальний прогноз на 2025-2034 рр.

    Отримайте знижку 20% на всі звіти про світові ринки з кодом ONLINE20 – будьте попереду змін у торгівлі, макроекономічних тенденцій і руйнівників галузі»

    — Компанія Business Research

    ЛОНДОН, ВЕЛИКИЙ ЛОНДОН, ВЕЛИКОБРИТАНІЯ, 27 листопада 2025 р. /EINPresswire.com/ — «Отримайте 20% знижки на всі звіти про світові ринки за допомогою коду ONLINE20 – будьте попереду торговельних зрушень, макроекономічних тенденцій і руйнівників промисловості

    Який прогнозований розмір ринку та темпи зростання ринку анімованих наклейок, створених штучним інтелектом?
    За останні кілька років обсяг ринку анімованих стікерів, створених штучним інтелектом, значно зріс. Очікується, що він зросте з 1,65 мільярда доларів США у 2024 році до 2,03 мільярда доларів США у 2025 році, що відображає сукупний річний темп зростання (CAGR) у 22,8%. Фактори, які стимулювали зростання в історичний період, включають зростання попиту на спеціалізований цифровий контент, збільшення використання платформ обміну повідомленнями з підтримкою штучного інтелекту, підвищене використання анімованих стікерів у взаємодії в соціальних мережах, зростання схильності споживачів до експресивної цифрової комунікації та ескалації тенденції візуального оповідання в сфері цифрового маркетингу.

    На горизонті очікується експоненціальне зростання ринку анімованих стікерів, пов’язаних зі штучним інтелектом, і в 2029 році він досягне колосальних 4,56 мільярдів доларів США. Це означає сукупний річний темп зростання (CAGR) у 22,4%. Фактори, що сприяють цьому прогнозованому збільшенню протягом прогнозованого періоду часу, включають зростаючу інтеграцію штучного інтелекту в мобільні додатки, зростаючий попит на захоплюючий і захоплюючий цифровий досвід, зростання популярності додатків VR і AR, збільшення використання контенту, створеного штучним інтелектом, у сферах маркетингу та реклами, а також сплеск використання створених штучним інтелектом анімованих стікерів в електронній комерції та роздрібній торгівлі онлайн. секторах. Важливі тенденції на прогнозований період включають прогрес в інструментах анімації штучного інтелекту, прорив у технологіях візуалізації в реальному часі, збільшення інвестицій у дослідження та розробки на основі штучного інтелекту спеціально для анімації, інновації в анімації та дизайні персонажів, створених за допомогою штучного інтелекту, а також успіхи в пов’язаних зі штучним інтелектом анімованих впливових людей для схвалення бренду.

    Завантажте безкоштовний зразок анімованого звіту про ринок стікерів, створеного штучним інтелектом:
    https://www.thebusinessresearchcompany.com/sample.aspx?id=29264&type=smp

    Що є вирішальним фактором розвитку глобального ринку анімованих наклейок, створених штучним інтелектом?
    Зростаюча потреба в соціальних медіа в майбутньому сприятиме розширенню ринку анімованих стікерів, створених штучним інтелектом. Соціальні медіа охоплюють цифрові платформи та мережі, які сприяють створенню, спільному використанню та обміні інформацією, ідеями та вмістом через віртуальні спільноти та взаємодії. Ескалація попиту на соціальні медіа зростає через їх легку доступність, що дозволяє будь-кому спілкуватися з аудиторією по всьому світу з будь-якого місця. Створені штучним інтелектом анімовані наклейки збагачують соціальні мережі, дозволяючи користувачам яскравіше відображати свої емоції, креативність та унікальність за допомогою персоналізованих, живих візуальних зображень, тим самим посилюючи взаємодію, взаємодію та загальну різноманітність контенту на різних платформах. Наприклад, за даними We Are Social Ltd, соціальної креативної агенції зі штаб-квартирою у Великій Британії, у січні 2024 року кількість користувачів соціальних мереж зросла на 5,6%, у 2023 році вперше зареєструвалися близько 266 мільйонів людей. Отже, зростаючий попит на соціальні мережі керує зростанням ринку анімованих стікерів, створених за допомогою штучного інтелекту.

    Хто нові гравці на ринку анімованих наклейок, створених штучним інтелектом?
    Основні гравці у звіті про світовий ринок анімованих наклейок, створених штучним інтелектом, за 2025 рік:

    • Apple Inc.
    • Google LLC
    • Корпорація Microsoft
    • Meta Platforms Inc.
    • ByteDance Ltd.
    • Tencent Holdings Ltd.
    • Adobe Inc.
    • Snap Inc.
    • Picsart
    • GIPHY

    Які ключові тенденції формують індустрію анімованих наклейок, створених штучним інтелектом?
    Ключові гравці на ринку анімованих стікерів, створених за допомогою штучного інтелекту, роблять акцент на прогресивних технологіях, зокрема на створенні візуального контенту, створеного штучним інтелектом, щоб розширити творчі здібності користувачів і налаштувати їх. Цифрові зображення, графіка або будь-який візуальний медіа, розроблений або вдосконалений за допомогою алгоритмів штучного інтелекту, відноситься до візуального контенту, створеного штучним інтелектом. Ця система використовує машинне навчання, нейронні мережі або творчі моделі для створення оригінальних зображень, зміни існуючих або допомоги користувачам у створенні творчого вмісту. Наприклад, у жовтні 2025 року Facemoji Keyboard, розробник клавіатурних додатків для створення контенту, що базується в Китаї, представив три функції, що підтримуються штучним інтелектом, — Magic Avatar, Face Emoji та Memes — призначені для підвищення інновацій користувачів. Magic Avatar дає користувачам можливість перетворювати особисті фотографії на характерні аватари в різних стилях, включаючи аніме, кіберпанк і комікси. Face Emoji полегшує формування настроюваних наборів наклейок для аватарів, якими можна ділитися на різних платформах. Функція Memes перетворює повідомлення на кумедні зображення у стилі мемів, додаючи гумору та експресивності цифровому спілкуванню, що робить його ідеальним інструментом для персоналізованого та захоплюючого обміну користувачами.

    Які сегменти охоплює створений штучним інтелектом звіт про ринок анімованих наклейок?
    Ринок анімованих наклейок, створених за допомогою штучного інтелекту, який розглядається в цьому звіті, сегментований –
    1) За компонентами: програмне забезпечення, послуги
    2) За режимом розгортання: хмарний, локальний
    3) За каналом розповсюдження: онлайн-платформи, магазини програм, сторонні постачальники, інші канали розповсюдження
    4) За застосуванням: соціальні мережі, платформи обміну повідомленнями, реклама, розваги, освіта

    Підсегменти
    1) За програмним забезпеченням: настільні програми, мобільні програми, веб-програми
    2) За послугами: консультаційні послуги, послуги інтеграції, послуги з підтримки та обслуговування, послуги з налаштування

    Переглянути повний звіт про ринок анімованих стікерів, створених штучним інтелектом:
    https://www.thebusinessresearchcompany.com/report/ai-generated-animated-sticker-global-market-report

    Який регіон, за прогнозами, утримуватиме найбільшу частку ринку на світовому ринку анімованих наклейок, створених штучним інтелектом?
    У 2024 році Північна Америка очолювала світовий ринок анімованих наклейок, створених штучним інтелектом. Прогнози показують, що в Азіатсько-Тихоокеанському регіоні цей сектор буде розвиватися найшвидше. Звіт про ринок анімованих стікерів, створених штучним інтелектом, охоплює такі регіони, як Північна Америка, Південна Америка, Західна Європа, Східна Європа, Азіатсько-Тихоокеанський регіон, Близький Схід і Африка.

    Перегляньте інші звіти, схожі на Global AI-Generated Animated Sticker Market 2025, by The Business Research Company

    Generative Ai In Animation Global Market Report 2025
    https://www.thebusinessresearchcompany.com/report/generative-ai-in-animation-global-market-report

    Звіт про світовий ринок анімації 2025
    https://www.thebusinessresearchcompany.com/report/animation-global-market-report

    Embedded Ai Global Market Report 2025
    https://www.thebusinessresearchcompany.com/report/embedded-ai-global-market-report

    Поговоріть з нашим експертом:
    Саумя Сахай
    Америка +1 310-496-7795
    Азія +44 7882 955267 & +91 8897263534
    Європа +44 7882 955267
    Електронна адреса: saumyas@tbrc.info
    Компанія Business Research – www.thebusinessresearchcompany.com

    Слідкуйте за нами на:
    • LinkedIn: https://in.linkedin.com/company/the-business-research-company”

    Олівер Гірдем
    Компанія Business Research
    +44 7882 955267
    info@tbrc.info
    Відвідайте нас у соціальних мережах:
    LinkedIn
    Facebook
    X

    Юридична відмова від відповідальності:

    EIN Presswire надає цей вміст новин «як є» без будь-яких гарантій. Ми не несемо жодної відповідальності за точність, зміст, зображення, відео, ліцензії, повноту, законність або надійність інформації, що міститься в цій статті. Якщо у вас є скарги або проблеми з авторським правом, пов’язані з цією статтею, зв’яжіться з автором вище.

    konkurentnyj landshaft i perspektyvy na majbutnye Конкурентний ландшафт і перспективи на майбутнє

  • Мистецтво студентів Algonquin College перетворює простір за допомогою клімату та діалогу з корінними народами


    Фреска з кількох панелей демонструє мистецтво, намальоване на скляних вікнах із зображенням елементів природи, таких як тварини та дерева, зі словами «як тільки ми починаємо діяти, надія... всюди».

    На фото: один із дев’яти студентських фресок, створених у районі DARE коледжу Алгонкін (будівля C) студентами Illustration and Concept Art під час ініціативи Cause a Scene. Більше фотографій див. у нижній частині цього випуску.

    ОТТАВА (26 листопада 2025 р.) – 13 листопада в коледжі Алгонквін відбувся кліматичний діалог під керівництвом корінного населення, який надихнув 55 студентів Ілюстрації та концептуального мистецтва. Їхні фрески та активації AR залишаються на виставці в DARE District до середини грудня.

    День розпочався із потужного діалогу між поколіннями за участю Чака Команди, майстра з будівництва каное та зберігача знань корінного населення, Ванесси Стівенс, радника з корінного населення Центру Мамідосевіна, та Аменди Сусі, студента-підприємця Інук із програми управління бізнесом та підприємництва. Під час обговорення вони запросили співробітників, учнів і членів громади подумати про нашу спільну відповідальність перед землею та майбутніми поколіннями.

    Розмова заклала основу для того, щоб 55 студентів, які навчаються ілюстрації та концепт-арту, трансформували перший і другий поверхи району DARE коледжу Алгонкін (будівля C). Використовуючи 574 фарби-маркери, 8 гарнітур віртуальної реальності, елементи AR та інструменти Makerspace, вони відреагували на вчення яскравими фресками, захоплюючими активаціями та готовою до портфоліо роботою, зосередженою на кліматичних діях. «Використання технологій і мистецтва було захоплюючим способом для студентів розширити свої полотна – я ніколи раніше не бачив, щоб студенти були так захоплені створенням мистецтва для завдання за 10 років свого викладацького досвіду», – сказав Кріс Дейнті, координатор програми з ілюстрації та концептуального мистецтва в коледжі Algonquin.

    Завдяки Лабораторії соціальних інновацій і Makerspace цей проект став експериментальним навчальним заходом. Він забезпечив студентів новими інструментами, захоплюючим досвідом у класі та готовою до портфоліо роботою, яка базується на кліматичних діях і перспективах корінного населення.

    Cause a Scene підтримала Лабораторія соціальних інновацій. Старший менеджер програми Кевін Холмс згадав про вражаючі роботи учнів, які створили під час екскурсії по нещодавно прикрашеній будівлі. «Ця дивовижна студентська робота підвищує обізнаність про зміну клімату та викиди парникових газів (ПГ), а також створює динамічний, візуальний та освітній досвід, який надихне спільноту Алгонквінського коледжу вжити заходів щодо зміни клімату», — сказав Холмс.

    Ця ініціатива була профінансована через а CICan Кліматичний мікрогрант і надається Лабораторією соціальних інновацій і Algonquin College Makerspace.

    Інтерв’ю зі студентами-художниками-учасниками, керівниками проекту та розробниками студентського контенту можна організувати, а також відвідати завершені фрески до їх зняття в середині грудня.

    На фото четверо людей сидять на сцені під час дискусії. Зліва направо: Метью Джерабек, менеджер, Експериментальне навчання та підприємництво; Аменда Соусі, студентка-підприємець Інук та студентка факультету менеджменту бізнесу та підприємництва; Ванесса Стівенс, радник корінного населення; і Чак Команда, майстер-будівник каное та хранитель знань корінного населення.

    Зліва направо: Метью Джерабек, менеджер, Експериментальне навчання та підприємництво; Аменда Соусі, студентка-підприємець Інук та студентка факультету менеджменту бізнесу та підприємництва; Ванесса Стівенс, радник корінного населення; і Чак Команда, майстер-будівник каное та хранитель знань корінного населення.

    Фреска на скляних вікнах із зображенням водних тварин і морського життя з фразою «побачте те, чого ви не бачите» та QR-кодом для сканування.

    Фреска, намальована студентами факультету ілюстрації та концептуального мистецтва коледжу Алгонкін.

    Фреска на скляних вікнах із зображенням водних тварин і морського життя.

    Фреска, намальована студентами факультету ілюстрації та концептуального мистецтва коледжу Алгонкін.



  • Громадська середня школа Boca Raton покращує пошук кар’єри за допомогою технології zSpace AR/VR

    Громадська середня школа Boca Raton покращує пошук кар’єри за допомогою технології zSpace AR/VR

    САН-ХОСЕ, Каліфорнія, 25 листопада 2025 р (GLOBE NEWSWIRE) — zSpace, Inc. (NASDAQ: ZSPC), світовий лідер у сфері освітніх рішень із доповненою реальністю (AR) для навчання, сьогодні оголосив, що Громадська середня школа Бока-Ратонде навчається 1000 студентів Округ Палм-Бічпереосмислив дослідження кар’єри та залучення студентів завдяки впровадженню навчальної лабораторії zSpace AR/VR. За останні три роки зав Ліза Лі та її команда використали zSpace, щоб покращити навчання, зарядити енергією позашкільні програми та розпалити цікавість учнів щодо майбутньої кар’єри.

    A District First: Перша автономна лабораторія zSpace у Округ Палм-Біч

    Коли Громадська середня школа Бока-Ратон інвестувавши в повний набір систем zSpace, це стало єдиною автономною лабораторією zSpace в окрузі. Мета: надати вчителям і учням спеціалізований простір для навчання, який втілює в життя абстрактні концепції та відкриває двері до нечуваної раніше кар’єри.

    «Я думаю, що учням і батькам дуже подобається [zSpace] — це те, чого немає в інших школах», — сказав директор Лі. «І в наш час, коли ми всі змагаємося, щоб залучити якомога більше учнів, щоб сказати: «Це правильна школа для вас», і мати щось таке захоплююче було вигідним для того, щоб залучити більше учнів Бока Середня.”

    Розширення навчання за межі класу

    Викладачі різних предметів, зокрема природознавства, математики, суспільствознавства та мовних мистецтв, регулярно резервують лабораторію zSpace, щоб підтримувати складні концепції або підкріплювати вміст за допомогою інтерактивного дослідження.

    «Іноді є концепція, яка є важкою, або є концепція, яку вони дійсно знають, і діти хочуть її запам’ятати», — сказав Лі. «Вони зайдуть [the lab] або як гачок перед уроком, або після уроку як огляд. Вони сповільнять темп і по-справжньому подумають про те, що вони вивчають, сприймуть це за допомогою іншого сенсорного підходу».

    Переосмислення після школи через дослідження кар’єри

    Школа також включила zSpace у свою програму до і після догляду, обслуговуючи 30 учнів, які часто хочуть чогось більш захоплюючого, ніж домашнє завдання в кінці довгого дня.

    «Я вважаю, що в дошкільному закладі діти втомлюються в кінці навчального дня, особливо в середній школі 16:00“, – сказав Лі. “Але коли вони приходять у цю лабораторію, раптом вони знову надзвичайно схвильовані, і вони готові просто вчитися. І вони не знають, що вчаться, але вчаться. Вони підуть додому і розкажуть про все своїм батькам».

    Завдяки інтеграції zSpace Career Explorer студенти можуть симулювати реальні навички, розуміти посадові обов’язки та навіть вивчати шляхи навчання, необхідні для різних професій.

    «Я думаю, що програми з вивчення кар’єри дають дітям змогу по-справжньому подумати про те, яка кар’єра їм підійде», — додав Лі. «Вони також можуть провести дослідження про те, скільки потрібно освіти або про характеристики того, що потрібно, щоб бути в цій професії. Вони можуть піти додому і сказати своїм батькам: «Я хочу стати анестезіологом», а вони навіть не знали, що таке існує раніше. Тому я справді думаю, що програми з професійної орієнтації змушують наших дітей бути всебічно розвиненими, думати про своє майбутнє, і це робить їх кращими учнями».

    Голоси студентів: кар’єрні мрії, породжені зануреним навчанням

    Вплив пошуку кар’єри на zSpace чітко видно з власних слів студентів:

    Гавриїл, 6 клас

    “Я хочу бути техніком ліфта. Я навчився бути техніком ліфта за допомогою zSpace”.

    неф6 клас

    “Я думав, що хочу бути механіком, але тепер я також хочу бути хірургом. Завдяки zSpace я дізнався про кар'єру доставки та харчування”.

    Леле, 6 кл

    “Я пробував усі дев'ять професій — це було так весело! Моїм улюбленим було ремонтувати машину. Коли я виросту, я хочу стати ІТ-менеджером, і zSpace допоміг мені дізнатися, що це таке”.

    zSpace – це дуже весело, дуже активно, і це допомагає вам побачити, ким ви хочете стати в майбутньому. Я люблю zSpace».

    Авена, 6 клас

    “Я хочу бути ветеринаром — я справді люблю тварин. І кар’єра механіка теж була крутою. Мені потрібно зробити повітряний фільтр. zSpace справді інтерактивний. Мені подобається”.

    як Громадська середня школа Бока-Ратон Продовжуючи формувати всебічно розвинутих, готових до майбутнього учнів, zSpace залишається в центрі своєї місії — допомагати студентам дізнатися не лише про те, чого вони можуть навчитися, а й про те, ким вони можуть стати.

    Натисніть тут, щоб переглянути відео цього прикладу.

    про zSpacezSpace, Inc. (NASDAQ: ZSPC) надає інноваційні можливості доповненої та віртуальної реальності (AR/VR), які сприяють досягненню в програмах STEM, CTE та підготовки до кар’єри. ZSpace, якому довіряють понад 3500 шкільних округів, технічних центрів, громадських коледжів і університетів, забезпечує практичне навчання на практиці, яке, як доведено, покращує залученість і результати студентів. Штаб-квартира в Сан-Хосе, КаліфорніяzSpace володіє понад 80 патентами, дослідження яких опубліковано в Журнал комп'ютерного навчання (2021), підтверджуючи вплив технологій 3D віртуальної реальності на знання студентів.

    Контакт для преси:Аманда ОстінСтарший директор з маркетингу, zSpace, Inc.press@zspace.com

    Контактна особа зі зв'язків з інвесторами:Група шлюзівБитва Коді, Грег Роблес949.574.3860 | ZSPC@gateway-grp.com

    gromadska serednya shkola boca raton pokrashhuye poshuk karyery za dopomogoyu Громадська середня школа Boca Raton покращує пошук кар’єри за допомогою технології zSpace AR/VR gromadska serednya shkola boca raton pokrashhuye poshuk karyery za dopomogoyu Громадська середня школа Boca Raton покращує пошук кар’єри за допомогою технології zSpace AR/VR

    Джерело: zSpace, Inc.

    Погляди та думки, висловлені в цьому документі, є поглядами та думками автора та не обов’язково відображають погляди та думки Nasdaq, Inc.

  • Genelec допомагає створювати емоційний і мультисенсорний досвід у Бруклінському музеї

    Genelec допомагає створювати емоційний і мультисенсорний досвід у Бруклінському музеї

    Нова виставка Бруклінського музею Моне і Венеція запрошує відвідувачів у глибокий емоційний і мультисенсорний досвід, кульмінацією якого є захоплююча звукова інсталяція на моніторах Genelec. Завдяки системі 4.1.4 Dolby Atmos, що складається з чотирьох двосмугових студійних моніторів 8330 (RF, LF, RR, LR), чотирьох моніторів 8320 (оверхеди) і одного сабвуфера 7350, система забезпечує яскраву симфонічну партитуру композитора Найлза Лютера з чіткістю та масштабністю.

    [Show Me the Monet: My Daughter and Her Friends Loved This Immersive Adventure]